





Sección 7: Área espíritual
Indice
Explicación de las barajas espírituales
Como me influencian los espíritus
los devastadores efectos espirituales
Vuélvete un acólito espiritual

Introducción
Los cuatro espíritus patrones del mundo, son fuerzas que se han identificado como deidades por su alto nivel de poder y su capacidad destructiva. Durante la creación de personaje cada una de las razas incluidas en este manual indica cual es su patrón principal, los hombres comunes puede elegir cualquiera de los cuatro patrones, debido a su versatilidad en el mundo y la gran cantidad de culturas que han desarrollado. Un jugador deberá anotarlo en la hoja de personaje y deberá tener en cuenta cuales son las pautas de recompensa de este patrón. A medida que la aventura avanza los personajes irán ganando cartas que podrán ser usadas para aumentar su nivel en la jerarquía de los patrones o también para usarlas durante las sesiones de juego.

Las cartas
Y con tu espíritu usa una baraja de cartas única, que consta de cuatro palos y números que van desde el 2 hasta el 10 y una carta de letra A. Para jugar se conforman 4 barajas, una de cada espíritu patrón del mundo de Fix y esta compuesta por 6 cartas de cada valor desde el 1 hasta el 10 y 3 cartas A, para un total de 63




¿Cómo puedo obtener cartas?
Durante las aventuras dentro de Y con tu espíritu, tu personaje ira adquiriendo cartas de las barajas espirituales que puede acumular para darles varios usos. Aunque las cartas no son secretas, los jugadores no pueden intercambiar cartas entre si. En la sección 4: Exploración y la sección 5: Sociales se detallan algunas formas opcionales, para obtener cartas, que se usan según el tipo de historia que se ha creado, las siguientes formas se usan para todos los tipos de historias.
1. Recurrente: Al amanecer de cada día, cada personaje jugador obtiene una carta aleatoria la baraja espiritual de su espíritu patrón
2. Interpretación: Los espíritus patrones se ven reflejados en las acciones de los personajes durante el día. Al final de cada día el director de juego puede otorgar una carta, de cualquier baraja, en función de la interpretación de cada jugador, la carta otorgada seria de la baraja espiritual correspondiente, teniendo en cuenta la representación de cada espíritu, siendo Fixara la ira, rabia o pasión, Fixhop la esperanza el liderazgo y la buena voluntad, Fixafef la mesura, el estoicismo y la calma y Fixessim el temor, la duda y la desconfianza.
3. Hitos: Siempre que el grupo de aventureros logre un hito, por ejemplo, descubrir el misterio de las desapariciones del ganado, vencer al terrible ogro que asaltaba las caravanas de minerales, ganar el campeonato local de tiro con arco, etc.. el director de juego premiara con varias cartas aleatorias al grupo, la cantidad de cartas va en función de la dificultad del hito y van desde cuatro hasta diez. Los jugadores deberán decidir entre ellos como se repartirán las cartas justo cuando las reciben.
¿Cómo se usan las cartas?
Los personajes pueden acumular cualquier cantidad de cartas para utilizar de dos formas principalmente, invocar el apoyo del patrón o volverse acólito de los espíritus. En la sección 6: Sociales se indican algunas otras formas de usar las cartas espirituales. Siempre que uses una carta la descartas y el director de juego la reintegra nuevamente a la baraja espiritual correspondiente.



Patrones de conducta
Las cuatro fuerzas espaciales, llamadas espíritus, dieron origen a la vida en los planetas y, mantienen una estrecha relación con todos los habitantes de Cicuan, cada acción que un personaje realiza fortalece su conexión con alguno de los espíritus y esto es algo que ellos atesoran. En este capítulo describiremos cada uno de los espíritus para que el director de juego y los jugadores hagan un trabajo colaborativo al final de cada sesión y se tomen un espacio para analizar, entre todos, cual de los cuatro espíritus tuvo mas influencia sobre las acciones de cada personaje durante esa sesión.
Fixessim patron de los Gnomos
Los Gnomos, uno de los pueblos menos numerosos de Cicuan, siempre demostraron una capacidad intrínseca de identificar cada escenario negativo posible de todo lo que hacían, esto les permitió enlazar con este espíritu, y aunque son pocos cada cosa que logran es a prueba de fallos. Aquellos con esta percepcion unica han sido dotados por Fixessim con capacidades que se podrian atribuir a las de un oraculo.
Fixhop patron de los Elfos
Una de las razas mas intelectuales y desarrolladas, por lo menos en el ambito academico, los Elfos, han demostrado ser capaces de liderar el mundo hacia mejores tiempos, su dificil tarea se ha visto interrumpida por el acelerado desarrollado de las gentes y sus formas pacificas de liderar, pero aun asi lograron recibir la bendicion de este espiritu. Los pocos elfos benditos por Fixhop han sido dotados de habilidades de liderazgo que van mas alla de lo natural.


Fixara patron de los Enanos y los Orcos
Los fuertes y resistentes Enanos y Orcos fueron patrocinados desde sus inicios por el espíritu de la ira, son criaturas que traducen la ira en pasión y se obsesionan por hacer cada misión de la forma mas contundente posible. Aquellos individuos con la chispa única para manifestar el poder de Fixara son vistos como el fuego de la forja y la luz sobre la oscuridad.
Fixafef patron de Altos hombres y los Medianos
Dos pueblos altamente afectados por las guerras y batallas del mundo, los altos hombres hicieron alianza con los medianos y juntos decidieron cargar con el peso del liderazgo de muchas guerras e invasiones, esto los llevo a tener grandes perdidas y un temor a la muerte que ningún otro pueblo tiene. El espíritu los acogió en su poder y les enseño el don de la prudencia. Aquellos individuos bendecidos por Fixafef demuestran una capacidad para la prudencia y la pausa que ningún otro pueblo demuestra, son estoicos y calmados y cuando toman decisiones lo han hecho después de pensarlo varias veces.




¿Como inluyen los espiritus en el dia a dia de los personajes?
Es innegable la presencia e influencia de estas cuatro deidades en el mundo de Cicuan, todo lo que los jugadores hacen o todo en lo que se ven inmiscuidos tiene un apice de influencia divina. Al comienzo de cada dia cada jugador ssaca una carta espiritual de la baraja, dependiendo de las cartas sacadas las actitudes y situaciones durante ese dia se ven modificadas segun se explica mas abajo. Se suman los valores de las cartas sacadas separando por espiritu, el espiritu que mas puntos tenga sera aquel que influencie el dia. Cuando un espiritu influencia el dia las actitudes iniciales de los animales cambian acorde al espiritu, es decir, si el espiritu que influencia el dia es Fixara, los animales y criaturas tendran actitudes de hostilidad y rabia hacia los perosnajes, pero si es Fixessim estarian asutadizos y ocultos. Cuando el director de juego deba tomar una desicion aleatoria sobre algo que puede afectar a los personajes usara el espiritu que influencia el dia como guia, ya sean efectos naturales, situaciones inesperadas, trampas, etc. Adicionalmente un personaje cuyo espiritu patron sea el que influencia el dia ganara todos los empates en cualquier tirada enfrentada.

Apoyo del patrón
Las cartas acumuladas por los jugadores pueden ser usadas en cualquier momento dentro de las aventuras creando un efecto inmediato que depende del patrón y del numero de la carta. A continuación se incluyen las tablas guía para determinar estos efectos, sin embargo los directores de juego pueden modificar o añadir algunos que se adapten mejor a sus historias.
Cuando uses una carta debes buscar en la tabla el numero correspondiente al valor de la carta, si el numero de tu carta es 10, puedes elegir cualquier efecto de toda la lista y si la carta que usas es el A el efecto se elige aleatoriamente.
Efectos de las cartas de Fixessim
A -Un efecto aleatorio de esta tabla.
2 -Una estructura que el personaje pueda ver comienza a emitir susurros que se entienden como secretos de la misma, el personaje puede hacer preguntas a la estructura y esta se las respondera con la verdad teniendo en cuenta que esta tiene los cinco sentidos. Este efecto dura 2 horas, el director de juego puede determinar una cantidad de preguntas posibles durante ese minuto aunque aconsejamos que no sean mas de seis.
3 -En un area de 1 Km las distancias dejan de ser valores reales y absolutos, Siempre que se realice un ataque con armas de rango o hechizos tienen un 50% de probabilidades de fallar. Este efecto tiene una duracion de 3 horas.
4 -El personaje puede entablar comunicacion telepatica bilateral con cualquier cantidad de objetivos aliados que pueda ver, este efecto tiene una duracion de 4 horas.
5 -Cientos de tentaculos emergen de la tierra y las superficies solidas en un area de 50 metros e intentan drenar la vida de tus enemigos. Cada enemigo dentro del area recibe una heridad necrotica de severidad 1d20 cada turno. Este efecto tiene una duracion de 5 horas
6 -Todas las criaturas y personas dentro de un area de 1 km, se perderan cuando intentan salir del area regresando a un sitio elegido por el personaje, este efecto tiene una duracion de 6 horas
7 -En un area de 10 km aparecen ojos visibles en estructuras y superficies naturales, el perosnaje que usa la carta puede ver a traves de estos ojos perfectamente. Este efecto tiene una duracion de 7 horas.
8 -Todos los aliados, incluido el personaje que uso la carta, en un radio de 100 metros obtienen la capacidad de analizar de una manera sobrenatural todo lo que les rodea, otorgandoles un modificador de +6d10 al atributo perspicacia durante 8 horas.
9 -Fixessim se manifiesta como una espesa niebla blanca que impide la vision mas alla de 1 metro de distancia de todos los que se encuentren dentro de ella a excepcion del personaje que uso la carta y cualquiera que sea un Gnomo. El efecto tiene una duracion de 9 horas
10 -Cualquier efecto de esta tabla elegido por el jugador
Efectos de las cartas de Fixara
A -Un efecto aleatorio de esta tabla.
2 -Un Fogonazo de energía mágica cae del cielo como rayos de fuego en un área de 50 metros durante 2 horas, cada turno un enemigo aleatorio recibe 2 heridas de daño de fuego de severidad 1d20 cada una.
3 -En un área de 1 Km todas las fuentes de luz se apagan y todos los fuegos se congelan, estos efectos tienen una duración de 3 horas
4 -Todas las armas no magicas en un area de 1 km se imbuyen con magia y despiden chispas de fuego, durante 4 horas todas se consideran armas magicas +6d6
5 -La energia cubre a un aliado aleatorio, esto te incluye, durante 5 horas el objetivo es inmune a un tipo de daño que puedes elegir entre Corte, Aplastamiento, Perforacion, Fuego, Frio, Electricidad.
6 -Durante 6 horas puedes intercambiar lugares con cualquier objetivo que puedas ver, el efecto es una teletransportacion inmediata y sin efectos secundarios para ninguno de los dos y sin costo de Economia de acciones.
7 -Todos los objetos magicos de un area de 50 km, temporalmente pierden todos todas sus propiedades magicas durante 7 horas.
8 -Todos los aliados, incluido el personaje que uso la carta, en un radio de 100 metros obtienen la capacidad de lanzar 1 hechizo determinado aleatoriamente como si tuvieran 6 niveles en la habilidad magica adecuada, este efecto tiene una duracion de 8 horas.
9 -Fixara se manifiesta como una figura femenina que rapidamente se transforma en una tormenta electrica poderosa que cubre un area de 1 km, todas los que se encuentren dentro de esta area deben encontrar refugio o recibir 1 herida de corte con severidad 1d20 cada turno a excepción de aquellos que sean Enanos u Orcos que reciben una herida con severidad 1d10, el efecto tiene una duracion de 9 horas.
10 -Cualquier efecto de esta tabla elegido por el jugador
Efectos de las cartas de Fixhop
A -Un efecto aleatorio de esta tabla.
2 -El personaje puede escuchar los pensamientos de todos aquellas personas que se encuentren a una distancia inferior a 10 metros, este efecto tiene una duracion de 2 horas
3 -En un area de 1 Km todos los enemigos del personaje son afectados por fuertes dolores de cabeza que les impide concentrase, restara 6 dados a todas sus reservas de dados para realizar acciones, y perspicacia. Este efecto tiene una duracion de 3 horas
4 -En un area de 50 metros todos los enemigos del personaje ataques psiquicos que intentan destruir sus mentes, cada enemigo dentro del area recibe una herida con severidad 1d20 cada turno. Este efecto tiene una duracion de 4 horas
5 -Ningun animal atacara al personaje o sus aliados, hasta que sea atacado o finalice el efecto. Este efecto tiene una duracion de 5 horas
6 -La piel del personaje se transforma en un material semejante a la plata, un metal pulido y brillante que causa asombro en todos los que lo ven. Aumenta en 10 su presencia, ste efecto tiene una duracion de 6 horas.
7 -Todos los enemigos que puedan ver al personaje no podran atacarlo hasta que sean atacados por el o se termine el efecto. Este efecto tiene una duracion de 7 horas
8 -Todos los aliados, incluido el personaje que uso la carta, en un radio de 100 metros son inspirados por la mera esencia del espiritu, reduce en 50% el costo de economia de acciones de todas las acciones que realicen. Este efecto tiene una duracion de 8 horas.
9 -Fixhop se manifiesta como un escudo protector que cubre al personaje que uso la carta y a los aliados que pueda ver haciendolos inmunes a cualquier efecto magico (hechizos, poderes, objetos magicos, otras cartas del mazo espiritual) durante 9 horas.
10 -Cualquier efecto de esta tabla elegido por el jugador
Efectos de las cartas de Fixafef
A -Un efecto aleatorio de esta tabla.
2 -Sonidos intensos de insectos, susurros de dolor y golpeteo de campanas inundan un area de 50 metros impidiendo escuchar cualquier cosa mas alla de 1 metro.
3 -En un area de 1 Km todos los enemigos del personaje ven sus armaduras corroerse inmediatamte hasta transformarse en polvo.
4 -En un area de 1 km todos los enemigos del personaje se contagian de una enfermedad que reduce los atributos fisicos (fuerza, constitucion, presencia, agilidad), cada turno una criatura reduce uno de sus atributos fisicos en 1 (minimo 1), en el caso que tenga reducidos todos los atributos fisicos hasta 1 ya no tendra mas efecto la enfermedad. El efecto tiene una duracion de 4 horas
5 -Ningun muerto viviente atacara al personaje o sus aliados hasta que sea atacado o el efecto finalice. Este efecto tiene una duracion de 5 horas
6 -Permite revivir una persona o criatura que ha muerto este mismo dia y que pueda ver su cadaver, la criatura o personaje revivida de esta manera sera inmune a todo el daño y actuara con normalidad hasta que termine el efecto momento en el cual se trasnformara en polvo. Este efecto tiene una duracion de 6 horas.
7 -Permite ver los espiritus de personas o criaturas que han muerto en un area de 1 km centrado en el personaje, durante la duracion del efecto podra enterderlos a la perfeccion y podra entablar conversaciones coherentes con ellos. este efecto tiene una duracion de 7 horas.
8 -Permite transformarse en un espectro inmaterial. El personaje transforma todo su equipo y los objetos que lleve y su cuerpo en una forma espectral que le permite atravesar superficies sólidas que no sean naturales, mientras permanezca en este estado no podra afectar ni ser afectado por el mundo material, pero puede entrar y salir a voluntad durante la duracion. Este efecto tiene una duracion de 8 horas.
9 -Fixafef se manifiesta como cientos de miles de gusanos chupasangre que comienzan a subir por las piernas de todos aquellos dentro de un area de 1 km. Todos los que se encuentren en el area a excepcion del personaje que uso la carta y todos aquellos Hombres altos o Medianos, reciben una herida de acido de severidad 1d20 cada turno.
10 -Cualquier efecto de esta tabla elegido por el jugador

Acólitos espirituales
Los acólitos son personajes especiales que suben dentro de la jerarquía del espíritu y gracias a esto, ganan ciertas habilidades que puede usar constantemente. No todos los personajes deben volverse acólitos ya que es una decisión personal de cada jugador, teniendo en cuenta que los acólitos son personajes que se deben interpretar como devotos religiosos y en adelante tienen un condicionamiento especial a sus acciones basado en los patrones de conducta de cada uno
¿Como me vuelvo acólito espiritual?
Un personaje puede avanzar dentro de la jerarquía de su espíritu patrón gastando una cantidad de cartas iguales, es decir del mismo espíritu y del mismo valor, igual al nivel al que desea subir +1 (Las cartas A son comodines que funcionan como cualquier numero)
Por ejemplo, Gindolf quiere volverse un acólito de Fixara ya que ha acumulado una buena cantidad de cartas, en este momento en su haber tiene tres cartas 4 y dos cartas 9 todas de la baraja de Fixara, para subir a nivel uno dentro de la jerarquía del espíritu usa dos cartas 9 y obtiene los beneficios del nivel de jerarquía 1.
¿Puedo ser acólito de un espíritu diferente a mi patrón?
También es posible subir dentro de la jerarquía de un espíritu diferente al propio, para hacerlo el personaje debe gastar una cantidad de cartas iguales, es decir del mismo espíritu y del mismo valor, igual al nivel al que desea subir +1, adicionalmente deberá gastar una carta de su propio patrón del mismo valor.
Por ejemplo, Gindolf se ha distanciado idelógicamente de Fixara y se ha inclinado mas por Fixhop acumulando algunas cartas de esa baraja, así que desea subir su jerarquía con ese espíritu, para hacerlo gasta dos cartas 4 de la baraja Fixhop, que tiene disponibles, y adicionalmente gasta una carta 4 de la baraja Fixara, pues es su patrón y así obtiene nivel la habilidad del nivel de jerarquía 1.
¿Puedo ser acólito de mas de un espíritu al mismo tiempo?
Con el pasar de las aventuras es posible que los jugadores acumulen cartas de las cuatro barajas espirituales, esto se interpreta como la influencia de cada espíritu, y por ende es posible que un personaje sea acólito de varios a la vez. Siempre que quieras ser acólito de un segundo, tercero o cuarto espíritu, sigues las mismas reglas explicadas anteriormente, pero adicionalmente deberás gastar dos, tres o cuatro cartas, de cualquier valor o palo, adicionales respectivamente, cada vez que quieras subir la jerarquía en uno de ellos
Por ejemplo, Gindolf ha subido su jerarquía con Fixhop a nivel 2, y ahora quiere subir su jerarquía con Fixara a nivel 1, para hacer esto deberá gastar dos cartas del mismo valor de la baraja de fixara ya que es su patrón, y dos cartas adicionales de cualquier valor o palo, para obtener nivel 1. Después de muchas aventuras decide que desea subir su jerarquía con Fixafef a nivel 1, así que gasta dos cartas 5 de la baraja de Fixafef, una carta 5 de la baraja de Fixara y tres cartas cualquiera.
¿Cuanto tiempo me demoro en obtener los poderes?
Después de gastar las cartas y obtener el nivel deseado de jerarquía, hay un tiempo de espera para poder usar los poderes, durante este tiempo se considera que el jugador, ademas de sus actividades normales, estará en oración y agradecimiento al espíritu.
Los poderes se obtienen al terminar una cantidad de semanas igual al valor de las cartas usadas para subir en la jerarquía, es decir, si se usaron dos cartas 3 para aumentar una jerarquía a 1, los poderes se obtienen 3 semanas después de haberlas gastado.
Acólito de Fixessim
Nivel 1 - Prudencia: Este poder se puede realizar una cantidad de veces al día igual a la Inteligencia del personaje y tiene una duración de 6 turnos. Activarlo cuesta 10 economía de acciones, y requiere que el personaje se mueva sigilosamente (mitad de la velocidad base). Mientras esta activo el tamaño del dado de la Agilidad aumenta en 1, En este estado no se pueden activar poderes.
Nivel 2 -Mientras el personaje esta en el estado prudencia, El personaje puede moverse 10 metros acicionales cada turno y estos no tienen costo de economia de acciones.
Nivel 3 -Mientras el personaje esta en el estado prudencia, todos los ataques que realice por el flanco, por la espalda o contra objetivos desprevenidos causan 2 heridas adicionales de igual severidad a la principal.
Nivel 4 -Mientras el personaje esta en el estado prudencia, duplica su resreva de dados de Perspicacia usada para esquivar.
Nivel 5 -Mientras el prsonaje esta en el estado prudencia, todos los ataques realizados con armas de cuerpo a cuerpo ligeras (Daga, florete, cimitarra) y que causen daño, seran considerados criticos sin importar la severidad de la herida causada.
Acólito de Fixara
Nivel 1 - Ira: Este poder se puede realizar una cantidad de veces al día igual a la constitución del personaje y tiene una duración de 6 turnos. Activarlo cuesta 10 economía de acciones, y requiere que el personaje haga o reciba daño cada turno o el efecto finaliza. Mientras esta activo el tamaño del dado de la fuerza aumenta en 1, En este estado no se pueden lanzar hechizos.
Nivel 2 -Mientras el personaje esta en el estado ira, los ataques con armas de cuerpo a cuerpo cuestan la mitad de Economía de acciones.
Nivel 3 -Mientras el personaje esta en el estado ira, todas las heridas que reciba reducen su severidad a la mitad redondeando hacia abajo
Nivel 4 -Mientras el personaje esta en el estado ira, los golpes criticos se aplican para heridas con severidad 5 o mayor
Nivel 5 -Mientras el prsonaje esta en el estado ira, todas las armas que le golpeen se destruyen.
Acólito de Fixhop
Nivel 1 - Inspiración: Este poder se puede realizar una cantidad de veces al día igual a la Presencia del personaje y tiene una duración de 6 turnos. Activarlo cuesta 10 economía de acciones, y requiere que el personaje realice algún tipo de arte musical durante la duración, debe tener entrenada la habilidad Interpretar y por lo menos 1 nivel en ella y realizar una tirada con dificultad 6 cada éxito mejora los efectos otorgados cada nivel. Mientras esta activo el personaje aumenta el tamaño del dado de un atributo a su elección en 1.
Nivel 2 -Mientras el personaje esta en el estado inspiracion, todos los aliados, incluyendose, que le escuchen obtienen un modificador positivo de 4d6 + 1d6 por cada exito en la interpretacion, a las tiradas de habilidades que no sean de combate
Nivel 3 -Mientras el personaje esta en el estado inspiracion, todos los aliados, incluyendose, que le escuchen obtienen un modificador positivo de 4d6 + 1d6 por cada exito en la interpretacion a las tiradas de habilidades de combate
Nivel 4 -Mientras el personaje esta en el estado inspiracion, todos los aliados, incluyendose, que le escuchen pueden añadir un efecto a sus ataques. Cada ataque causa 1 heridad adicional de igual severidad que la principal + 1 por cada exito en la interpretacion, el tipo de daño lo elige el personaje entre Fuego, Frio, Electricidad, Sagrado o Necrotico.
Nivel 5 - Mientras el personaje esta en el estado inspiracion, todos los aliados, incluyendose, que le escuchen reducen la dificultad de todas sus acciones a 2 y todos los enemigos aumentan en 1 por cada exito en la interpretacion la dificultad a sus acciones.
Acólito de Fixafef
Nivel 1 - Faro: Este poder se puede realizar una cantidad de veces al día igual a la Sabiduría del personaje y tiene una duración de 6 turnos. Activarlo cuesta 10 economía de acciones, y requiere que el personaje ocupe una de sus manos con algún libro sagrado o símbolo divino. Mientras esta activo el personaje aumenta el tamaño del dado de la Constitución en 2
Nivel 2 -Mientras el personaje esta en el estado faro, todos los ataques que realice contra criaturas o personas malvadas causan 1 herida sagrada adicional con severidad 1d20
Nivel 3 -Mientras el personaje esta en el estado faro, es inmune a los ataques realizados por muertos vivientes.
Nivel 4 -Mientras el personaje esta en el estado faro, todos los ataques que realice contra criaturas o personas malvadas no pueden ser esquivados y si causan daño este sera considerado critico sagrado sin importar la severidad de la herida
Nivel 5 - Mientras el personaje esta en el estado inspiracion, todos los aliados, incluyendose, que comiencen su turno a menos de 5 metros del acolito reducen en 1 la severidad de todas sus heridas.