





Antagonistas y Animales
Indice
Bienvenido al mundo de la exploración
Tres tipos de exploración, Urbana, rural y nautica
Viajes dentro de Agoval
Introducciòn
Esta secciòn es de uso exclusivo del Director de juego, los jugadores deberan pasar de largo, es importante mantener los poderes y habilidades de las criaturas en secreto para evitar el metajuego, igualmente durante el juego los personajes se van topando con las criaturas y van aprendiendo sobre ellas y sus estrategias de esta forma pueden tomar notas para futuros encuentros, tambien pueden indagar con personajes no jugadores que han sobrevivido a encuentros con estas y el director de juego tiene la facultad de interpretarlo con tanto detalle como desee. Las generalidades aqui incluidas estan divididas entre antagonistas y animales, pues cada uno puede tener mecanicas diferentes.
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Proficiencias: Los antagonistas indican cuales sus proficiencias marcadas con el color verde, los animales carecen de proficiencias​
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Bribones y comunes: Es mas comun toparse con un humano ladron en una ciudad o un enano contratado para estorbarle al grupo en su mision, o quizas un elfo mago malvado que quiere destruir el gobierno, para este tipo de antagonistas el Director de juego debe crear cada personaje usando las reglas normales de creacion, adicionalmente debera gastar tantos puntos de construccion en el personaje como Puntos de experiencia tengan todos los jugadores. Si uno de estos personajes debe enfrentarse como un enemigo memorable, puedes agregarle +10 a su economia de acciones y una casilla al monitor de condicion por cada jugador en el grupo
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Generacion Ràpida de personajes no jugadores con una raza: En ocasiones los Directores de juego se ven en la necesidad de improvisar un encuentro rapido o algun personaje no jugador que deban vencer, Una buena forma de hacerlo es la regla del tres (3), este perosnaje tendra tres (3) en todos sus atributos, tres (3) en tres (3) habilidades y un monitor de condicion de tres (3).
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Tiipos de ataques Tanto antagonistas con animales pueden tener dentro de sus caracteristicas ataques con armas naturales, estas son las reglas para cada uno de ellos:
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Garrazo + Agilidad o Fuerza - (13 EA / heridas* S-1d6-1 / Tajo) debe tener la mano libre, *dependiendo del tamaño el ataque causa una (1) o varias heridas asi: Pequeño y mediano 1, Grande 2, Enorme 3, Gigantesco 5
Mordisco + Fuerza - (15 EA / heridas* S-1d8 / Perforacion) debe tener una mano libre, *dependiendo del tamaño el ataque causa una (1) o varias heridas asi: Pequeño, mediano y grande 1, Enorme 2, Gigantesco 3
Coletazo + Fuerza - (17 EA / 1 herida* S-1d10 / Aplastamiento) *dependiendo del tamaño el ataque causa una (1) o varias heridas asi: Grande 1, Enorme 2, Gigantesco 3
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Tamaño de los antagonistas: Todos los antagonistas pueden existir desde tamaño pequeño hasta tamaño gigantesco, cada uno de los aqui descritos esta diseñado en un tamaño especifico, pero puedes aplicar las siguientes pautas para aumentar su tamaño, adicionalmente a los siguientes cambios recuerda que un antagonista de tamaño mediano posee una cantidad de casillas en su monitor de condicion igual a su Constitucion +1, los pequeños igual a su constitucion y por cada tamaño superior a mediano obtienen una casilla adicional, por ejemplo, los de tamaño grande tienen constitucion +2 casillas.
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Aumentar tamaño de pequeño a mediano - Aumenta en +1 todos los atributos fisicos y las habilildades
Aumentar tamaño de mediano a grande - Aumenta en +4 la fuerza y la Constitucion y en +2 la Presencia y las habilidades
Aumentar tamaño de grande a enorme - Aumenta en +4 la fuerza y la constitucion y en +4 la presencia y las habilidades y en +2 la agilidad
Aumentar tamaño de enorme a gigantesco - Aumenta en +8 la fuerza y la comnstitucion y en +6 la presencia y las habildades y en +4 la agilidad
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Manadas de animales: El director de juego puede unir cualquier cantidad de animales, de tamaño muy pequeño o pequeño, en una sola criatura llamada manada, para esto suma 1 nivel de monitor de condicion por cada criatura despues de la primera y un modificador de +1 a la habildad de combate que la criatura posea. la manada ocupa una cantidad de espacios segun el tamaño de sus individuos, de esta forma ocupan 1 metro por cada 10 individuos si son muy pequeñas, por cada 2 individuos si son pequeñas y por cada individuo si son medianas, y el ataque de mordisco afecta al mismo tiempo a todos los que se encuentren adyacentes, una manada de criaturas muy pequeñas aumenta el tamaño de las heridas (Ver tipos de ataque cuerpo a cuerpo en la seccion de armas) cada 50 indivicuos, una de criaturas pequeñas cada 20 indiviuos, una de medianas cada 5 individuos
Domesticacion: En cada criatura se indica la dificultad para la domesticacion, para esto se siguen las reglas de la habilidad, manejo de animales
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Domesticaciòn de animales: En cada criatura se indica la dificultad para la domesticacion, para esto se siguen las reglas de la habilidad, manejo de animales
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Antagonistas
Ogro (Grande)
F-10 A-3 C-4 I-2 S-2 P-1
Armas contundentes a 2 manos 4, Combate sin armas 3, Atletismo 3,
Supervivencia 1, Percepcion 2
Perspicacia 5d6
Economia de acciones 9d6
Oportunismo -8
Movimiento 8
Resistencia 5d6

Monitor de Condicion
Estas enormes criaturas comen sin parar hasta volverse obesos y lentos, son expertos tallando armas de gran tamaño, viven en pequeños grupos familiares y cazan inclusive a las pocas horas de haber nacido. Usar un arma fabricada por ellos mismos les cuesta 8 EA y causa 2 heridas de S-1d12 ambas, Aplastamiento.
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Trasgo (Pequeño)
F-2 A-5 C-3 I-2 S-5 P-2
Arcos 3, Armas de asta 2,
Atletismo 2, Sigilo 4,
Supervivencia 3, Percepcion 3
Perspicacia 5d8+5d6
Economia de acciones 5d8+5d6
Oportunismo -5 (+2 por cada Trasgo aliado en el combate)
Movimiento 8
Resistencia 9d6 (Armadura)
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Monitor de Condicion
Son criaturas malvadas que atacan en grupos, les gusta saquear y coleccionar objetos de color blanco, son viciosos carroñeros que no te daran la oportunidad de hablar, suelen crear estrategias de emboscadas.
Troll (Grande)
F-9 A-3 C-4 I-2 S-2 P-1
Armas contundentes a 2 manos, Combate sin armas 3, Atletismo 4,
Supervivencia 3, Percepcion 2
Regeneracion: Cada turno reduce en 4 niveles de severidad una o varias heridas.
Perspicacia 5d6
Economia de acciones 9d6
Oportunismo -8
Movimiento 10
Resistencia 5d6+4d4 (Armadura)
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Monitor de Condicion
Los trolls se camuflan en los bosques entre las ramas esperando presas de gran tamaño como un venado, viven en parejas y son sumamente agresivos y territoriales, aunque parecen grandes hombres, no tienen la capacidad de hablar y su inteligencia es muy limitada.
Dragón Jóven (Enorme)
F-12 A-8 C-12 I-6 S-10 P-14
Garra/mordisco/coletazo 10, Atletismo 7,
Supervivencia 4, Percepcion 9
Aliento de fuego (18 EA): Ataque 16d6 cubre un area conica de 45 grados y de 20 metros, 1 herida S-1d12
Perspicacia 18d6
Economia de acciones 26d6
Oportunismo 0
Movimiento 20 (Volar)
Resistencia 26d8+4d20 (Armadura)
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Monitor de Condicion

Los Dragones son criaturas inteligentes y fuertes, les gusta amasar riquezas y acumular montañas de oro, son solitarios y despiadados. Estas criaturas perduran por cientos de años y nunca paran de crecer. Las estadisticas del dragon aqui presentado, equivalen a un dragon de mediana edad con aliento de fuego, El director de juego puede crear otros dragones de diferentes tamaños a partir de esta plantilla y usando las reglas incluidas en el comienzo del capitulo. El tipo de aliento puede ser de cualquier elemento.

Muerto viviente*
Los atributos y habilidades son iguales a las de la criatura en vida, si se trata de una de las especies bàsicas el Director de juego elige los valores.
Los muertos vivientes obtienen 4 niveles de heridas adicionales y no reciben penalizadores por heridas, son inmunes a los golpes criticos y obtienen un modificador de +6 al atributo resistencia
Todos los muertos vivientes usan y aplican las armaduras que tenian en vida, si se trata de un esqueleto, adicionalmente, son inmunes a los daños de Perforacion. Como pueden ser de diversos tamaños ajustan sus monitores de condicion segun el tamaño
Diablillos (Pequeño)
F-1 A-5 C-1 I-5 S-3 P-3
Rayo de fuego (Hechizo) 4, Atletismo 3, Percepcion 4, Interpretar 8
Bufon: Todos los ataques en contra del diablillo fallan un 40% de las veces
Perspicacia 5d8+3d6
Economia de acciones 5d8+6d6
Oportunismo 7
Movimiento 6 (Vuelo)
Resistencia 4d6

Monitor de Condicion
Los diablillos son criaturas de historias y leyendas que entre risas, chistes y humor negro engañan a comerciantes para robar sus almaso llevarlos a su muerte, se dice de algunos magos que son capaces de invocarlos y esclavuzarlos, aunque aun asi, los diabliollos miran con recelo a su invocador. Los diablillos pueden ser de fuego, frio o electricidad, cambiando el tipo de ataque correspondientemente. Los diablis solo hablan idioma oscuro

Elementales (Mediano)
F-2 A-7 C-3 I-2 S-2 P-4
Combate sin armas 4, Atletismo 3, Percepcion 3
Aura Elemental: todos aquellos que al principio de su turno se encuentren adyacentes recibe 1 herida S-1d6 del elemento
Ataque elemental: Todos los ataques causan 1 herida adicional S-1d6 del elemento adecuado (Fuego, Frio, Electricidad o Acido),
Perspicacia 7d8+2d6
Economia de acciones 7d8+5d6
Oportunismo -8
Movimiento 9 (volar)
Resistencia 7d6
Monitor de Condicion
Los elementales son manifestaciones de la magia, como respuesta a los magos usando el poder en el mundo. Estas criaturas deambulan consumiendo elementos naturales de su propio elemento para poder permanecer y perdurar. Son territoriales y agresivos y cada uno es inmune al daño de su propio elemento. Los elementales de fuego duplican la cantidad de heridas recibidas por daño de frio y viceversa.
Espectro (Mediano)
F-7 A-7 C-4 I-4 S-4 P-8
Armas de fil a 2 manos 8, Combate sin armas 4, Percepcion, Interpretar 6
Inmunidad: A los golpes criticos y los penalizadores por heridas
Regeneracion: Cada turno reduce en 4 niveles de severidad una o varias heridas.
Terror: La primera vez que un personaje ve un espectro debe realizar una tirada de resistencia dificultad 10 o quedar aturdido por 3 turno
Veneno del alma: Todos los ataques que golpeen causan una herida adicional S-7 y lanza en la tabla de criticos necroticos.
Perspicacia 11d6
Economia de acciones 4d8+11d6
Oportunismo 6
Movimiento 14
Resistencia 4d8+16d6 (Armadura)

Monitor de Condicion
Los espectros son aterradoras manifestaciones de la muerte y el mal, dicen las leyendas que todos los que se han topado con uno han visto su alma arrancada de su cuerpo. Estas craituras son formidables enemigos y siempre tienen a su orden un grupo de zombies creados a partir de sus victimas.

Sucubo (Mediano)
F-2 A-4 C-2 I-4 S-2 P-5
Arcos 4, Atletismo 3, Sigilo 3,
Social 5, Percepcion 3, Interpretar 4
Seducciòn: Realiza una tirada enfrentada de 9D6 VS Resistencia sin armadura, cada exito neto aturde 1 turno al objetivo que se siente enamorado de la sucubo, el efecto termina si el objetivo recibe daño.
Arma elemental: Las flechas que dispara el Sucubo con su arco corto, causan una herida adicional severidad 1d6 fuego
Perspicacia 6d6
Economia de acciones 4d8+6d6
Oportunismo 8
Movimiento 6 (Vuelo)
Resistencia 11d6 (Armadura)
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Monitor de Condicion
Los sucubos son criaturas de naturaleza maligna, embaucadores que seducen a sus victimas para alimentarse de sus cuerpos y sus almas. Estas criaturas son temidas por todas las sociedades y usualmente cuando se captura alguna es quemada en la hoguera
Amalgama (Mediano)
F-5 A-3 C-5 I-2 S-2 P-2
Combate sin armas 5, Atletismo 3, Percepcion 2,
Faro: Todos los ataques que no incluyan a la amalgama como objetivo aumentan su dificultad en 1
Perspicacia 5d6
Economia de acciones 10d6
Oportunismo 8
Movimiento 8
Resistencia 11d6 (Armadura)

Monitor de Condicion
Las amalgamas son manifestaciones deformes de la magia mal usada, estas deambulan por areas donde se ha usado mal la magia o donde se ha usado con mucha frecuencia, estas criaturas devoran la esencia vital de los cadaveres dejando solo una masa deforme e irreconocible

Can infernal (Grande)
F-5 A-4 C-2 I-2 S-2 P-5
Mordisco 4, Atletismo 3, Percepcion 3
Debilitamiento: El can emana un aura de 10 metros de debilitamiento que reduce progresivamente el tamaño del dado de Fuerza en 1 cada turno, el efecto se recupera de forma inversa, pero dede estar 1 turno completo por fuera del area.
Perspicacia 6d6
Economia de acciones 8d6
Oportunismo8
Movimiento 9
Resistencia 6d6 (Armadura)
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Monitor de Condicion
Los Canes infernales salen desde las pesadillas de todos los guerreros, son grandes criaturas que se asemejan a lobos calvos y musculosos y que siempre usan partes de armaduras para cubrir sus cuerpos. Son depredadores con paciencia, debilitando a sus presas para luego devorarlas
Caballero infernal (Mediano)
F-6 A-4 C-4 I-2 S-4 P-5
De filo a dos manos o Contundentes a dos manos 8, Percepcion 2.
Ira: El caballero infernal reduce a la mitad el costo de EA de su proximo ataque pero recibe una herida severidad 4 que no puede resistir
Perspicacia 6d6
Economia de acciones 10d6
Oportunismo 4
Movimiento 6
Resistencia 9d6+4d20 (Armadura)

Monitor de Condicion
Los caballeros infernales son criaturas nacidas de la ira y la desesperacion, un pequeño hongo negro se produce y al crecer se convierte en un arbol de ramas retorcidas, despues de un corto tiempo el arbol cambia su forma a un caballero, y este comienza a deambular por el mundo atacando con ira hasta que se autodestruye.

Animal Terrible (varia)
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Los animales terribles son variaciones mutantes de los animales normales del mundo, creados por la manipulacion incorrecta de la magia, cada animal tiene su version Terrible. Para crearlo debes agregar los asiguientes modiifcadores y habilidades:
Cambio de forma: los animales terribles no se diferencian del animal normal, salvo cuando se transforman, para esto no requieren gastar una accion. al hacerlo aumentan su Tamaño en 1 nivel
Atributos: Obtienesn un modificador de +4 a sus atributos fisicos y a la presencia
Proficiencias: Obtienen proficiencia con sus ataques
Armadura: Su piel se endurece lo que les hace ser mas resistentes ganando 4d6 armadura
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Rata (Muy pequeña)
F-1 A-3 C-1 I-4 S-6 P-1
Mordisco 2, Sigilo 8, Atletismo 2,
Supervivencia 3, Percepcion 6 (Vision en la oscuridad 30m)
Infeccioso: Los resultados criticos se pueden lanzar en la tabla de venenos
Perspicacia 9d6
Economia de acciones 8d6
Oportunismo -4
Movimiento 4
Resistencia 2d6
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Domesticar: Exitos 6 / Dif 8
Monitor de Condicion
Las ratas son los sobrevivientes del mundo, encuentran comida donde sea y se adaptan a todos los climas. Se pueden domar con Manejo de animales​
Murcielago
(Muy pequeño)
F-1 A-4 C-1 I-2 S-6 P-1
Mordisco 3, Sigilo 6, Supervivencia 3, Percepcion 8 (Sonar 20m)
Perspicacia 10d6
Economia de acciones 7d6
Oportunismo -4
Movimiento 5 (Volar) 1 (Caminar)
Resistencia 2d6
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Domesticar: Exitos 8 / Dif 10
Monitor de Condicion

Los murcielagos ocupan las cavernas del mundo, solo salen de noche y muchos de ellos se alimentan de sangre.​

Perro (pequeño)
F-3 A-3 C-2 I-3 S-6 P-2
Mordisco 3, Sigilo 2, Atletismo 4,
Supervivencia 3, Percepcion 3 (Vision en la oscuridad 5m), Intimidacion 4
Perspicacia 9d6
Economia de acciones 8d6
Oportunismo 4
Movimiento 6 (x3m atletismo)
Resistencia 4d6
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Domesticar: Exitos 4 / Dif 4
Monitor de Condicion
Los perros pueden ser de dos tamaños, el indicado en la tabla seria uno pequeño y tambien puedes crear uno de tamaño mediano, para ello aumentas en 1 sus atributos fisicos y en 2 sus habilidades, adicionalmente tenria un monitor de condicion con 1 nivel adicional
Lobo
(Mediano)
F-6 A-6 C-5 I-3 S-6 P-4
Mordisco 6, Garrazo 4, Sigilo 4, Supervivencia 6, Percepcion 5 (Vision en la oscuridad 10m), intimidacion 4
Perspicacia 12d6
Economia de acciones 14d6
Oportunismo 4
Movimiento 12 (x3m atletismo)
Resistencia 9d6
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Domesticar: Exitos 10 / Dif 12
Monitor de Condicion

Los lobos son criaturas de grupos, siempre cazan y exploran sus territorios en grupos de hasta una docena, animales de cuidado, debido a su agresividad cuando ven posibles presas.

Aguila (Mediana)
F-3 A-3 C-2 I-2 S-6 P-2
Garrazo 4, Sigilo 4, Atletismo 4,
Supervivencia 3, Percepcion 10 (Vision en la oscuridad 15m), Intimidacion 4
Perspicacia 9d6
Economia de acciones 7d6
Oportunismo 4
Movimiento 6 (x3m volando)
Resistencia 4d6
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Domesticar: Exitos 10 / Dif 8
Monitor de Condicion
Las aguilas son las reinas de los cielos, expertas cazadoras y pescadoras, tienen una de las mejores visiones del mundo animal.
Oso
(Grande)
F-9 A-6 C-7 I-3 S-6 P-8
Mordisco 8, Garrazo 10, Sigilo 2, Supervivencia 6, Percepcion 4 (Vision en la oscuridad 3m), intimidacion 12
Perspicacia 12d6
Economia de acciones 16d6
Oportunismo 4
Movimiento 14
Resistencia 15d6
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Domesticar: Exitos 20 / Dif 14
Monitor de Condicion

Los grandes osos de los bosques son criaturas solitarias o tambien se encuentran en parejas, son nomadas omnivoros agresivos que atacan todo lo que pueda ser una amenaza.

Domesticar: Exitos 8 / Dif 10
Monitor de Condicion
Sapo (Muy pequeña)
F-1 A-3 C-1 I-2 S-6 P-1
Mordisco 1, Sigilo 3, Atletismo 4,
Supervivencia 3, Percepcion 3 Infeccioso: Los resultados criticos se pueden lanzar en la tabla de venenos
Perspicacia 9d6
Economia de acciones 6d6
Oportunismo 4
Movimiento 4 (Saltos)
Resistencia 2d6
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Los sapos son criaturas anfibias venenosas de variados colores y formas. usualmente se encuentran en grupos grandes y son criaturas asustadizas que nunca tomar acciones agresivas a no ser que se amenace su vida
Domesticar: Exitos 4 / Dif 8
Monitor de Condicion

Gato (pequeño)
F-3 A-5 C-2 I-3 S-6 P-2
Mordisco 2, Garrazo 3, Sigilo 4, Atletismo 4,
Supervivencia 3, Percepcion 3 (Vision en la oscuridad 5m)
Perspicacia 11d6
Economia de acciones 10d6
Oportunismo 4
Movimiento 8 (x2m atletismo)
Resistencia 4d6
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Los gatos, pequeños felinos que deambulan por las calles de las ciudades cazando ratas, son muy queridos en la sociedad por el servicio sanitario que proveen.

Domesticar: Exitos 10 / Dif 15
Gran felino
(Grande)
F-7 A-6 C-6 I-3 S-6 P-7
Mordisco 8, Garrazo 5, Sigilo 6, Supervivencia 6, Percepcion 7 (Vision en la oscuridad 10m), intimidacion 8, Atletismo 6
Perspicacia 12d6
Economia de acciones 15d6
Oportunismo 4
Movimiento 13 (x2m atletismo)
Resistencia 13d6
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Monitor de Condicion
los grandes felinos son los depredadores mas feroces de los bosques igualados unicamente por los osos, los cazadores y las pequeñas poblaciones les temen, pues son despiadados y letales.
Domesticar: Exitos 8 / Dif 16
Monitor de Condicion

Cocodrilo (Grande)
F-8 A-3 C-6 I-2 S-6 P-4
Mordisco 8, Coletazo 3, Sigilo 10( solo bajo el agua), Atletismo 6,
Supervivencia 4, Percepcion 3 (Vision en la oscuridad 10m)
Perspicacia 5d6
Economia de acciones 11d6
Oportunismo 4
Movimiento 11 (nadando)
4 caminando
Resistencia 10d6 (Armadura)
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Los enormes lagartos que habitan todos los cuerpos de agua del mundo, variando en coloracion y en tamaño, siempre son una amenaza bajo el agua y en las orillas

Serpiente (pequeño)
F-2 A-3 C-2 I-2 S-6 P-2
Mordisco 3, Sigilo 7, Supervivencia 3, Percepcion 6 (Vision termografica 15m)
Venenoso: Los impactos criticos pueden lanzarse en la tabla de criticos de veneno
Perspicacia 5d6
Economia de acciones 7d6
Oportunismo 4
Movimiento 5 (Trepando)
Resistencia 4d6
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Domesticar: Exitos 6 / Dif 6
Monitor de Condicion
El mundo de las serpiemntes es extremadamente variado, se encuentran de todos los colores y de diversas formas alargadas, tienen la capacidad de trepar pos superficies verticales con facilidad y todas inyectan venenos defensivos.
Anaconda (Grande)
F-10 A-2 C-8 I-2 S-6 P-3
Agarron 8, Mordisco 6, Sigilo 4, Atletismo 3,
Supervivencia 4, Percepcion 3 (Vision en la oscuridad 10m)
Constricción: Si la anaconda ha logrado agarrar a alguien puede causarle cada turno una herida de Severidad 1d12 que se puede resistir, todos los objetos cargados reciben 1 golpe
Perspicacia 4d6
Economia de acciones 12d6
Oportunismo 4
Movimiento 12
Resistencia 11d6
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Monitor de Condicion
Las anacondas son consideradas la primas de los dragones, criaturas con un hambre insaciable que devoran ganado y caballos

Simio (pequeño)
F-3 A-3 C-3 I-6 S-6 P-2
Mordisco 3, puñetazo 3, Supervivencia 3, Percepcion 6, Pericias 2, Atletismo 4
Perspicacia 9d6
Economia de acciones 12d6
Oportunismo 4
Movimiento 6 (Trepando)
Resistencia 5d6
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Domesticar: Exitos 12 / Dif 6
Monitor de Condicion
Extrañas criaturas que se asemejan a los hombres, pero mucho menos inteligentes, viven en grupos numerosos y han generado buenas relaciones con las civilizaciones.
Monitor de Condicion

Gorila (Grande)
F-7 A-6 C-7 I-6 S-6 P-6
Mordisco 4, puñetazo 8, agarron 6, Atletismo 14, Supervivencia 4, Percepcion 3 (Vision en la oscuridad 10m)
Perspicacia 12d6
Economia de acciones 19d6
Oportunismo 4
Movimiento 13 (trepando)
Resistencia 13d6
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Los hermanos grandes de los simios, usualmente adoptan roles de liderazgo en los grupos de simios alejados de la civilizacion. son agresivos y territoriales

Caballo de tiro (Grande)
F-8 A-3 C-6 I-2 S-6 P-2
Patada 2, Supervivencia 2, Percepcion 4, Atletismo 10
Animal de tiro: Este caballo es usado para llevar carga o tirar de carretas, puede halar sin problema 50 k por cada punto de fuerza y cargar 300 K (incluyendo al jinete)
Perspicacia 9d6
Economia de acciones 11d6
Oportunismo 4
Movimiento 11 (x2 atletismo o montar)
Resistencia 8d6
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Domesticar: Exitos 4 / Dif 6
Monitor de Condicion
Animales

Caballo carreras (Grande)
F-8 A-6 C-5 I-2 S-6 P-2
Patada 2, Supervivencia 2, Percepcion 4, Atletismo 14
Ligero: Estos tipos de caballos no estan entrenados para llevar grandes cargas, solo pueden llevar al jinete y 10 kilos mas.
Perspicacia 8d6
Economia de acciones 13d6
Oportunismo 4
Movimiento 14 (x3 atletismo o montar)
Resistencia 7d6
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Domesticar: Exitos 6 / Dif 6
Monitor de Condicion

Caballo Guerra (Grande)
F-8 A-4 C-8 I-2 S-6 P-6
Patada 2, Supervivencia 2, Percepcion 4, Atletismo 9
Combativo: Estos tipos de caballos pueden ser usados con efectividad en situaciones de combate, puede llevar armaduras y cargas hasta 50 kilos ademas del jinete
Perspicacia 6d6
Economia de acciones 14d6
Oportunismo 4
Movimiento 12 (x2 atletismo o montar)
Resistencia 14d6
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Domesticar: Exitos 8 / Dif 6
Monitor de Condicion

Caballo Elfico(Grande)
F-6 A-9 C-5 I-4 S-6 P-8
Patada 2, Supervivencia 2, Percepcion 4, Atletismo 10
Combativo: Estos tipos de caballos pueden ser usados con efectividad en situaciones de combate, puede llevar armaduras y cargas hasta 50 kilos ademas del jinete
Perspicacia 13d6
Economia de acciones 18d6
Oportunismo 4
Movimiento 15 (x2 atletismo o montar)
Resistencia 17d6
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Domesticar: Exitos 8 / Dif 6/12 (Elfos, hombres altos/demas razas)
Monitor de Condicion