
Cazar
Los vampiros son depredadores del mundo de tinieblas, para subsistir en las peligrosas noches de un mundo oscuro requieren alimentarse de la preciosa vitae y cada uno encuentra diferentes formas de obtenerla. Hemos encontrado que durante los capítulos se puede dedicar mucho tiempo a este aspecto importante de la no-vida, como directores de juego podemos darle poca relevancia y transformar el asunto en simples niveles en una hoja de papel, o darle la relevancia narrativa y consumir gran parte de las sesiones en este aspecto. Con el sistema Q-V quisimos crear una mecánica que a la vez pueda ser usada como herramienta narrativa y que no consuma mas tiempo de las sesiones del necesario.
Sistema
Cada noche se puede realizar una tirada de cacería. Los atributos que se usan son los naturales no aumentados del personaje, la dificultad es 11 - Humanidad (8 para los seguidores de sendas diferentes a la humanidad) los puntos de sangre obtenidos se suman al final de la noche justo antes del amanecer y esto no interrumpe con el desarrollo de la crónica. Cada tipo de cazador incluye una descripción detallada de la reserva de dados, dificultad y modificadores que se aplican cada noche.
¿Como leo los arquetipos de cacería?
Reserva de cacería: El atributo y la habilidad que debe usar para cazar
Beneficio: indica la cantidad de presas que obtiene y la cantidad de sangre que puede extraer de cada una.
Reserva extra: Esta reserva representa la capacidad de un vampiro de usar cortos espacios de tiempo para alimentarse, durante la cacería, aun si no logra conseguir presas, un vampiro puede elegir crear una reserva extra dependiendo de su tipo de cazador, que podrá usar durante la siguiente noche. La reserva extra se puede usar total o parcialmente tomándose una hora en solitario. esta reserva se vuelve cero al final de cada noche.
Conocimientos: Tener algunos conocimientos ayuda a las tiradas de cacería.
Fallo / Fracaso: Los efectos de obtener un fallo y un fracaso, durante la tirada de cacería un jugador puede gastar Fuerza de voluntad para obtener 1 éxito adicional
Disciplinas: Algunas disciplinan aplican beneficios a las tiradas de cacería
Humanidad y Sendas: La dificultad de la cacería suponen que el vampiro sigue la senda de la humanidad, si la senda que sigue es diferente, la dificultad que se usa es la indicada en la senda respectiva.
Trasfondos: Algunos trasfondos ayudan a ser mas efectivos durante la cacería, la descripción de cada uno indica como la afecta.
¿Cuales son los méritos y defectos que afectan la caceria?
Algunos méritos y defectos afectan directamente la capacidad de cacería del vampiro, cada arquetipo de caza indica cuales le afectan y adicionalmente se indican aqui los que afectan a todos los arquetipos de cacería
Exclusión de presa: El vampiro reduce en 1 la cantidad de victimas que procura por cada nivel
Adicción: Los personajes con este defecto obtienen 1 presa por cada 2 éxitos en la tirada
Presa de condenación: Solo puede elegir Arquetipo Bruto
Repulsión al ajo, sin reflejo, repelido por cruces y toque de escarcha: Restan 1 reserva de dados cada uno
Hedor de la tumba y mordisco infeccioso: Aumenta la dificultad en 1
Consunción conspicua: Sin importar el resultado de la cacería solo puede obtener 1 presa cada día, a esta le puede extraer 10 puntos de sangre, matándola en el proceso, si hay Fallo aparte de los efectos según el arquetipo debe pasar una tirada de la tradición la Mascarada, si hay fracaso, reduce en 1 la mascarada
Dotes de oráculo: Percepción + ocultismo dificultad 9, cada éxito otorga +1 a la tirada de cacería
Color saludable: Reduce la dificultad de la caceria en 1
La caceria de los Giovany
El defecto de los vampiros del clan Giovanny los lleva a realizar un tipo de caceria muy especifico, los vampiros de este clan que eligen los arquetipos de caza Bruto y callejero reducen a la mitad la cantidad de sangre obtenida en cada intento, los que elijan los arquetipos Seductor o manipulador solo podran conseguir una presa a la cual deberan matar y podran sacarle 10 puntos de sangre. Los vampiros del clan Giovanny no pueden elegir los arquetipos depredador urbano ni atractivo
Peligros de cazar con hambre
Si un vampiro realiza una cacería con 3 o menos puntos de sangre en su reserva , deberá resistir al frenesí realizando una tirada de Autocontrol (Dificultad 6), es una tirada extendida que requiere obtener 5 éxitos, si en alguna de las tiradas no obtiene ni un solo éxito el vampiro secara a la victima sacando 5 puntos de sangre y quitandole la vida, si obtiene un fracaso, el vampiro habrá matado tantas victimas como sean necesarias para llenar su reserva de sangre (Victimas que logró conseguir con la tirada de cacería)
La tradición de el dominio y la caza
Para efectos narrativos se supone que un vampiro realiza sus mayores intentos de caceria dentro de su dominio, el cual es un area familiar permitida por la camarilla para ello. Un vampiro con la tradición El dominio en cinco no sufre ninguna penalizacion a sus intentos de cacería, aunque si su tradición se reduce, los peligros de cazar aumentan, por cada nivel por debajo de 5 en esta tradición, la dificultad de la cacería aumenta en 1 hasta un máximo de 10.
Arquetipos de caza
Cada vampiro realiza el ritual de la cacería de forma diferente, valiéndose de sus propias habilidades para lograr el mejor resultado posible, durante la creación de personaje se elige un arquetipo de caza escogido entre los siguientes:
Bruto
Estos cazadores usan la fuerza bruta para llegar a sus presas, escalando paredes, persiguiendo por las calles y superando obstáculos para luego dominar a sus presas y extraer la vitae, aunque es un metodo violento, las victimas sucumben ante el éxtasis del mordisco permitiendo lograr el objetivo sin llamar mucho la atención.
Reserva de cacería = Fuerza + Atletismo
Beneficio: 1 presa por éxito (4 de sangre por presa) / Reserva extra: 1 por presa
Fallo / Fracaso: Gasta 2 puntos de sangre / Prueba de frenesí (9)
Conocimientos: Medicina (+1 por cada 2 niveles)
Disciplina: Potencia (Suma +1 por nivel)
Méritos y defectos: Compasión lo impide
Seductor
Algunos vampiros son famosos por sus capacidades sociales, se dice que llegan a ser tan convincentes que parecen hipnóticos, aquellos seductores cazan usando su capacidad de manipulación para que sus victimas voluntariamente entreguen su sangre
Reserva de cacería = Carisma + Empatia
Beneficio: 1 presa por éxito (4 de sangre por presa) / Reserva extra 1 D 10 + 1 por presa
Fallo / Fracaso: 2 puntos de sangre / Obtiene Exclusion de presa (1)
Conocimientos: Academicismo (+1 por cada 2 niveles)
Disciplinas: Dominación, Quimerismo (Reduce la dificultad en 1)
Méritos y defectos: Voz encantadora (reduce la dificultad en 1) / Deformidad impide / Dificultad del habla (aumenta la dificultad en 2, si es superior a 10 lo impide) / Timidez (Aumenta la dificultad en 1) / líder natural (+2 dados) / Presencia inquietante (+2 dificultad)
Manipulador
Los vampiros son negociantes sin par, ya sea para seducir o lograr que hagas lo que ellos quieren, estas manipuladoras criaturas se mezclan con sus presas y logran convencerlos para que se dejen extrare su vitae.
Reserva de caceria: Manipulacion + Liderazgo
Beneficio: 1 presa por éxito (3 de sangre por presa) / Reserva extra: 1 por presa
Conocimientos: Ciencia (+1 por cada nivel)
Fallo/Fracaso: -1 tiradas sociales con grupo de humanos (Elige) / Reduce liderzgo en 1
Disciplinas: Auspex, Dementacion (Reduce la dificultad en 1)
Méritos y defectos: Voz encantadora (reduce la dificultad en 1) / Timidez (Aumenta la dificultad en 1) / Presencia inquietante (+2 dificultad)
Atractivo
La belleza que alcanzan algunos vampiros es legendaria, haciendo uso de poderes y de la misma sangre para mostrarse sumamente atractivos ante los ojos de sus victimas. Estos cazadores logran con su mera apariencia que las victimas deseen alimentarlos, usualmente se valen de reuniones sociales o eventos privados para alimentarse.
Reserva de Cacería = Apariencia + etiqueta
Beneficio: 2 presas por éxito (3 de sangre por presa) / Reserva extra: 1 por presa
Fallo/Fracaso: 2 puntos de sangre / 2 daños agravados
Habilidades: linguistica (+1 por cada nivel)
Disciplinas: Presencia (Reduce la dificultad en 1)
Meritos y defectos: Monstruoso lo impide / Presencia inquietante (+2 dificultad)
Callejero
Los vampiros son seres de la noche y de las calles, sus vidas inmortales les permiten recorrer las ciudades constantemente y aprender sobre sus calles en detalle, estos cazadores son expertos encontrando lugares donde las presas están disponibles
Reserva de Cacería = Percepción + Callejeo
Beneficio: 1 presa por éxito (2 de sangre por presa) / Reserva extra 1 D 10 +1 por presa
Fallo/Fracaso: 2 puntos de sangre / Reduce tradición dominio en 1
Conocimientos: Investigación (+1 por cada dos niveles)
Disciplinas: Celeridad (+1 por nivel)
Méritos y defectos: Sentido comun (reduce la dificultad en 2) / Timidez (Aumenta la dificultad en 1)
Depredador urbano
Algunos vampiros han decidido alimentarse de animales, ya sea por algun remordimiento aun presente en lo que les queda de humanidad o quizas un desequilibrio mental, los demas vampiros no lo entienden pero lo aceptan. Los depredadores urbanos buscan sus presas en las alcantarillas o callejones de la ciudad, se alimentan de ratas, gatos, perros y cualquier animal de tamaño pequeño.
Reserva de Cacería = Inteligencia + Trato con animales
Beneficio: 2 presas por éxito (1 de sangre por presa) / Reserva extra 1 D 10
Conocimientos: Ciencia (+1 por cada nivel)
Fallo / Fracaso: -1 tiradas sociales (Acumulativo) / Obtiene: Portador de enfermedad
Disciplinas: Animalismo (Reduce la dificultad en 1)

Sangre
Tambien llamada Vitae es la materia prima de los vampiros, un vampiro puede almacenar una cantidad de puntos de sangre según su generación. También la generación indica la cantidad de puntos de sangre que puede gastar o ingerir por turno.
¿Para que se usa la sangre?
1. Un vampiro debe gastar 1 punto de sangre cada anochecer para mantenerse activo
2. Puede gastar 1 punto de sangre para curar una herida contundente o letal
3. Puede gastar 1 punto de sangre para aumentar un atributo físico en 1, durante todo el combate. Un vampiro puede aumentar un atributo físico hasta su limite por generacion, de esta forma, para aumentar mas alla del limite deberá gastar el doble de puntos de sangre por cada punto, y el aumento solo permanecerá durante 3 turnos
4. Puede gastar 1 punto de sangre y una acción para transferirle el punto de sangre a otro vampiro o humano voluntario
5. Durante una escena en la que se quiera mezclar con un grupo de humanos un vampiro deberá gastar 8-Humanidad puntos de sangre para poder aparentar ser humano. (Nota: Si tiene el defecto presencia inquietante debe gastar 2 puntos de sangre adicionales)
Los seguidores de sendas diferentes a la humanidad se consideran para todos los efectos que se basen en la humanidad con una puntuación de 3.
6. Los vampiros pueden gastar una cantidad de sangre máxima por turno dependiendo de su generación, cuando se usan disciplinas, activar cualquiera cuesta 1 puntos de sangre, algunas de ellas tienen un gasto adicional en su descripción, este gasto no cuenta para el limite máximo de gasto por turno

Fuerza de voluntad
La fuerza de voluntad se divide en dos, la permanente y la temporal. La temporal puedes usarla para realizar ciertas proezas y se recupera 1 punto cada amanecer y también se puede recuperar usando la habilidad meditación
¿Para que se usa la Fuerza de voluntad?
1. Gasta 1 punto para sumar 1 éxito a una tirada
2. Gasta 1 punto para evitar una acción no determinada por el jugador sino por un efecto del juego, durante 1 turno
3. Gasta 1 punto para evitar durante una escena los efectos de un trastorno
4. Gasta 1 punto para evitar las penalizaciones por heridas durante 1 turno
5. Gasta 1 punto para hacer explotar los dados en una tirada (se declara antes de la tirada)
6. Algunas disciplinas requieren el gasto de fuerza de voluntad.

Frenesí
Estado de descontrol del personaje, el director de juego pasara a tomar la mayor cantidad de decisiones relativas al comportamiento del personaje. Estas acciones irán en línea con su naturaleza, pero en general deberán ser agresivas y con el objetivo de obtener saciedad. Un estado de frenesí tiene una duración de 10 - Humanidad minutos. Un jugador podrá recobrar el control de su personaje por un turno gastando 1 punto de fuerza de voluntad.
¿Como se incita un frenesí?
Siempre que se cumpla una de las siguientes situaciones el personaje debe realizar una tirada extendida de Autocontrol (La dificultad se indica en cada caso) debe obtener 5 éxitos, si en alguna tirada no logra aunque sea 1 éxito sucumbirá ante el frenesí.
1. Olor a sangre (si tienes menos de la mitad de tu reserva) (Dificultad 3)
2. Alimentarte con 3 o menos puntos de sangre en tu reserva (Dificultad 6)
3. Vision de la sangre (si tienes menos de la mitad de tu reserva) (Dificultad 4)
4. Situación con riesgo de muerte (Combate en el que ha caído uno de tus aliados) (Dif 4)
¿Cuáles son los efectos al estar en frenesi?
Durante el frenesí un vampiro estará en su forma mas primal, sus sentidos solo se enfocan en su presa y en alimentarse, comportandose como un depredador rabioso, en este estado todas las dificultades para las acciones de combate y resistencia a disciplinas sociales como dominación o presencia se reducen en 2 y las penalizaciones por herida son ignoradas

Rotchsreck
El miedo rojo, pocas cosas asustan a un vampiro, pero las que lo hacen lo pueden hacer perder el control y realizar acciones violentas. Si sucumbes ante el Rotchsreck perderás el control de tu personaje, y comenzaras a atacar y asesinar a todos sin piedad ni distinción con el unico fin de huir de la fueten del miedo, este estado tiene una duración de 10 - Humanidad minutos. El jugador puede gastar 1 punto de fuerza de voluntad para tomar el control de su personaje durante un turno
¿Como se incita el Rotchsreck?
Siempre que se cumpla una de las siguientes situaciones el personaje debe realizar una tirada extendida de Coraje (La dificultad se indica en cada caso) debe obtener 5 éxitos, si en alguna tirada no logra aunque sea 1 éxito sucumbirá ante el Rotchsreck.
1. Encender o estar cerca de un cigarrillo (Dificultad 3)
2. Ver una antorcha (Dificultad 5)
3. Ver una hoguera (Dificultad 6)
4. Luz solar oscurecida (Dificultad 7)
5. Quemadura (Dificultad 7)
6. Luz solar directa (Dificultad 8)
7. Atrapado en un edificio en llamas (Dificultad 9)

Interrogar
Interrogatorio pacífico
Manipulación + Interrogación (Dif 6) contra Fuerza de voluntad (Dif 6) Cada tirada significa 10 minutos de conversación tranquila, tiempo en el que el interrogador logra engañar para obtener respuestas. Un interrogador puede realizar una cantidad de tiradas igual al nivel que tenga en la habilidad Interrogacion. Si varias personas interrogan al mismo tiempo, se debe elegir a uno de ellos como el lider y los demas como los ayudantes, cada ayudante realiza una tirada de Manipulacion + Interrogacion (dif 6) cada exito permite realizar la interrogacion durante 1 turno adicional. Cada éxito neto puede ser usado para obtener una respuesta a una pregunta, la respuesta no sera directa pero sera verdadera.
Nota: Este tipo de interrogatorio solo puede realizarse si no se ha causado daño físico al objetivo
Interrogatorio violento Psicológico
Manipulación + Intimidación (6) VS Fuerza de voluntad (6) Cada tirada significa 1 minuto de maltrato psicológico estratégico, Un interrogador puede realizar una cantidad de tiradas igual al nivel que tenga en la habilidad Intimidación, cada éxito neto reduce en 1 la Fuerza de voluntad temporal del objetivo. Si varias personas interrogan al mismo tiempo, se debe elegir a uno de ellos como el lider y los demas como los ayudantes, cada ayudante realiza una tirada de Manipulacion + Empatia (dif 6) cada exito suma 1 dado a la tirada de interrogacion del lider. Despues de realizar todas las tiradas de intimidacion posibles, el lider realiza una tirada Manipulacion + Empatia (Dif 6) VS Fuerza de voluntad (Dif 6) Cada éxito neto permite realizar una pregunta cuya respuesta sera directa y cierta.
Interrogatorio violento Fisico
Manipulacion + Intimidacion (6-10) VS Resistencia + 3 (dificultad 6) Cada tirada significa 1 turno de maltrato fisico, Un interrogador puede realizar una cantidad de tiradas igual al nivel que tenga en la habilidad Intimidacion, cada éxito neto causa 1 nivel de daño letal. Despues de realizar todas las tiradas de intimidacion posibles, el lider realiza una tirada Manipulacion + Empatia (Dif 8) VS Fuerza de voluntad (Dif 6) aplicando penalizadores por heridas causadas en este tipo de interrogatorio, cada éxito neto permite realizar una pregunta cuya respuesta sera directa y cierta.
Nota: Los Tzimisce reducen la difultad de cualquier tirada de interrogatorio fisico violento en 2)
Modificadores y reintentos
Al realizar interrogatorios pacificos se pueden aplicar modificadores positivos a las piscinas de dados en funcion de la relacion con el objetivo, algunos meritos como Voz encantadora pueden aplicar. El maltrato psicologico se puede acompañar con disciplinas como la dementacion para obtener mejores resultados. Para interrogatorios de maltrato físico el uso de herramientas especificas para ello pueden sumar dados a la piscina, Mostrarse como vampiro a un mortal no consciente del mundo de tinieblas solo lograría que el objetivo sucumba a un miedo tan profundo que lo lleve a la inconsciencia o a la locura.
Siempre que se reintente uno de los tipos de interrogatorio la dificultad aumentara en 1 acumulativamente y el tiempo requerido se duplica. Un personaje puede alternar entre la interrogacion psicologica y fisica.

Tiempo fuera de crònica
El peso de la inmortalidad
Debido a la naturaleza de los vampiros, las crónicas podrán extenderse a lo largo de muchos años, algunas de ellas separadas entre si por un tiempo en el que nuestros personajes igual deberán sobrevivir al ímpetu del mundo de tinieblas. en esta sección incluiremos las reglas para que estos espacios de tiempo tengan una coherencia con la historia y las capacidades de cada personaje.
Narrativa
Se recomienda dedicar una sesión completa para que los jugadores puedan narrar las situaciones por las que sus personajes deberán pasar en el tiempo por fuera de crónica, hay que tener en cuenta que durante esos espacios de tiempo los personajes ya no harán parte de una cuadrilla y cada uno ira por su propia cuenta, en caso que algún personaje tenga un vinculo de sangre con otro, podrán hacerlo juntos. El narrador debe proponer varias situaciones normales del mundo de tinieblas para las cuales cada jugador podra narrar sus estrategias y recursos usados para sobrepasarlas. Esta parte es un teatro de la mente y narrativa que ayudara a enriquecer las cronica y que afectos de juego podra sumar o restar dados a las tiradas correspondientes de trasfondos o tradiciones
Trasfondos
Los trasfondos seran las herramientas principales para la supervivencia de los personajes durante estos espacios de tiempo, un jugador podria perder o ganar alguno y en general seran lo que mas impacte estos espacios de tiempo. Cada Transfondo en su descripcion indica las mecanicas para aplicarlo y algunos de ellos tambien indicaran que causan en su ausencia.
Tradiciones
Justo despues de terminar el intervalo de tiempo que precede a un espacio fuera de cronica los jugadores y el master se reunen para realizar las respectivas modificaciones y tiradas de las tradiciones, igualmente si durante el espacio de tiempo fuera de cronica alguna tradicion debe ser modificada se hara antes de comenzar de nuevo la cronica.
Experiencia
Los espacios fuera de crònica se usan para reflejar aspectos de la no-vida de los personajes, como se desenvuelven en el mundo de tinieblas y como usan sus herramientas para pasar a la siguiente parte de la crònica, durante este tiempo los jugadores no podran realizar gastos de experiencia ni aprender nuevas niveles en sus hojas de personaje ya que esto refleja el uso intensivo de sus capacidades durante la cronica. Antes de comenzar estos espacios de tiempo, los jugadores podran gastar experiencia, pero ningun tipo de entrenamiento durante, tendra efecto mecanicamente en sus hojas de personaje.

Diablerie
El peor pecado
La diablerie es el acto de drenar la sangre de un vampiro hasta su muerte y luego continuar bebiendo su alma hasta absorber su esencia. Este acto es considerado uno de los peores pecados que un vampiro de la camarilla o independientes pude hacer, a los que lo hacen les llaman diabolistas y son perseguidos y castigados de la peor forma posible.
¿Cómo se hace?
Antes de cometer diablerie un diabolista debe realizar una tirada de Ocultismo (Dificultad igual a la generación actual - 3) cada éxito suma 1 dado a la tirada de diablerie, en caso de fallo resta 2 dados a la tirada y en caso de fracaso la diablerie no se podrá realizar.
La victima debe estar completamente deshabilitada, inmovilizada o inconsciente, no existe la forma de volverse voluntario a la diablerie. El Diabolista debe consumir toda la sangre del vampiro y por lo menos debe consumir una tercera parte de la reserva total, si la victima no tiene en su reserva esta cantidad, la diablerie no es posible.
Por ultimo el vampiro gasta 1 turno completo y realiza una tirada de Fuerza (dificultad 9) solo es necesario 1 exito, esta causa 1 nivel de daño agravado que no puede resistirse, un fallo indica que la siguiente tirada le tomara 2 turnos completos un fracaso hace que las siguientes tiradadas, cada una tome 1 minuto (Acumulativamente)
El diabolista debe causarle 7 daños de esta forma para completar el ritual.
Una vez inflingido el 7 nivel de daño el Diabolista debera realizar una tirada de autocontrol para resistir el frenesi (dificultad 10, no se permite gasto de Fuerza de voluntad para obtener un exito) si falla obtendra el defecto Adiccion: sangre de vampiro adicionalmente a los efectos del frenesi y esta aumenta la dificultad en 2 para resistir el frenesi si se expone a sangre de vampiro, no hay efecto adicional en caso de fracaso.
Mientras el Diabolista esta bebiendo la sangre y el alma de su victima, no puede percibir sus alrededores y todos los ataques y acciones que se realicen contra el seran con dificultad 2, si recibe daño o es afectado por una disciplina mental el ritual se interrumpe y quedara aturdido una cantidad de tiempo igual al tiempo que llevaba haciendo el diabolismo.
Efectos de la diablerie
1. Una vez terminado el ritual, la victima se transformara en cenizas y no dejara rastro alguno mas que sus pertenencias.
2. El diabolista ganara algunos rasgos fisicos y manerismos de su victima que podrian hacer que personas cercanas a el lo reconocieran, estos rasgos se mantienen durante 1 semana por cada punto de sangre consumido en el ritual.
3. El diabolista obtiene 1 nivel de celeridad, Fortaleza y Potencia, durante 1 dia por cada punto de sangre consumido en el ritual.
4. Si la victima es de mayor generacion que el criminal obtendra 1 nivel en la disciplina del clan de su victima durante 1 dia por cada punto de sangre consumido en el ritual
5. Si la victima es de menor generacion que el criminal, este reducira su generacion en 1 permanentemente obteniendo todos los beneficios de reserva de sangre, gasto de sangre por turno y limites de atributos, adicionalmente obtendra 1 nivel en la disciplina del clan de su victima durante 1 dia por cada punto de sangre consumido en el ritual.
Nota: Cada efecto puede ser prolongado indefinidamente, para hacerlo el criminal debera gastar 1 punto de sangre al inicio de cada noche que lo haga. en el momento en que decida no hacerlo, los efectos se perderan para siempre.
6. (Gangrel): En caso de fallar la tirada de autocontrol y sucumbir al frenesi, los miembros de este clan obtienen una de las bendiciones mezcladas descritas en el libro del clan.
Con el pecado a cuestas
1. Reduce la tradicion ¨la eliminacion´ en 1
2. El diabolista debe realizar una tirada de la tradicion ´La eliminacion¨ cada semana hasta que las manchas en su aura terminen.
2. El aura y la sangre del vampiro quedan manchadas con el pecado, durante un año por cada punto de sangre consumido en el ritual, estas manchas son claramente visibles con la disciplina Auspex, los ojos de la bestia, la lengua del aspid y la dementacion.
3. La diablerie es castigada con la verdadera muerte (o algo peor) y cualquier vampiro de la camarilla o de independientes que descubra un diabolista esta autorizado a destruirlo sin castigo alguno o por lo menos obligado a informar sobre su existencia a las autoridades. Este pecado es perseguido sin tregua ni clemencia.
Nota: Los principados, el elíseo y los demás sitios en los que se puedan realizar reuniones con vampiros, usualmente cuentan con la capacidad de detectar este tipo de pecados, si el vampiro realiza el gasto de sangre siguiendo las pautas de la tradición la eliminación el peligro de ser descubierto sera casi nulo si logra pasar desapercibido, si de alguna forma llama la atención o se transforma en el foco de atención, sera descubierto.

Combate
Recuerda que esto es un conjunto de adiciones o cambios basados en el sistema de la tercera edición del juego. Debes tomar como base las reglas de combate expresadas a partir de la pagina 207 del manual, para reglas que no estén contempladas aquí.
¿Cómo puedo hacer Acciones múltiples?
En el mundo de tinieblas cada turno consta de diez segundos, durante el turno un personaje puede hacer cualquier cantidad de acciones, cada acción después de la primera impone un penalizador de -1 a la primera acción y el mismo con un +1 adicional acumulativo a cada acción subsiguiente, es decir, si vas a realizar 4 acciones la primera de ellas tendrá un penalizador de -4, la segunda -5, la tercera -6 y la cuarta -7. Un personaje con la disciplina celeridad puede realizar 1 acción adicional sin penalizador por cada punto en la disciplina
¿Cuánto me puedo mover en un turno?
Un personaje puede moverse gratuitamente 7 metros en cada turno, si desea aumentar esta distancia, gasta una acción y lanza Fuerza + Atletismo dificultad 6 y podrá moverse 12 + Destreza metros por turno, esto se considera corriendo, o lanza Fuerza + Atletismo dificultad 8 para moverse 20 + (Destreza x 3) metros cada turno, esto se considera esprintando. En cualquier caso si falla la tirada habrá gastado la acción y solo podrá moverse 7 metros.
¿Cuáles son las acciones especiales?
Estas acciones solo requieren de tirada cuando hacen parte de acciones múltiples.
Alistar armas: Destreza + Armas cuerpo a cuerpo o armas de fuego (4)
Ponerse de pie: Destreza + Atletismo (4)
Arrancar un coche: Destreza + conducir (4)
Recargar un arma: Destreza + armas de fuego (6)
¿Cuáles son las fases del turno?
Un turno se subdivide en una cantidad de mini turnos igual a la mayor cantidad de acciones que algun personaje pueda tener, es decir si alguien esta realizando 4 acciones en este turno, tendrá una subdivisión de 4 miniturnos.
1. Lanzar iniciativa: Destreza + Astucia - Penalizador por heridas. en esta tirada no se cuentan éxitos sino que se suma el resultado de cada dado
2. Declaración de acciones: El jugador con la menor iniciativa declara la cantidad de acciones que va a realizar y en que orden, luego declara su primera acción y a partir de aquí en orden ascendente, si un personaje va a realizar varias acciones no debe declararlas todas en la primera fase, sino que declara cada una en su fase correspondiente. Ten en cuenta que aquel personaje que tiene la iniciativa mas alta no declara su acción, simplemente la realiza
3. Realización de acciones: El jugador con la mayor iniciativa realiza su primera acción y luego de manera descendente hasta que todos realicen su primera acción. En caso que durante la fase de declaración algún personaje declaro acciones múltiples, se debe repetir nuevamente el paso 2 y 3 hasta que se realicen todas las acciones declaradas
¿Cómo puedo retrasar una accion?
Solo se puede retrasar la primera accion de cada turno, el jugador puede elegir realizar su acción en el turno de cualquier otro personaje que tenga menor iniciativa. Esto permite interrumpir las acciones de otros. Durante la fase 2 declaración de acciones el personaje declara normalmente su acción, y durante la fase 3 realización de acciones, cuando le corresponda puede decidir retrasar su acción hasta el turno de otro personaje.
¿Se puede cambiar una acción ya declarada?
En ocasiones una acción declarada puede no ser conveniente después de que varios jugadores han realizado las suyas antes de esa. Cuando esto sucede el jugador puede cambiar una acción preparada gastando 1 punto de fuerza de voluntad, la nueva acción debe ser defensiva (incluye intentar liberarse de un agarre)
¿Cuáles son las opciones de defensa?
Todas las maniobras defensivas se cuentan como acciones pero no tienen que ser declaradas, siempre que un personaje recibe un ataque y tiene una acción disponible no declarada, puede defenderse gastandola, en caso que la acción disponible ya fue declarada debe gastar 1 punto de fuerza de voluntad para poder cambiarla por una defensiva. un personaje puede declarar con una de sus acciones que durante este turno hará defensa total, obteniendo una reserva de dados de defensa para todos los ataques igual a su Astucia.
Esquivar: Esta maniobra defensiva se hace contra un solo ataque y usa Astucia + Alerta
Bloquear: Esta maniobra defensiva se hace contra un solo ataque y usa Astucia + Pelea
Parar: Esta maniobra defensiva es posible si cuenta con un arma cuerpo a cuerpo o un rifle listo, se hace contra un solo ataque y usa Astucia + armas cuerpo a cuerpo
¿Cómo puedo agarrar a alguien?
Es una tirada enfrentada donde el atacante lanza Fuerza + Pelea la dificultad es la resistencia del objetivo Contra la Fuerza + Pelea la dificultad es la resistencia del atacante, si logra un éxito el objetivo queda agarrado, cada éxito neto indica la cantidad de exitos que debe superar el defensor cuando intente liberarse. Un personaje agarrado puede usar una acción extendida para intentar liberarse con una tirada de Fuerza + pelea, la dificultad es la Fuerza de quien lo agarra y debe obtener tantos exitos como los obtenidos por el atacante en la tirada de agarrar. Un personaje puede elegir cambiar cualquier accion declarada por un intento de liberarse. Si mas de un atacante intenta agarrar un mismo objetivo los exitos obtenidos se acumulan, haciendo que el blanco requiera mas exitos para poder liberarse. Para agarrar a alguien se requieren ambas manos libres, el atacante puede usar una accion para mejorar el agarre repitiendo la tirada de agarre y sumando los exitos adicionales, puede tambien hacer un ataque de mordisco, moverse hasta 3 metros o tirarse al suelo con el blanco.
Ataques cargando, por la espalda o por el flanco
Un personaje puede realizar un ataque como parte de un movimiento, siempre y cuando el movimiento sea esprintando en linea recta, el ataque tiene un modificador de -2 a la dificultad. Un personaje que tenga una posición ventajosa con respecto al objetivo, ya sea ataque por el flanco, por la espalda o desde una posición superior obtiene un modificador de +2 a su acción.
¿Puedo atacar partes especificas del cuerpo?
Un personaje puede declarar que su ataque va dirigido a una parte especifica del cuerpo, dependiendo de la parte golpeada el ataque causa algunos efectos adicionales. Los ataques a partes especificas del cuerpo son tiradas enfrentadas de la reserva de dados del atacante contra la Astucia + alerta o la Percepcion + conciencia del objetivo.
Cabeza: Obtiene +2 al daño, si se trata de un arma de fuego causa daño letal a los vampiros
Ojo: Causa -4 de daño, si consigue hacer daño el ojo queda destruido.
Cuello: Causa -2 de daño, si se trata de un ataque con un arma de filo y el ataque causa una cantidad de daño igual a la resistencia +3 (+5 para garras y dientes) del objetivo, este queda decapitado
Brazo o mano: Causa -2 daño, si el ataque causa mas daño que la fuerza del objetivo, debe soltar lo que tiene en la mano, si se trata de un ataque con un arma de filo y el ataque causa una cantidad de daño igual a la resistencia (+3 para garras y dientes) del objetivo, este queda amputado.
Pierna: Causa -2 daño, si el ataque causa mas daño que la fuerza del objetivo, este queda tumbado, si se trata de un ataque con un arma de filo y el ataque causa una cantidad de daño igual a la resistencia +3 (+5 para garras y dientes) del objetivo, este queda amputado.
Estaca al corazón: Si el objetivo es un vampiro y el ataque causa por lo menos 3 niveles de daño, el objetivo pierde la mitad de sus puntos de sangre y queda paralizado, solo puede usar la disciplina Auspex.
¿Como se disparan las armas de fuego automaticas?
Un arma de fuego automático se puede disparar de dos formas, fuego amplio para afectar a varios objetivos o fuego estrecho para afectar a uno solo.
Amplio: El personaje puede atacar varios objetivos que se encuentren a 1 metro de distancia entre ellos, con una sola acción divide la reserva de dados entre los objetivos y a cada una le suma 1 dado mas por cada bala que desea invertir en ese ataque, en un solo turno se pueden disparar hasta 30 balas.
Angosto: El personaje decide atacar a un solo objetivo, para esto suma a su ataque +1 dado por cada bala después de la primera, en un solo turno se pueden disparar hasta 30 balas, el objetivo del ataque recibe -1 a la tirada de defensa (En caso de tenerla) por cada bala invertida en la ráfaga
¿Como funcionan los tipos de daños en el mundo de tinieblas?
Contundente: Lo pueden resistir todos con Resistencia + Armadura. Los seres vivos requieren descansar para curarlo. Los vampiros pueden curar 1 daño por cada punto de sangre que gasten, teniendo en cuenta los limites por generación, los vampiros solo reciben la mitad del daño contundente, las armas de fuego causan daño contundente a los vampiros, así como los golpes de puñetazos, patadas, las caídas de menos de 30 metros y las armas de cuerpo a cuerpo contundentes.
Letal: Solo lo pueden resistir los vampiros con Resistencia + Armadura. Los seres vivos requieren atención medica para curarlo. Los vampiros pueden curar 1 daño por cada punto de sangre que gasten, teniendo en cuenta los limites por generación, Los ataques con armas de filo, los disparos a la cabeza, el daño por electrocución, las caidas de mas de 30 metros causan daño letal a los vampiros
Agravado: Este tipo de daño es exclusivo de los vampiros, solo lo pueden resistir aquellos con la Disciplina Fortaleza. Se puede curar 1 daño agravado por cada 5 puntos de sangre que gaste y deben descansar 1 día entero para lograrlo. Las garras y dientes de seres sobrenaturales, el fuego, la luz solar, la fe verdadera son algunos ejemplos de efectos que causan daños agravados

Atributos físicos
Fuerza
Especializaciones: Levantamiento, Agarrar, Daños con arma cuerpo a cuerpo, Daños sin arma
Capacidad de carga: Cada punto de Fuerza te permite Levantar del suelo 70 kg, arrastrar o empujar 100 k y llevar cargando (Incluye equipo y demás) 20 k.
Levantamiento: Como acción puedes lanzar Fuerza + Resistencia (Dificultad 7) cada éxito aumenta tu fuerza efectiva para calcular tu capacidad de carga por 1 turno.
Técnicas
Atletismo: Incluye tu habilidad para trepar, nadar, correr, saltar y demás proezas atléticas (Especialización: tipo de acción)
Destreza
Especializaciones: Iniciativa, Sorpresas
Capacidad de Movimiento: hay tres tipos de movimiento, caminar 7 metros por turno gratuitamente, correr 12 + Destreza metros cada turno y Esprintar 20 + Destreza x3 metros cada turno
Técnicas
Pelea: Luchar sin armas con puñetazos, garrazos, patadas y agarres, esta habilidad también se usa de manera Defensiva para hacer bloqueos (Especializaciones: tipo de ataque, bloqueos)
Talentos
Armas cuerpo a cuerpo: Luchar con cuchillos, espadas, bates, etc. Esta habilidad se usa de manera Defensiva para hacer Paradas (Especializaciones: tipo de ataque, paradas)
Armas de fuego: Luchar con pistolas, armas de fuego automáticas, etc (Especializaciones: tipo de arma, apuntar)
Arrojadizas: Luchar con armas u objetos arrojadizas (Especializaciones: tipo de arma, apuntar)
Conducir: Esta habilidad gobierna la capacidad para conducir vehiculos terrestres, incluyendo vehiulos para la construccion (Solo moverlos, operarlos se usa con Mauinaria) tambien vehiculos de nieve. (Especializacion: Por tipo de vehiculo)
Pericias: Reparaciones, carterismo, juegos de manos, ocultar objetos (Especializaciones: Tipo de vehiculo, robar)
Pilotar: Esta habilidad gobierna la capacidad para conducir vehículos aéreos como aviones, helicópteros, planeadores ligeros (Especialización: Por tipo de vehículo)
Seguridad: Abrir cerraduras, desactivar trampas, desactivar o instalar explosivos (Especializaciones: Cerraduras, Explosivos, trampas)
Sigilo: Acechar y esconderse, pasar desapercibido en multitudes, etc (Especializaciones: urbano, Rural, multitudes, acechar, esconderse)
Resistencia
Especializaciones: Tipo de daño, Carrera de fondo

Atributos sociales
Carisma
Manipulación
Técnicas
Empatía: Averiguar intenciones (Especializaciones: Motivaciones, por raza o cultura, Criaturas)
Expresión: Se usa como oratoria para llamar la atención de los oyentes mediante un discurso (Especializaciones: Política, religión, Tipo de oyentes, arte relacionado)
Talentos
Interpretación: Capacidad para realizar algún tipo de acto artístico, música, poesía, etc (Especializaciones: tipo de acto, instrumentos, etnia o cultura, tamaño de la audiencia)
Talentos
Interrogación: Esta habilidad se usa para interrogar pacificamente a un objetivo. Ve a sistemas de drama donde se expanden las reglas de interrogatorios (Especializaciones: individual, grupal, por origen étnico o cultural, pandilleros, políticos)
Técnicas
Intimidación: Se usa para intimidar, a mayor sea el grupo mas dificultad (Especializaciones: individual, grupal, por origen étnico o cultural, pandilleros, políticos)
Liderazgo: Negociación, seducción, etc (Especializaciones: individual, grupal, por origen etnico o cultural, pandilleros, politicos)
Subterfugio: Mentir, engañar (Especializaciones: actuar, decir mentiras, distracciones, individual, grupal)
Conocimientos
Hechiceria koldunica: Esta habilidad exclusiva de los Tzimisce, es la practica del conocimiento de la antigua magia del clan.
Apariencia
Este atributo indica que tan atractivo es tu personaje, no solo por su apariencia fisica sino por ese ¨algo¨ que atrae a los demas. (Los vampiros del clan nosferatu siempre tienen apariencia 0)
Talentos
Etiqueta: Sabe comportarse en situaciones sociales de cualquier índole (Especializaciones: cenas, reuniones sociales, fiestas, nivel socio económico, etnia o cultura)
Imitacion: Esta habilidad se usa para imitar ruidos, acentos y voces, también es usada para fortalecer un disfraz o ayudar a los poderes Semblante maleable de Vicisitud, Mascara de las mil caras de Ofuscación y la llamada de Animalismo (Especializaciones: Tipo de animal, tipo de sonido, tipo de acento)

Atributos mentales
Percepción
Técnicas
Alerta: Se usa para notar cosas ocultas o personas escondidas (Especializaciones: Por sentido, conversaciones, emboscadas, detectar armas)
Callejeo: Ubicarte en las calles de las ciudades, encontrar lugares, personas, etc (Especializaciones: Sitios de tinieblas, Drogas, Armas, pandillas)
Conocimientos
Ciencia: Biología, física, química, geología, matemáticas, etc (Especializaciones: Por tipo)
Investigación: pistas, analizar escenas de crímenes, proceso de forense, etc (Especializaciones: Escenas,necropsias, pistas)
Inteligencia
Técnicas
Demoliciones: Sirve para el uso adecuado de dinamita, bombas o explosivos con el fin de destruir un objeto o edificio causando el menor daño colateral posible. (Especializaciones: Tamaño de la demolición)
Maquinaria: esta habilidad se usa para operara vehículos de construcción como excavadoras o grúas, también para operar maquinas industriales, como prensas, hornos, etc. (Especialización: Por tipo de maquinaria)
Meditación: Esta habilidad gobierna la capacidad de un vampiro para mantenerse controlado. El personaje gasta 1 hora meditando y lanza Inteligencia + meditación Dificultad 9 cada éxito restaura 1 punto de Fuerza de voluntad ó Inteligencia + meditación Dificultad 10 - Autocontrol cada éxito reduce en 1 la dificultad de la próxima tirada para soportar el Frenesí
Talentos
Supervivencia: Sirve como limite a cualquier habilidad usada en lo salvaje, adicionalmente para encontrar refugio y evitar peligros naturales, leer mapas, etc. Cuando un vampiro no tiene refugio en la ciudad deberá pasar una tirada de supervivencia cada noche para encontrar uno adecuado (Especializaciones: Urbano, refugios, tipo de terreno, evitar peligros)
Trato con animales: Manejo de animales, domesticación, enfrentar animales peligrosos, cabalgar, etc (Especializaciones: Tipo de animal, tipo de acción)
Instruccion: Permite a un vampiro enseñar disciplinas, habilidades y rituales que conozca. Aquel que enseña siempre debe tener minimo el mismo nivel o mayor de lo que va a enseñar. Un vampiro lanza Inteligencia + Instruccion dificultad 8 para disciplinas, 7 para rituales, 6 para habilidades, cada exito reduce en 1 el costo de XP para aumentar el nivel. (Especialización: Disciplinas, habilidades, rituales)
Conocimientos
Academicismo: Humanidades, arte, literatura, filosofía y afines (Especializaciones: Por tipo)
Informatica: Habilidad para operar computadores y aparatos con softwares tecnológicos (Especializaciones: Por tipo)
Leyes: Todo lo relacionado con el sistema judicial y sus procesos, estructuras de la policia y el ejercito (Especializaciones: Por proceso, policia, ejercito)
Linguistica: Indica los idiomas que has estudiado, se requiere una tirada de lingüística para entablar interacciones sociales en esos idiomas, los éxitos sirven como limite a cualquier tirada social (Especializaciones: Por idioma)
Medicina: primeros auxilios, diagnósticos, cirugías y todo lo relacionado con el cuerpo humano o animal (Especializaciones: primeros auxilios, cirugías, veterinaria, sobre natural)
Ocultismo: Todos los conocimientos sobre el mundo de tinieblas y cosas sobrenaturales (Especializaciones: vampiros, hombres lobo, magos, cazadores, Uso de 1 disciplina
Política: Todos los conocimientos sobre la política mortal (Especializaciones: por país)
Astucia
Técnicas
Esquivar: Evitar ataques (Especializaciones: Melee, Rango, Criaturas de las tinieblas, granadas)
Conocimientos
Finanzas: Todo lo relacionado con el mundo de la economia (Especializaciones: Por tipo)
Camarilla: Esta habilidad gobierna todos los conocimientos politicos de la camarilla, se usa cuando se intenta escalar peldaños en la posicion de la secta

Tradiciones
En el universo del juego, los vampiros (llamados también vástagos o cainitas) han sufrido grandes persecuciones. Su número se diezmó en la Edad Media por culpa de la Inquisición. Por ello, algunos de los clanes fundaron la Camarilla, cuya ideología es precisamente mantenerse escondidos de los mortales mediante la observancia de un conjunto de tradiciones denominadas conjuntamente Mascarada. Los miembros de la Camarilla tratan por lo tanto de no aparecer ante los humanos salvo que puedan conseguir una apariencia totalmente mortal. Más aún, tratan de conseguir espacios seguros para los vástagos mediante el dominio (muchas veces indirecto y sutil) de la sociedad humana. La Camarilla proclama que todos los vampiros pertenecen a ella, pero la realidad es que existen clanes vampíricos que no consideran importante la Mascarada (los llamados clanes independientes) y otros que abogan directamente por abolirla (los clanes pertenecientes al Sabbat). De hecho, dentro del juego muchas veces la Camarilla es considerada una organización más caduca y decadente que pujante.
La Mascarada
No revelarás tu verdadera naturaleza a los que no sean de la sangre. De hacerlo así renunciarías a tus derechos de sangre.
1 Caza de sangre
2 Es buscado activamente por todos los medios legales e ilegales. Delito grave
3 Las autoridades vampiricas mantendrán un ojo sobre el inclusive pueden acceder a su dominio. Delito moderado
4 Citaciones: Debe asistir a reuniones constantes o recibir visitas en su dominio.
5 La ¨normalidad¨
Creación de personaje
Todos los personajes comienzan con La mascarada en nivel 5, siendo esta la máxima puntuación.
La puntuación en esta tradición sirve como limite máximo para las demás tradiciones y para los trasfondos del personaje.
¿Cómo se aumenta?
La mascarada es una tradición compleja, lo primero que un vampiro debe saber es que una vez su puntuación en esta tradición desciende, debe esperar por lo menos 1 año por cada nivel por debajo de 5 antes de poder comenzar a hacer la gestión para subirla, Durante este tiempo sufrirá todas las consecuencias de una baja mascarada, adicionlamente si la reduce nuevamente, el tiempo se reinicia. Después de cumplir el tiempo necesario sin faltas a la tradición, el vampiro sera citado a un con clave para ser juzgado nuevamente y solicitar las Ordalías del caso para aumentar su tradición en 1 punto. Este proceso se repite hasta regresar al valor inicial de 5 y cada vez las Ordalías serán de mayor magnitud.
¿Cómo se disminuye?
Siempre que se cumpla uno de las condiciones listadas el personaje deberá realizar una tirada de esta tradición la dificultad es 4 y aumenta en 1 cada vez que deba realizarla, es necesario obtener 1 solo éxito de lo contrario la tradición se reduce en 1. La dificultad de la tirada vuelve a ser 4 cuando hay un cambio de principe en la ciudad, o cuando el vampiro voluntariamente decide ofrecer una Ordalia.
1. Demostrar sus poderes frente a seres humanos
2. Matar un ser humano con algun poder o exanguinacion
3. Abandonar cadaveres de seres sobrenaturales
4. Realizar conductas particularmente inhumanas o sadicas
5. Anarquia y destruccion
Nota: El príncipe de la ciudad puede pasar tiempo regando rumores sobre el personaje y puede hacerle perder 1 punto en esta tradición por cada mes que lo haga
Sistema
Durante la crónica el director de juego toma nota sobre las posibles violaciones a la mascarada individuales y grupales, debe hacerlo con detalle, anotando exactamente cual fue y la fecha. Despues del siguiente tiempo por fuera de cronica, el Director de juego solicitara las tiradas necesarias segun las violaciones a la mascarada en la cronica que acaba de terminar. Si un vampiro reduce su puntuacion en mascarada este debera asumir los efectos y castigos respectivos al nivel al que llego, segun se muestra en la tabla.
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El Dominio
Tu dominio es tu propia responsabilidad. Todos los demás te deben respeto cuando se encuentren en él. Nadie puede desafiar tu palabra en tu dominio.
Mecánicas
Todos los personajes comienzan con El dominio en nivel 5, siendo esta la máxima puntuación.
La puntuacion en esta tradicion modifica la dificultad para las tiradas de caceria segun se explica en el capitulo de sistemas de drama
¿Cómo se aumenta?
Aumentas en 1 por cada 2 puntos que reduzcas en los trasfondos Posición, fama o recursos.
¿Cómo se disminuye?
1. Cuando violas las tradiciones: La responsabilidad y La hospitalidad.
2. El principe puede disminuir en 1 tu atributo voluntariamente.
3. Durante el tiempo fuera de crònica si no tiene ningun nivel en Recursos.
La Progenie
Solo abrazarás con el permiso de tu antiguo. Si creas a otro sin permiso, tanto tú como tu Progenie seréis ejecutados.
1 No autorizado
2 Negociar autorización Dificultad 9
3 Negociar autorización Dificultad 8
4 Negociar autorización Dificultad 7
5 Negociar autorización Dificultad 6
Mecanicas
Todos los personajes comienzan con La progenie en nivel 3, en cualquier momento en que un personaje crea un vampiro sin autorización este atributo se reduce a 1 y será invocada una caza de sangre sobre ambos.
¿Cómo se aumenta?
Aumentas en 1 por cada 2 puntos que reduzcas en los transfondos Posición, fama, recursos o mentor
¿Cómo se disminuye?
Si creas un vampiro sin autorizacion este atributo se reduce a 1
Cada vez que creas un vampiro con autorizacion reduce en 1 este atributo
El principe de la ciudad puede reducir el atributo en 1 voluntariamente.
1 Dominio expropiado y expulsado de la ciudad
2 Ejerces control sobre 1 cuadra
3 Ejerces control sobre 1 manzana
4 Ejerces control sobre 4 manzanas
5 Ejerces control sobre un barrio
Audiencias:
Usualmente cuando un vampiro desea crear progenie este debe pasar por una serie de audiencias en las que se evaluan a la victima elegida y al vampiro en cuestion, estas pueden venir acompañadas de algunas tareas o pago de favores y deben ser utilizadas como herramientas para enriquecer la historia de la cronica. La dificultad listada es una guia que puede ser usada para crear la dificultad general de las tareas o simplemente la dificultad de todas las tiradas que se involucren en ella.
La Responsabilidad
Aquellos a los que creas son tus propios chiquillos. Hasta que los liberes, estarán a tus órdenes en todo y sus pecados serán tu carga.
Mecanicas
Todos los personajes comienzan en juego con La responsabilidad en 0.
Cuando creas un vampiro te debes hacer responsable de el por un tiempo mientras tiene la capacidad de presentarse como independiente, mientas eso ocurre todos los pecados que el chiquillo cometa se reflejan sobre ti, cualquier reducción de los atributos ¨Tradiciones¨ te aplica igualmente a ti. Cuando creas el vampiro este atributo obtiene 1 nivel y debes llevarlo hasta nivel 5 para poder liberar a tu chiquillo y liberarte de esta responsabilidad. Solo se puede tener un chiquillo a la vez, cuando tu atributo llega a 5 este es liberado y el atributo vuelve a 0
¿Cómo se aumenta?
Debes reducir en 1 los trasfondos recursos y Rebaño y entrenar a tu chiquillo durante 8 horas diarias por una cantidad de días igual a 5 por el nivel actual.
¿Cómo se disminuye?
Este atributo solo se reduce si tu chiquillo ha muerto o completo su entrenamiento.
Entrenamiento:
Un chiquillo debe ser entrenado en todos los aspectos de la vida como vampiro perteneciendo a la camarilla, el entrenamiento varia segun el clan de su Sire e incluye situaciones sociales, combates, tareas y quizas momentos que involucren su vida mortal, este proceso debe ser usado para enriquecer la historia de la cronica y puede tardar años.
La Hospitalidad
Honra el dominio ajeno. Cuando llegues a una ciudad extraña deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación no eres nada.
1 No eres bienvenido
2 Presentación inmediata 72 horas dificultad 9
3 Presentación inmediata 48 horas dificultad 8
4 Presentación inmediata 24 horas dif 7
5 Presentación inmediata 2 horas dif 5
Mecánicas
Todos los personajes comienzan el juego con La hospitalidad en nivel 3
Esta antigua ley dicta que cada que entras en los dominios de un principe o alguien que ostente un poder e influencias políticas altas dentro de la organización de la camarilla debes hacerlo debidamente informado. para esto deberás realizar una serie de situaciones sociales cuya dificultad depende de tu nivel en este atributo
Mecánicas
¿Cómo se aumenta?
Aumentas en 1 por cada 2 puntos que reduzcas en los trasfondos Posición, Fama, Recursos, Mentor, conexiones, aliados, rebaño, criados, ghouls, influencias
¿Cómo se disminuye?
Entrar en un dominio sin el debido proceso reduce en 1 este atributo y causa la expulsión del territorio, si el atributo ya está en 1, el Príncipe elige otro de tus ¨Tradiciones¨ y la reduce en 1, Si fracasas en cualquier tirada dentro del proceso, reduces en Atributo en 1. Un príncipe puede reducir en 1 el atributo voluntariamente
Presentaciones:
Los vampiros poderosos son muy celosos con sus territorios, siempre quieren conocer quien entra en ellos y saber cuales son sus asuntos, normalmente estas reuniones son presididas por alguien de extrama confianza del principe o el mismo, dependiendo de los asuntos o por simple capricho, este podra tomar la desicion de no aceptarlos. Estas situaciones son oportunidades para enriquecer las historias
La Eliminación
Tienes prohibido destruir a otro de tu especie. El derecho de inmolación corresponde solo a tu antiguo. Solo los más antiguos pueden declarar la Caza De Sangre.
Mecanicas
Todos los personajes comienzan el juego con La eliminación en nivel 5
Dentro de la camarilla solo los príncipes tienen la facultad de emitir una pena de muerte sobre un vampiro, para ello emiten cazas de sangre conforme sea necesario. Los vampiros deben respetar la no-vida de sus hermanos condenados, esta ley se aplica con firmeza para todos aquellos que pertenecen a la secta, vástagos de otras sectas no gozan de esta protección en su totalidad y entran dentro de un area ambigua.
1. Este atributo indica lo bueno que es el personaje para ocultar evidencias o manejar las situaciones sociales y políticas en favor de ocultar la destrucción por su mano de otro vampiro.
2. El hecho de matar un vampiro contamina la esencia del vampiro, al romper esta tradición un personaje debe gastar cada día una cantidad de puntos de sangre igual a ¨La Eliminación¨-5 para ocultar estas manchas y poder estar tranquilo. si no puede hacer el gasto de sangre el personaje tendrá -1 en las tiradas de técnicas y conocimientos, por cada punto que no pudo gastar.
¿Cómo se aumenta?
Aumentas en 1 por cada 2 puntos que reduzcas en los trasfondos Recursos, Mentor, conexiones, aliados, rebaño, criados, ghouls, influencia.
¿Cómo se disminuye?
Cada vez que se comete el asesinato de un vampiro el personaje deberá hacer una tirada del atributo ¨La Eliminación¨ la dificultad es 4 y aumenta en 1 por cada tirada subsiguiente. Si falla la tirada reduce en 1 el atributo.
En defensa propia
Los vampiros estan sujetos a una eterna conspiracion politica llena de corrupcion y agendas que pueden afectar hasta el vampiro mas obediente de la camarilla, siempre que un vampiro es asesinado en defensa propia se debe usar las reglas de esta tradicion, esto simboliza el hecho de estos subterfugios politicos en los que todos estan envueltos.

La política

Barra de jerarquia
1 Nivel bajo de la jerarquia de las masas, no hay beneficio
2 Nivel bajo de la jerarquia de las masas, no hay beneficio
3 Nivel bajo de la jerarquía de las masas, no hay beneficio, los vampiros del clan Ventrue comienzan en este nivel
4 Nivel medio de la jerarquía de las masas, Aumenta en 1 la cantidad de presas que obtiene en cada cacería
5 Nivel medio de la jerarquía de las masas, Aumenta en 2 la cantidad de presas que obtiene en cada cacería
6 Nivel alto de la jerarquía de las masas, obtiene un estilo de vida Alto
7 Nivel alto de la jerarquía de las masas, obtiene un estilo de vida Lujoso
8 Permite acceso a ordalías
9 Obtiene 1 carta por semana
10 Obtiene 1 carta de su eleccion por semana
Jerarquía de la camarilla
Los jugadores de Vampiro la mascarada sistema Q-V comenzaran la crónica como miembros de una cuadrilla dentro de las masas, y con el pasar de las historias podrán participar del juego del poder para avanzar dentro de los diferentes niveles de las masas hasta tener la posibilidad de escalar hasta algún cargo superior, como Arpía, Guardián del elíseo, El látigo de algún primogénito o inclusive la primogenitura propiamente y por que no? quizás Senescal o el propio principado.
Este maquiavelista juego de las noches, no es como la política de los seres humanos, avanzar dentro de las masas podría llegar a ser simple y permitirte ciertos beneficios, pero obtener un cargo mas elevado siempre significa la destitución del actual poseedor y esto dentro del mundo de tinieblas, se traduce en un golpe de estado, no existe la democracia en este grupo de condenados, sino la ley del mas fuerte o quizás la ley de aquel a quien mas apoyen.
El mazo de poder
Este sistema usara un mazo tradicional con cuatro palos pero infinitas cartas, cada jugador acumula estas cartas para usarlas dentro de las dos mecánicas que se proponen: La mecánica de las noches oscuras cada palo representa un beneficio que se puede obtener y el numero de la carta la dificultad para obtenerlo, mientras que en la mecánica del Juego de poder, los jugadores deberán acumular Pares, Triples, Full house, Cuatro de la misma o escaleras para ir avanzando en la jerarquía de las masas.
Secretos
Las cartas que cada jugador posee son secretas y solo las conocen el jugador y el director de crónica, es importante que se mantenga esta mecánica de esta forma, para favorecer giros de tuerca en las tramas y sorpresas maravillosas. Sin embargo los personajes que tengan el trasfondo Posición, pueden generar intercambio de cartas que favorezcan estrategias políticas, el Director de crónica debe reforzar el hecho que los intercambios deben venir acompañados de narraciones cortas, recuerda que las cartas son una mecánica, lo que realmente ostenta el vampiro es poder, así que recae sobre los jugadores como y bajo que condiciones harían un intercambio de poder.
¿Cómo obtener cartas?
Las cartas se obtienen mediante proezas políticas, a continuación incluiremos algunos ejemplos de como obtener cartas pero es importante que las formas sean narrativas, los jugadores comparten ideas con el director de crónica, pueden hacer usos de trasfondos como recursos, aliados, criados, etc para crear tramas políticas en conjunto con el director.
1. Un vampiro gana una carta cada vez que asiste a un cónclave o a un elíseo y activamente interactue con los asistentes, el director podría otorgar 1 carta adicional a aquel jugador que sea particularmente llamativo.
2. Siempre que se realiza un trabajo con exito para un vampiro que se encuentre dentro de la jeraquia de la camarilla pero ya tenga un cargo superior a las masas, si se trata de el principe podria obtener 2 o 3 cartas, para un primogenito 2 cartas y para los otros cargos 1 carta.
3. Siempre que se denuncia alguna violaciòn a las tradiciones recibe 1 carta.
4. Una relacion sana y de comunicacion asertiva con los cargos inmediatamente superiores a las masas puede otorgar 1 carta semanal
5. Destruir o terminar amenzas directas a la camarilla provenientes del Sabbath otorga 1 carta
6. Hacer aportes a las arcas de la camarilla, cada 500.000 dolares donados otorgan 1 carta
7. El trasfondo posición otorga cartas dependiendo del nivel.
8. Crear un chiquillo otorga 1d10 cartas
9. En el tiempo por fuera de crónica un personaje con el trasfondo Posición, puede realizar una tirada de Astucia + Camarilla + Nivel de jerarquía actual, Dificultad 10, cada uno de los siguientes trasfondos reduce la dificultad en 1, Posición, Mentor, Influencia, Fama, cada éxito otorga 1 carta.
10. En el tiempo por fuera de crónica un personaje sin el trasfondo Posición, puede realizar una tirada de Astucia + Camarilla + Nivel de jerarquía actual, Dificultad 10, cada uno de los siguientes trasfondos reduce la dificultad en 1, Mentor, Influencia, Fama, cada 3 éxitos otorgan 1 carta.
11. La noche de política se usa para ganar cartas, se describe mas abajo.
Noche de politica
La cuadrilla puede ponerse de acuerdo y, con la aprobación del director de crónica, pasar algunas noches para hacer política, cada uno tendrá las siguientes opciones de las cuales solo puede elegir una:
1. Ganar 1 punto de experiencia: Esta opcion solo es posible si por lo menos uno de los miembros de la cuadrilla elige alguna de las otras dos opciones
2. Politica de las masas: Realizar una tirada de Astucia + Camarilla dificultad 7 solo es necesario 1 exito para obtener 1 carta. Ten en cuenta que cada tirada debe venir acompañada de una breve explicación del jugador de cuales seran sus acciones políticas durante esa noche, el director de crónica debe llevar un registro de todas estas ideas y con ellas ira escribiendo el recorrido político del jugador.
3. Política del poder: El vampiro ha regado rumores sobre uno de los actuales puestos de poder, debe realizar una tirada de Astucia + Camarilla dificultad 7 solo es necesario 1 éxito, cada éxito suma 1 dado a las tiradas para reducir la fuerza de un cargo de poder, estos dados son acumulativos y el jugador puede acumular tantos como niveles tenga en la habilidad Camarilla
Mecanica 1: Las noches oscuras
Durante las noches oscuras de la no vida, los vástagos pueden usar su posición dentro de la camarilla para obtener beneficios, esto se traduce en usar las cartas que tiene a su disposición. Para hacerlo el vampiro mostrara la carta que desea gastar y lanza Astucia + Camarilla la dificultad y los efectos se describen a continuación:
Cartas numeradas 2-10
El valor de estas cartas es la dificultad para la tirada
Carta Joker
Funciona como cualquier palo a una dificultad 10
Carta As
La dificultad es 7 pero los beneficios se duplican
Cartas J, Q, K
Estas solo se pueden usar en la mecánica del juego del poder.
Mecánica 2: El juego del poder
El eterno juego de los cainitas por obtener mas posicion dentro de la secta se ha transformado a traves de los siglos en un juego. Los jugadores pueden participar de este, usando las cartas que van ganando durante las crónicas.
Barra de jerarquía
Todos los vampiros tienen una barra de jerarquía que va desde 1 hasta 10, esta representa su posición dentro de las masas y la visión de los demás cainitas con respecto a su poder político, sus ideales y los beneficios de ser aliado u opositor. Avanzar dentro de las masas te otorga ciertos beneficios mundanos que facilitan la no vida dentro de la sociedad, sin embargo al llegar a nivel 10 un jugador puede comenzar a optar por uno de los cargos superiores.
Avanzar en la barra de jerarquia
Para avanzar un personaje debera conseguir combinaciones de cartas y realizar una tirada de Astucia + Camarilla la dificultad varia dependiendo del tipo de cartas. Solo es necesario 1 exito para avanzar al siguiente nivel de la jerarquia. En este nivel del juego de la politica la narrativa es simple y se puede abordar como el crecimiento organico de un vampiro activo en el mundo de tinieblas.
Par (2,3,4,5,6,7,8,9,10): El numero es la dificultad de la tirada
Trio (2,3,4,5,6,7,8,9,10): La dificultad es el numero -1 (minimo 2)
Cuatro de la misma (2,3,4,5,6,7,8,9,10): La dificultad es el numero -3 (minimo 2)
Par (As): Dificultad 7, avanza 2
Trio (As): Dificutlad 6, avanza 2
Cuatro de la misma (As): Dificultad 5, avanza 2
Joker: Funciona como cualquier carta.
Optar por cargos superiores
Todos los cargos de poder estan expresados en un valor de Fuerza que va desde 1 hasta 5 y el cargo de principe de 1 hasta 10, este representa que tan afirmado esta el actual poseedor del cargo, Los jugadores pueden incidir en los niveles de fuerza de los cargos superiores tanto para aumentarlos como para reducirlos.
A favor o en oposicion
Los jugadores deberán en secreto, elegir si se encuentran a favor o en oposición a cada uno de los cargos superiores, esto indica que tan alineados están con la ideología del actual poseedor del cargo, el jugador elige a su antojo pero debe anotar en su hoja de personaje una vez elegido ya que durante las crónicas un personaje puede decidir cambiar de visión descartando 10 cartas. Una vez el personaje ha logrado llegar al nivel 10 dentro de la jerarquía de las masas, puede comenzar a incidir sobre la fuerza de cualquiera de los cargos superiores a los cuales le hace Oposición realizando una tirada de Astucia + camarilla + Dominación + Presencia la dificultad varia dependiendo de las cartas usadas, Adicionalmente un personaje de 8 generación o menor obtendrá -2 a la dificultad de la tirada. Para incidir sobre la fuerza de los cargos de los que se esta a favor (Salvo los vampiros del clan Brujah o Malkavian) el jugador debera añadir 1 carta mas de cualquier tipo a la combinacion que ha logrado para obtener los resultados, Los vampiros de los clanes Giovanny, Assamita, Caitiff, Tzimisce, Setita, Lasombra y con el defecto miembro a prueba, siempre deben agregar 1 carta mas de cualqueir tipo.
Par (J,Q,K): Dificultad 10, Son necesarios 2 exitos para reducir la fuerza en 1
Trio (J,Q,K): Dificultad 8, Son necesarios 2 exitos para reducir la fuerza en 1
Cuatro de la misma (J,Q,K): Dificultad 6, Son necesarios 2 exitos para reducir la fuerza en 1
Escalera (As,2,3,4,5): Dificultad 8, Son necesarios 2 exitos para reducir la fuerza en 1
Escalera (6,7,8,9,10): Dificultad 8, Son necesarios 2 exitos para reducir la fuerza en 1
Joker: Funciona como cualquier carta.
Reducción de Fuerza
La política es un organismo viviente, así como los jugadores pueden avanzar en la jerarquía y tratar de reducir la fuerza de un cargo superior, otros miembros de la camarilla pueden resistirse a eso o facilitarlo para representar esto, cada vez que uno de los cargos reduce su fuerza en 1, el director de juego deberá lanzar 1d10 si el resultado de este dado es 1, el valor de la fuerza vuelve a ser el mismo, si el resultado es 10 el valor de la fuerza se reduce en 2.
Coger el cargo
Una vez que un vampiro ha reducido la fuerza de uno de los cargos superiores a 0, este podrá optar por el cargo, el director de juego deberá crear un encuentro entre el actual poseedor del cargo y el vampiro que lo intenta tomar, este puede ser un combate o una escena social o una combinación. El director de juego debera dar suficientes herramientas o ayudas como para beneficiar al vampiro que intenta tomar el poder, pero aun asi, podria no lograrlo. Si el personaje vence, tomara la posicion y con ella sus beneficios y responsabilidades, si falla, reducira su barra de jerarquia a 1 y obtendra el defecto: Mala reputacion. En caso de ser una aspiracion al cargo de principe, y falla el intento, este sera sometido a una caza de sangre.

Beneficios según los palos

Puntos de sangre
Cada exito otorga 1 punto de sangre

Fuerza de voluntad
Cada exito otorga 1 punto de FV

Afortunado
Cada éxito permite relanzar 1 tirada durante la misma noche

Refugio
Cada Exito otorga 1 nivel de refugio para el siguiente dia.

Divisiòn de poderes
La camarilla divide su estructura de poder entre dos figuras políticas el principe y la primogenitura. En conjunto gobiernan las ciudades de la secta. Las obligaciones del príncipe son mantener la paz y el orden dentro de su territorio, y las de la primogenitura son las de verificar que los medios usados para ello sean adecuados.
EL PRINCIPE : Un cargo que usualmente se toma por la fuerza, por lo que en la antigüedad lo ostentaban los vástagos mas poderoso de la región, en la época moderna se ha favorecido mas el juego político y las sutilezas aunque si dejar de lado el poder propio, que ha quedado relegado a un plano secundario. El príncipe tiene a su disposición trasfondos que le permiten desarrollar su labor a cabalidad, su principal labor es de la investigación y perspicacia y entablar lazos sociales. Las decisiones que debe tomar están tan enmarcadas dentro de una normalidad que viene desde la era renacentista, que pocos las contradicen. Cada decisión que el príncipe desee implementar puede ser ejecutada de dos formas, la primera y mas peligrosa es la forma directa, el príncipe actúa con autoritarismo, si el resultado es positivo las masas serán las primeras en felicitar, si fracasa su permanencia en el poder puede estar en peligro. La segunda forma es emitir la orden de consulta, donde es analizada multidisciplinariamente por la primogenitura y autorizada o rechazada, esta forma, aunque segura, es lenta y la mayoría de príncipes la detestan. La principal labor del cargo, y no solo por obligación, sino mas bien por convicción es la defensa acérrima de la tradición de la mascarada, las demás tradiciones son herramientas para controlar y atemorizar a las masas así que puede disponer de ellas a voluntad. El príncipe esta por encima de todas las tradiciones menos la de la mascarada.
Jugadores como principes: No es extraño que algunos jugadores quieran escalar hasta este nivel de poder. A traves de la historia los principes, aunque ejercen su cargo, son reconocidos tambien por tratar de saciar esa necesidad de intrigas y callejeo, siempre estan parados en una delgada linea de confianza de su territorio y otros principes lo cual hace que su trabajo sea complejo y deban pensar sus desiciones de forma estrategica. Para interpretar un personaje jugador con este cargo es importante que el Director de cronica permita la existencia de espacios de tiempo largos por fuera de esta, permitiendole al vampiro ejercer su cargo. Si la cronica involucra trasladar la cuadrilla a otras ciudades durante largos espacios de tiempo se recomienda que no se permita acceder a este cargo, es importante que narrativamente sea coherente ya que el principe no deberia ausentarse de su territorio por espacios de tiempo largos.
Sistema: para alcanzar esta posiciòn usualmente se debe vencer o destruir al principe a cargo, Una vez tomado el cargo se determina su fuerza siguiendo las siguientes pautas. Despues de calcular la fuerza inicial aumenta en 1 la fuerza de todos los otros cargos de los cuales el personaje tiene anotados como a favor, y reduce en 1 (Minimo 1) los cargos que el personaje tiene anotados como oposicion. Despues de este proceso el poder del principe estara dentro de un valor entre 1 y 10 y los demas cargos entre 1 y 5.
Fuerza inicial = 1
Cada otro cargo a favor con 3 o mas de fuerza = +1
Cada 4 cartas iguales descartadas en el momento = +1
Destruccion del principe anterior = +2
Cada 2 niveles en el trasfondo posicion = +1
Buen trabajo interpretativo durante la cronica y el juego politico = +1
Transfondos: Mecanicamente los transfondos y los tiempos por fuera de cronica continuan funcionando igual, aunque narrativamente el director de juego y el jugador deberan trabajar en conjunto para adaptar las narrativas al desarrollo del cargo.
En cabeza de la politica: Mientras el jugador ostenta este cargo puede continuar usando el juego de la politica para afianzar su fuerza o la de aquellos con los que siempre ha estado a favor, o cambiar la opinion de alguien que se encuentre en contra.
Adquisicion de cartas de politica adicional: Un principe obtiene 1 carta del juego de poder por dia, por cada cargo a favor que tenga fuerza 3 o superior. (Esta regla no aplica en los tiempos por fuera de cronica)
Aumentar la fuerza de su cargo: El jugador debe gastar cartas del juego de poder y realizar una tirada extendida de Astucia + camarilla + Posicion con un modificador de -2 por cada cargo en oposición. La dificultad de la tirada se determina segun la tabla 1 y debe obtener tantos exitos como el nivel de fuerza al que desea llegar, si alguna de las tiradas no obtiene al menos un exito habra fallado, y se pierden las cartas usadas.
Reducir la fuerza de otro cargo: El jugador debe gastar cartas del juego de poder y realizar una tirada extendida de Astucia + camarilla con un modificador de -2 por cada cargo en oposición, La dificultad de la tirada se determina segun la tabla 1 y debe obtener tantos exitos como el nivel de fuerza actual del cargo, si alguna de las tiradas no obtiene al menos un exito habra fallado, la fuerza de ese cargo aumentara en 1 y se pierden las cartas usadas, si tiene exito disminuira en 1 el poder del cargo hasta un minimo de 1.
Modificar el nivel de jerarquia de un vampiro en las masas: El jugador debe gastar cartas del juego de poder y realizar una tirada extendida de Astucia + camarilla + posicion con un modificador de -4 por cada cargo en oposición, La dificultad de la tirada se determina segun la tabla 2 y debe obtener tantos exitos como el nivel de jerarquia actual del vampiro. En el caso de aumentarla debe obtener 4 exitos adicionales para los clanes independientes.
Tabla 2
Par (2,3,4,5,6,7,8,9,10): El numero es la dificultad de la tirada
Trio (2,3,4,5,6,7,8,9,10): La dificultad es el numero -1 (minimo 2)
Cuatro de la misma (2,3,4,5,6,7,8,9,10): La dificultad es el numero -3 (minimo 2)
Par (As): Dificultad 7, avanza 2
Trio (As): Dificutlad 6, avanza 2
Cuatro de la misma (As): Dificultad 5, avanza 2
Joker: Funciona como cualquier carta.
Cambiar de oposiciòn a A favor un cargo: Normalmente mientras se avanza por la jerarquia de las masas, un jugador puede cambiar de opinion sobre un cargo simplemente descartando 10 cartas, esto representa basicamente un esfuerzo en su discurso. Cuando el jugador ostenta el cargo de Principe debe igual descartar 10 cartas del juego de poder y hacer una tirada de Astucia + camarilla + posicion la dificultad de esta tirada es igual a 10 - la cantidad de otros cargos a favor y debe obtener tantos exitos como la fuerza actual del cargo que intenta cambiar. En caso de que en alguna de las tiradas no obtiene al menos 1 exito, el intento falla, se gasta las cartas y debe reducir la fuerza de uno de los cargos a favor en 1, en cambio si alguna de las tiradas da como resultado un fracaso (No se puede usar fuerza de voluntad para evitarlo) Reducira adicionalmente en 1 la fuerza de su propio cargo.
Poderes del principe: Cada principado tiene una cantidad de recursos o transfondos a disposicion del Principe, el director de juego debe determinar cuales son los de cada ciudad, adicionalmente cada cargo, diferente al principe, funciona como un transfondo en un nivel igual a su fuerza. Un personaje con el cargo de principe tambien puede afectar las tradiciones de todos los vampiros de su territorio.
Un principe puede usar sus poderes, una cantidad de veces por dia igual a la fuerza de su cargo actual, Siempre que use uno de sus poderes debera realizar una tirada enfrentada de Astucia + Camarilla dificultad 10 - su fuerza actual (minimo 2) contra una reserva de dados que se calcula sumando 1 por cada miembro de la primogenitura a favor y 2 por cada miembro de la primogenitura en contra y con una dificultad igual a 10 - 1 por cada miembro de la primogenitura a favor. Si logra al menos 1 exito neto, el uso del poder se desarrolla con normalidad, si no tiene ningun exito neto, puede desarrollar el poder con normalidad pero reduce en 1 la fuerza de uno de los primogenitos a favor o puede decidir no realizar el poder (debera esperar por lo menos 24 horas para poder reintentar). Si en cambio el resultado es un fallo, el poder se desarrolla con normalidad pero reduce en 1 la fuerza de dos de los primogenitos a favor (o en 2 la de uno en caso que solo uno este a favor), si el resultado es un fracaso (No se puede evitar usando fuerza de voluntad) el uso del poder no se lleva a cabo y reduce en 1 la fuerza de su propio cargo y en 1 la fuerza de dos de los primogenitos a favor (o en 2 la de uno en caso que solo uno este a favor).
Nota: la fuerza de un primogenito nunca se puede reducir a menos de 1
1. Manipulacion de las tradiciones
Un principe puede usar sus influencias politicas para aumenar o disminuir las tradiciones de un vampiro objetivo en 1, el vampiro debe veririficar y aplicar todo lo de su nuevo nivel inmediatamente, tal cual se indica en el capitulo: SIstemas de drama / Las tradiciones. A continuacion se dan pautas de interpretacion para esta manipulacion de poder. Cada modificacion cuenta como 1 uso de poder de principe.
Dominio: Aumentar o disminuir el tamaño de la cota de caza de un vampiro puede llevarlo a ser un paria o alguien muy poderoso.
Progenie: La mayoria de los principes ayudan a los vampiros que les siguen para crear mas chiquillos, el transfondo se utiliza siguiendo la misma regla, ya que la negociacion para crearlo no es solo con el principe, pero este facilita la labor.
Hospitalidad: El principe puede hacer que otros principes reciban con mas o menos agrado a un vampiro en sus territorios.
Eliminacion: El principe puede manipular la politica de la camarilla para lograr una caza de sangre sobre alquien o bien protegerlo de ella.
Responsabilidad: El tiempo que un vampiro requiere mantener la responsabilidad sobre su chiquillo puede ser manipulado con el fin de hacer sobornos o ganar favores.
2. Transfondos de su principado
Todos los principados tienen transfondos que les permiten mantener el control y la sostenibilidad durante el tiempo, cuando un personaje jugador obtiene el cargo de principe tendra suficientes recursos para que todo funcione de forma natural, pero tambien tendra la oportunidad de sacar un beneficio propìo o para su cuadrilla. Gastando 1 uso de poder de principe, puede aumentar en 1 cualquiera de sus transfondos siempre y cuando este incluido en la tabla de transfondos del principado, este aumento puede ser permanente o temporal segun elija el personaje, es decir, en cualquier momento el jugador puede decidir abandonar todos los aumentos que hizo con este poder a un transfondo, por esto es necesario que los jugadores tengan bien diferenciados cuales son los aumentos que logran por merito propio y cuales son los que logran gracias al cargo.
Reuniones con otros principes
Durante la no vida y el servicio politico los principes siempre se van a ver inmiscuidos con otros territorios, las reuniones entre principes no son raras en ocasiones personalmente o enviando emisarios. Usualmente se trata de interacciones sociales en las que se ayudan a tomar desiciones politicas de la region o se ganan favores pero tambien pueden ser combates. Un principe siempre tendra un modificador a todas las reservas de dados igual a la cantidad de cartas del juego de la politica que tenga en el momento del encuentro.
los cargos
Tabla de dificultades 1
Par (J,Q,K): 10
Trio (J,Q,K): 9
Cuatro de la misma (J,Q,K): 7
Escalera (As,2,3,4,5): 8
Escalera (6,7,8,9,10): 7
Joker: Comodìn
Transfondos del principado
Activos y equipo, Aliados, Contactos, Criados,
Conexiones, Ghouls, InfluenciaRefugio, Recursos
El Senescal
No es propiamente un cargo y no todos los principes lo usan, estos vampiros se encargan de alivianar las actividades del regente y de reemplazarlo en caso que sea necesario.
Un principe puede tener la cantidad de Senescales que considere necesario.
Sistema: Siempre que el principe deba realizar una tirada para usar sus poderes de cargo puede sumar 1 dado mas por cada senescal que tenga contratado, despues de realizar la tirada debera cambiar un resultado que no sea 1 en un 1.
LA PRIMOGENITURA : Este órgano político de forma de asamblea incluye un vampiro antiguo de cada clan presente en la ciudad, algunos clanes normalmente se agrupan bajo un mismo primogénito, por ejemplo los independientes o los antitribu. Su principal labor es la de funcionar como los oídos de su clan, son recolectores de información, solicitudes y sugerencias y en segundo grado ser un ente legislativo que vigila las acciones del príncipe.
Flujo de poder: La primogenitura como asamblea no ejerce ningún poder sobre su territorio mas allá de ser vigilante de las decisiones tomadas por el príncipe, sin embargo, cada primogénito tiene control absoluto sobre la jerarquía interna del clan que representa sobre el cual puede emitir ordenes similares a las del príncipe y estas no pueden ser controvertidas.
Las tradiciones: Los vampiros de la primogenitura deben cumplir las tradiciones a cabalidad.
Jugadores como primogenitos: Asi como al cargo de principe, los jugadores tambien pueden llegar a acceder a este cargo de poder conforme avanzan las cronicas. A diferencia del principe, este puede ser adquirido por la fuerza o por eleccion popular pero para poder acceder a el, sea cual sea el medio, el personaje debe compartir el clan del puesto al que aspira y ser de octava generacion. Para interpretar un personaje jugador con este cargo es importante que el Director de cronica permita la existencia de espacios de tiempo largos por fuera de esta, permitiendole al vampiro ejercer su cargo. Si la cronica involucra trasladar la cuadrilla a otras ciudades durante largos espacios de tiempo se recomienda que no se permita acceder a este cargo, es importante que narrativamente sea coherente ya que los primogenitos no deberian ausentarse de su territorio por espacios de tiempo largos.
Sistema: para alcanzar esta posiciòn usualmente se debe destruir a quien ocupa el cargo u obtener el concenso del clan. Cuando el personaje decida optar por el cargo debe definir si quiere hacerlo por la fuerza o tratar de obtener el concenso de su clan, dependiendo de esta elección las mecanicas son diferentes.
Coger el cargo por la fuerza: El vampiro ha decidido tratar de elminar a quien ostenta el cargo actual. Una vez destruido el enemigo toma el cargo. De esta forma la fuerza inicial del cargo siempre sera 1.
Obtener el concenso del clan: El vampiro ha hecho una carrera politica que ha permitido luchar por el cargo de manera democratica, el director de juego debe diseñar un encuentro social en el que el personaje tendra ventajas para salir victorioso, sin embargo podria fallar. La fuerza inicial del cargo tomado de esta forma sera igual a la suma de carisma, manipulacion y apariencia dividio entre 3 y redondeado hacia abajo (Minimo 1), en caso que el vampiro sea del clan Nosferatu reemplaza la apariencia por la percepcion.
Transfondos: Mecanicamente los transfondos y los tiempos por fuera de cronica continuan funcionando igual, aunque narrativamente el director de juego y el jugador deberan trabajar en conjunto para adaptar las narrativas al desarrollo del cargo.
Politiqueria: Mientras el jugador ostenta este cargo puede continuar usando el juego de la politica para afianzar su fuerza o la de aquellos con los que siempre ha estado a favor, o cambiar la opinion de alguien que se encuentre en contra.
Adquisicion de cartas de politica adicional: Un primogenito obtiene 1 carta del juego de poder por dia, por cada 10 vampiros de su clan existentes en el territorio y otra adicional si esta a favor del principe. (El director de juego debe establecer la cantidad de cada clan). (Esta regla no aplica en los tiempos por fuera de cronica)
Aumentar la fuerza de su cargo: La fuerza de un primogenito nunca puede ser superior a la fuerza del principe si esta a favor de el. El jugador debe gastar cartas del juego de poder y realizar una tirada extendida de Astucia + camarilla + Posicion con un modificador de -2 por cada cargo en oposición. La dificultad de la tirada se determina segun la tabla 1 y debe obtener tantos exitos como el doble del nivel de fuerza al que desea llegar, si alguna de las tiradas no obtiene al menos un exito habra fallado, y se pierden las cartas usadas.
Reducir la fuerza de otro primogenito: El jugador debe gastar cartas del juego de poder y realizar una tirada extendida de Astucia + camarilla con un modificador de -2 por cada primogenito en oposición, La dificultad de la tirada se determina segun la tabla 1 y debe obtener tantos exitos como el doble del nivel de fuerza actual del cargo, si alguna de las tiradas no obtiene al menos un exito habra fallado, la fuerza de ese cargo aumentara en 1 y se pierden las cartas usadas, si tiene exito disminuira en 1 el poder del cargo hasta un minimo de 1.
Modificar el nivel de jerarquia de un vampiro en las masas: El objetivo debe ser del mismo clan. El jugador debe gastar cartas del juego de poder y realizar una tirada extendida de Astucia + camarilla + posicion con un modificador de -4 por cada primogenito en oposición, La dificultad de la tirada se determina segun la tabla 2 y debe obtener tantos exitos como el doble del nivel de jerarquia actual del vampiro. En el caso de aumentarla debe obtener 4 exitos adicionales para los clanes independientes.
Modificar la fuerza del principe: Los primogenitos son sun concejo que puede llegar a tener influencia sobre el poder del principe, aunque se trata de dos ramas de poder independientes, las artimañas politicas dentro de la camarilla han existido desde su fundación. Los primogenitos pueden conspirar para reducir o aumentar la fuerza del principe. Esta situacion ocurre durante los tiempos por fuera de cronica. si al inicio de estos, todos los primogenitos estan a favor del principe, pueden aumentar su fuerza, pero si el caso es lo contrario pueden disminuirla. Para hacerlo se conforma una reserva de dados igual a la suma de la fuerza del cargo de todos los primogenitos y se realiza una tirada extendida, la dificultad de esta tirada es 8 y se deben obtener tantos exitos como el doble de la fuerza del principe. Si en alguna de las tiradas no se obtiene exito el intento habra fallado, si se el resultado es fallo, tendra el efecto contrario y si el resultado es fracaso, todos los primogenitos reducen en 1 la fuerza de su cargo (Minimo 1)
Cambiar de oposiciòn a A favor un primogenito: (Con respecto al principe) Normalmente mientras se avanza por la jerarquia de las masas, un jugador puede cambiar de opinion sobre un cargo simplemente descartando 10 cartas, esto representa basicamente un esfuerzo en su discurso. Cuando el jugador ostenta el cargo de primogenito debe igual descartar 10 cartas del juego de poder y hacer una tirada de Astucia + camarilla + fuerza del cargo la dificultad de esta tirada es igual a 10 - 2 por cada cargo a favor y debe obtener tantos exitos como el doble de la fuerza del primogenito objetivo.
Poderes de un primogenito: Los primogenitos tiene acceso a los transfondos de la camarilla tal cual lo puede hacer el principe, pero no pueden interceder con las tradiciones. En cambio los primogenitos tienen a su disposicion algunos poderes adicionales que provienen de su influencia sobre su clan. Un primogenito puede usar sus poderes, una cantidad de veces por dia igual a la fuerza de su cargo actual, Siempre que use uno de sus poderes debera realizar una tirada enfrentada de Astucia + Camarilla dificultad 10 - su fuerza actual (minimo 2) contra una reserva de dados que se calcula sumando 1 por cada miembro de la primogenitura a favor y 2 por cada miembro de la primogenitura en contra y con una dificultad igual a 10 - 1 por cada miembro de la primogenitura a favor y +2 si el principe se encuentra en su contra. Si logra al menos 1 exito neto, el uso del poder se desarrolla con normalidad, si no tiene ningun exito neto, puede desarrollar el poder con normalidad pero reduce en 1 la fuerza de su cargo o puede decidir no realizar el poder (debera esperar por lo menos 24 horas para poder reintentar). Si en cambio el resultado es un fallo, el poder se desarrolla con normalidad pero reduce en 2 su fuerza, si el resultado es un fracaso (No se puede evitar usando fuerza de voluntad) el uso del poder no se lleva a cabo y la fuerza de su cargo se reduce a 1, si su fuerza ya era 1 entonces se considera que el clan por concenso le ha hecho perder su cargo y obtiene el defecto miembro a prueba
Nota: la fuerza de un primogenito nunca se puede reducir a menos de 1
1. Acceso a los transfondos de su principado
Todos los principados tienen transfondos que les permiten mantener el control y la sostenibilidad durante el tiempo, cuando un personaje jugador obtiene el cargo de primogenito tendra la oportunidad de sacar un beneficio propìo o para su cuadrilla. Gastando 1 uso de poder de primogenito, puede aumentar en 1 cualquiera de sus transfondos siempre y cuando este incluido en la tabla de transfondos del principado, este aumento puede ser permanente o temporal segun elija el personaje, es decir, en cualquier momento el jugador puede decidir abandonar todos los aumentos que hizo con este poder a un transfondo, por esto es necesario que los jugadores tengan bien diferenciados cuales son los aumentos que logran por merito propio y cuales son los que logran gracias al cargo.
2. Poderes de clan.
Cada primogenito representa a un clan especificante y esto hace que sus conocimientos con respecto a las disciplinas sean mucho mayores que los de otros. Un primogenito puede gastar un uso de su poder para obtener alguno de los siguientes beneficios:
- Enseñar su disciplina sin necesidad de hacer tiradas, simplemente el objetivo aprende el nivel deseado. este poder lo usan los primogenitos como moneda de cambio, usualmente para obtener conocimientos secretos u otras disciplinas de clan, jamas lo usan deliberadamente
- Reducir en 5 el costo para aumentar la disciplina de clan
- Obtener los servicios y compañia de un miembro del clan durante 20 minutos por nivel de fuerza del cargo
- Reducir en 2 la dificultad del proximo uso de un poder especifico de la disciplina del clan.
- Duplicar un valor numerico en el proximo uso de un poder de la disciplina del clan (Duracion, objetivos afectados, rango)
- Efecto exclusivo de clan: Dependiendo de tu clan puedes acceder a un beneficio exclusivo, debes trabajar con tu director de cronica para crearlos.
El Látigo
No es propiamente un cargo y no todos los primogenitos lo usan, estos vampiros se encargan de alivianar las actividades del cargo y de reemplazarlo en caso que sea necesario.
Un primogenito puede tener la cantidad de Látigos que considere necesario.
Sistema: Siempre que el primogenito deba realizar una tirada para usar sus poderes de cargo puede sumar 1 dado mas por cada latigo que tenga contratado, despues de realizar la tirada debera cambiar un resultado que no sea 1 a un 1.
El SHERIFF : Este cargo esta intimamente relacionado con el principe, es su vocero y policia, los sheriff son verdugos que hacen cumplir la ley, comenzando por las tradiciones y siguiendo por leyes propias de cada principe.
Jugadores como Sheriff: Los vampiros que aspiren a este cargo tienen que tener capacidades marciales de alto nivel, deben poder valerse por si mismos en combate singular, usualmente los vampiros del clan Gangrel son los mas opcionados, normalmente no se permiten Sheriff de clanes independientes ni antitribus pero ha pasado en algunos territorios. Un vampiro que quiera aspirar al cargo de sheriff debe tener una puntuacion minima de Mascarada de 4 y no haber cometido violaciones a la misma recientemente. Para interpretar un personaje jugador con este cargo es importante que el Director de cronica permita la existencia de espacios de tiempo largos por fuera de esta, permitiendole al vampiro ejercer su cargo. Si la cronica involucra trasladar la cuadrilla a otras ciudades durante largos espacios de tiempo se recomienda que no se permita acceder a este cargo, es importante que narrativamente sea coherente ya que el Sheriff no deberia ausentarse de su territorio por espacios de tiempo largos.
Oposicion secreta: El sheriff es un cargo elegido por el principe, si siguiendo las mecanicas del juego de poder un personaje jugador obtiene este cargo, significa que narrativamente el principe decidió cambiar al actual por el personaje. Para el principe es importante que el sheriff este a favor de su gestion, ya que este cargo puede afectar directamente su fuerza del cargo, sin embargo, es posible que no sea asi.
Sistema: para alcanzar esta posiciòn usualmente se hace un ritual de combate o prueba fisica en el que se enfrenta el Sheriff actual con quien desea obtener el cargo. Si el personaje que esta optando por el cargo esta a favor del principe, obtendra un modificador a todas sus reservas de dados igual a la fuerza del cargo del principe, de lo contrario el modificador sera para el Sheriff actual. El combate no es a muerte y quien salga victorioso tendra el cargo de Sheriff, quien fue derrotado debera esperar 50 años para volver a optar por el cargo y puede reducir este tiempo descartando una carta de politica por cada año.
Cambio de principe: Cuando el principe cambia, el Sheriff reduce la fuerza de su cargo a 1. Usualmente esto hace que varios vampiros opten por el cargo.
Transfondos: El cargo de Sheriff solo incluye acceso Trasnfondo activo y equipos, el personaje debera usar sus otros transfondos. Esto sucede porque el juego politico solicita que el Sheriff no use los recursos de la camarilla sino los propios.
Poderes del Sheriff: El sheriff tiene acceso a tres poderes principales, obtener activos y equipo, eliminar un vampiro, evitar una reduccion de mascarada. Puede usar sus poderes, una vez por dia, Siempre que use uno de sus poderes debera realizar una tirada de Astucia + Camarilla dificultad 10 - fuerza de su cargo actual (minimo 2) dependiendo del poder se indica la cantidad de exitos necesarios. Si no tiene ningun exito, puede desarrollar el poder con normalidad pero reduce en 1 la fuerza de su cargo (Minimo 1), si el resultado es un fracaso (No se puede evitar usando fuerza de voluntad) el uso del poder no se lleva a cabo, la fuerza de su cargo se reduce a 1, y la fuerza del cargo del principe se reduce en 1. Un personaje puede gastar cartas de politica para cambiar por 1 cualqueir resultado de un dado, de esta forma podria fracasar intencionalmente.
1. Acceso a Activos y equipo
El Sheriff tiene acceso a dinero, armas y equipo en general que le permitan cumplir con sus obligaciones, balas de plata, armas especiales, desarrollos tecnologicos, armaduras mas resistentes, equipos de comunicacion sofisticados, vehiculos, etc. Este transfondo se divide en niveles que representan la cantidad de exitos que se requieren para obtenerlo. Los niveles estan expresados en dolares pero realmente el sheriff no tiene acceso a dinero en efectivo sino equipo por ese valor. Se espera que al finalizar la cronica el sheriff devuelva los elementos que aun conserve
1. 50.000 dolares
2. 500.000 dolares
3. 1.000.000 dolares
4. 3.000.000 dolares
5. 7.000.000 dolares
2. Eliminar un vampiro:
Normalmente un principe puede dar la orden a un Sheriff para eliminar un vampiro, el Sheriff debera usar sus mejores habilidades para la tarea, pero si se niega, el principe podra emitir una caza de sangre inmediata sobre ambos. Hay situaciones en las que el Sheriff considera necesario eliminar un vampiro sin la autorizacion directa del principe y en cumplimiento de su labor principal de cuidar las tradiciones y tambien otras situaciones en las que el Sheriff sencillamente quiere abusar de su poder.
Si el vampiro esta violando una tradicion directamente: La tirada modifica su dificultad en +1 por cada otro vampiro involucrado, solo requiere un exito, si lo tiene, obtiene un modificador a todas sus reservas de dados igual a la fuerza de su cargo. Una vez destruido el vampiro, esta eliminacion no conlleva ninguna consecuencia politica para el sheriff ni para los otros que le acompañen.
Abuso de poder: Requiere una cantidad de exitos descritos a continuacion. Si lo logra obtiene un modificador a todas sus reservas de dados igual a la fuerza de su cargo. Una vez destruido el vampiro, esta eliminacion no conlleva ninguna consecuencia politica para el sheriff ni para los otros que le acompañen.
Cantidad de exitos por clan: Ventrue +5, Giovanny +3, Tremere +3, Toreador +2, Brujah +2
Cantidad de exitos por Generacion: Antiguo +3, Neonato +1
Cantidad de exitos por Jerarquia de las masas: Nivel 9-10 +2, Nivel 8-6 +1
Cantidad de exitos por transfondos: Recursos (5o+) +2, Conexiones (4-5) +2, Posicion (3-5) +2
Reduccion de cantidad de exitos: -1 por cada carta de politica descartada (minimo 1)
Politiqueria: Este cargo en particular siempre requiere de un trabajo aun mayor para mantenerlo con fuerza, el Sheriff es alguien al que se le teme y se le odia por partes iguales.
Adquisicion de cartas de politica adicional: Al comienzo de cada dia debe lanzar un dado, si en cualquier caso no tiene suficientes cartas de politica como las requeridas, reduce la fuerza de su cargo en 1.
Resultado 1-5: Pierde 1 carta de politica
Resultado 6-10: Gana 1 carta de politica
Aumentar la fuerza de su cargo: El jugador debe gastar cartas del juego de poder y realizar una tirada extendida de Astucia + camarilla + Posicion. La dificultad de la tirada se determina segun la tabla 1 y debe obtener tantos exitos como el doble del nivel de fuerza al que desea llegar, si alguna de las tiradas no obtiene al menos un exito habra fallado, y se pierden las cartas usadas.
Tiempo por fuera de cronica
Un personaje jugador con este cargo no gana ni pierde cartas del juego de la politica durante el tiempo por fuera de cronica. Sin embargo, el jugador puede elegir abandonar el cargo.
El Azote
Es un cargo o labor adicional que se le da al Shriff en algunos territorios, o bajo algunas circunstancias, este pode especial permite mas libertad al Sheriff con respecto a las eliminaciones de vampiros.
Sistema: Suma su nivel de fuerza del cargo a la tirada de uso del poder elimnar vampiro y reduce su dificultad en 2 (minimo 1)
ARPIA : El cargo mas polemico dentro de la jerarquia de la camarilla, las Arpias son vampiros que son vistos como un referente en los diversos temas de la no vida, puede que por herencia, linaje o logros propios lograran levantar la admiracion de muchos y sus opiniones sobre un vampiro tienen repercuciones sociales y politicas importantes. Las arpias pueden con simples rumores u opiniones destruir por completo la reputacion de un vampiro o tambien pueden ayudarlo a escalar en las jerarquias.
Jugadores como Arpia: Los vampiros que aspiren a este cargo deben ser Antiguos o Ancillae, usualmente los vampiros de los clanes Toreador, Ventrue, Malkavian y Brujah son los mas opcionados, normalmente no se permiten Arpias de clanes como Gangrel o Antitribus. Un vampiro que quiera aspirar al cargo de Arpia debe tener una puntuacion minima de Mascarada, Dominio y Eliminación de 5 y no haber cometido violaciones a las mismas recientemente. Para interpretar un personaje jugador con este cargo es importante que el Director de cronica permita la existencia de espacios de tiempo largos por fuera de esta, permitiendole al vampiro ejercer su cargo. Si la cronica involucra trasladar la cuadrilla a otras ciudades durante largos espacios de tiempo se recomienda que no se permita acceder a este cargo, es importante que narrativamente sea coherente ya que la arpia no deberia ausentarse de su territorio por espacios de tiempo largos.
Sistema: Para Obtener este cargo, se sigue la mecanica normal descrita en el capitulo anterior, aunque narrativamente el director de juego trabaja con el jugador para agregar un trozo de historia a su personaje, que indique algo de su linaje que lo pudo hacer merecedor de este cargo, un exito de vidas pasadas, un apellido reconocido, una hazaña moderna, etc. La fuerza inicial del cargo sera igual a 1 por cada 2 puntos en atributos sociales que posea (Minimo 1, Maximo 5). El antiguo poseedor del cargo se retira sin prejuicios y en terminos generales siempre hace el esfuerzo para quedar en buenos terminos con el nuevo, llegando a ofrecerse como consejero o inclusive empleado.
Transfondos: El cargo tiene un trasfondo de Conexiones (Camarilla local).
Poderes de la arpia: El cargo confiere tres poderes, el uso del transfondo, la lista negra y la Primae Noctis
1. Acceso a Conexiones (Camarilla local):
Los atributos del trasfondo son Fuerza 7 e Influencia 8. Puede usar este poder 1 vez al dia, al usarlo reduce la fuerza de su cargo en 1.
2. La lista negra:
Una representacion grafica e historica de lo que las arpias pueden lograr con sus influencias, la lista negra, es un compilado de vampiros que se ven afectados por el trabajo de este polemico individuo, normalmente se guarda un registro fisico detallado de lo que ha ocurrido con ese vampiro, este registro es secreto y usualmente se pasa de una arpia a la siguiente, pudiendo continuar con el legado, o sencillamente ignorarlo para agregar nuevas paginas. Nunca se han usado medios tecnologicos para almacenarlo, ya que lo hacen mas vulnerable a revelarse. la lista negra funciona como una moneda de dos caras, aquellos a quienes se quiere destruir se anotan en la cara oscura y aquellos a quienes se quiere edificar se anotan en la cara clara.
Sistema: Una Arpia puede anotar en la cara oscura de la lista una cantidad de otros vampiros que no tengan cargos politicos, igual al doble de la fuerza de su cargo, Como la fuerza del cargo puede cambiar de una noche a otra, al comienzo de cada noche si la fuerza se redujo o aumentó, la arpia indica a quien anota en caso de un aumento suficiente o a quienes deja tranquilos por esa noche en caso de una reduccion. Todos los vampiros que se encuentren anotados en la cara oscura de la lista obtienen un aumento de la dificultad de 2 a todas sus tiradas sociales y reducen en 1 la cantidad de presas que consiguen durante su caceria de cada noche.
Una arpia puede anotar en la cara clara de la lista a cualquier cantidad de otros vampiros que no tengan un cargo poilitico, al anotarlo reduce la fuerza de su cargo en 1 y al principio de cada noche necesita descartar 1 carta de politica por cada uno que sea de los clanes de la camarilla, 2 cartas por cada uno de clanes independientes y 3 cartas por cada uno de clanes antitribu, aquellos con el defecto miembro a prueba cuestan 1 carta mas. Cada vampiro anotado y activo tendra durante la noche varios beneficios, obtiene 1 presa mas durante la caceria de ese dia, reduce en 2 las dificultades de todas las tiradas sociales, reduce en 1 la dificultad para resistir el Frenesi, obtiene Activos y equipo en un nivel igual a su atributo Manipulación y reduce en 1 la dificultad de todas las tiradas que se hagan al gastar cartas de politica.
3. Primae Noctis
Una antigua tradicion que revoluciona alrededor de la arpia para su propio y unico beneficio, la arpia puede invocar el poder de Primae Noctis una vez por dia, para hacerlo debe hacer una tirada de Manipulacion + Camarilla dificultad 10 - Fuerza del cargo, solo se requiere 1 exito. Cada exito adicional puede ser usado para; Sumar 1 dado a una reserva de dados suya o de un vampiro anotado en el lado claro de la lista negra, Restar 1 dado a una reserva de dados de un vampiro, provocar el frenesi de un vampiro que se encuentre en la misma escena (Dificultad 2) con esto puede afectar a varios vampiros con varios exitos o usrlos para aumentar en 1 la dificultad. El frenesi provocado sera contra la arpia provocando que sea atacada hasta morir.
Adquisicion de cartas de politica adicional: Gana 1 carta del juego de poder por dia por cada 2 puntos en atributos sociales. (Esto no aplica en los tiempos por fuera de cronica)
Aumentar la fuerza de su cargo: El jugador debe gastar cartas del juego de poder y realizar una tirada extendida de Manipulacion + camarilla + Posicion. La dificultad de la tirada se determina segun la tabla 1 y debe obtener tantos exitos como el doble del nivel de fuerza al que desea llegar, si alguna de las tiradas no obtiene al menos un exito habra fallado, y se pierden las cartas usadas.
Ayudantes
Los ayudantes de Arpia son extensiones del cargo para que basicamente La arpia tenga mas conocimienos y accesos casi omnipresentes a la sociedad vampirica. Cuando un presonaje obtiene el cargo puede decidir contratar la cantidad de ayudantes que desee, mantener cada ayudante cuesta 1 punto de sangre y de fuerza de voluntad por dia. Cada ayudante otorga 1 carta del juego politico adicional por dia y permite eliminar un resultado de 1 de una tirada de primae noctis o de cualquier tirada social de la arpia o de quienes se encuentren en lado calro de la lista negra.