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Sectas

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La camarilla

Se trata de la mayor secta vampírica que existe y se preocupa por la Mascarada, tratando de mantener un lugar para los Vástagos en las noches modernas. Se trata de una sociedad abierta; afirma que todos los vampiros son miembros (lo quieran o no) y cualquiera puede entrar, independientemente de su linaje.

Los vampiros de clanes pertenecientes a la camarilla pueden hacer cuadrillas con clanes anarquistas pero nunca con Sabbath

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Los anarquistas

Los anarquistas son vampiros que rechazan las Tradiciones de Caín y los dictados de los antiguos. Irónicamente, éstos les reconocen a regañadientes un cierto respeto, a causa de su habilidad para conseguir información pese a la oposición de los sires. También se les respeta por su pasión e impulso, que pocos antiguos pueden igualar, socavados por la edad y la insatisfacción. Pero en última instancia, muchos Vástagos ven a los anarquistas como a chacales, carroñeros que se alimentan de lo que cae de los dedos del amo

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El sabbath

Supuestamente originado a partir de un culto de la muerte medieval, el Sabbat es temido por todos los Vástagos. Se trata de una secta monstruosa y violenta que no se aferra a ningún atisbo de filosofía o moralidad humana. En su lugar, sus miembros se deleitan en sus no-vidas vampíricas. A veces se le conoce como la Mano Negra, y busca activamente el fin de las Tradiciones, la destrucción de la Camarilla y el sometimiento de la humanidad.

Los vampiros de clanes pertenecientes al Sabbath pueden hacer cuadrillas con clanes anarquistas pero nunca con Camarilla

 Assamita 

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Los Assamitas tienden a evitar los asuntos de la Camarilla y el Sabbat, trabajando para cualquiera de los dos bandos (o para ambos). Circulan libremente por las ciudades bajo el control de las sectas. Los demás Vástagos los encuentran útiles para asesinar a sus rivales, llevar a cabo cazas de sangre, eliminar a chiquillos indeseables e infiltrarse en las bases de poder de sus rivales. No obstante, es raro que los Assamitas formen verdaderas alianzas con otros vampiros, pues consideran inferiores a los demás Hijos de Caín. Al contrario que los demás clanes, los Assamitas dicen descender no de un vampiro de la Tercera Generación, sino de uno de la Segunda, lo que convierte a todos los demás Vástagos en copias defectuosas. Los Assamitas están divididos en tres castas y cada una se debe elegir como un clan por separado.

Creación de un Assamita de la casta de los guerreros: Los Asesinos

Disciplina: Extinción y Ofuscación

Senda: Humanidad

Trasfondo favorito: Mentor

Trasfondo restringido: Posición

Debilidad: (Defecto miembro a prueba) Los vampiros de la casta de los guerreros solo reciben la mitad de los ´nutrientes´ de la sangre de mortales // La inspección superficial del aura siempre revela Diablerie

Prejuicios: Tremere, Caitiff

Socios: Ninguno

Creación de un Assamita de la casta de los hechiceros: Los Magi

Disciplina: Extinción, Hechiceria

Senda: Humanidad

Trasfondo favorito: Refugio

Trasfondo restringido: Posición

Debilidad: Cuando ingiere sangre de vampiro, recibe 2 daños letales que no se pueden absorber por cada punto de sangre ingerido //  todos los usos de auspex o cualquier disciplina de mejora de sentidos sobre el hechicero reduce su dificultad en 2

Prejuicios: Tremere, Caitiff

Socios: Ninguno

Creación de un Assamita de la casta de los visires: Los Eruditos

Disciplina: Extinción, Auspex

Senda: Humanidad

Trasfondo favorito: Conexiones

Trasfondo restringido: Posición

Debilidad: Cuando ingiere sangre de vampiro, recibe 2 daños letales que no se pueden absorber por cada punto de sangre ingerido // Defecto: trastorno mental obsesivo compulsivo con la habilidad de talento o conocimiento mas alta que tenga.

Prejuicios: Tremere, Caitiff

Socios: Ninguno

La ley de Haquim

1.Ley del liderazgo: Honrareis al mas antiguo de entre vosotros

2.Ley de la protección: Proteger a los mortales frente a los descendientes de Cain y tratadlos con honor en todos los sentidos. Nota del master: la interpretacion es igual a la de la mascarada, adicionalmente, cada casta evita hacer daño a los humanos que representen un reflejo de ella, por ejemplo, un casta guerrero jamas hara daño a un policia.

3.Ley de la Destrucción: No mateis a los de la sangre (Assamitas)

4.Ley de la palabra: No mintais a los de la sangre. Nota del master: Los Assamitas no se mienten ni se roban entre si.

5.Ley de Juicio: Juzgad a los que tengan sangre de Cain y castigadlos si se lo merecen Nota del master: Respetar la totalidad de las tradiciones de la camarilla y acudir diligentemente a las cazas de sangre

Castigos

Las violaciones de la ley conllevan castigos físicos que pueden ser administrados por otros miembros del clan, siempre que un Assamita rompa la ley de Haquim y se le administre el castigo (Puede ser autoinflingido) recibe el Defecto: Herida permanente y no se pueden curar, durante 1 año

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 Brujah 

La chusma

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Los Brujah adoptan causas que apoyan con gritos y sentido corrosivo. Algunos siguen a miembros carismáticos del clan, mientras que otros prefieren posiciones de ostentoso y desafiante individualismo. El clan presume de una historia rica en guerreros poetas, y ha adaptado este concepto a la noche moderna; muchos Brujah están encantados de tener una oportunidad de expresar su opinión y después entregarse a un arranque destructivo para ilustrar sus puntos de vista.

Creacion de un personaje Brujah

Juego del poder: Pueden incidir sobre cargos a favor sin costo adicional

Disciplina: Presencia

Trasfondo favorito: Contactos

Trasfondo restringido: Mentor

Debilidad: Suma 2 a todas las dificultades para resistir el frenesi

Prejuicios: Ravnos, Ventrue, Setitas, Giovanny, Assamita

Socios: Gangrel, Caitiff

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 Caitiff 

Los olvidados

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La única marca distintiva de un Caitiff es la falta de marcas distintivas. Algunos Vástagos teóricos postulan que con el tiempo tiene lugar una especie de "impresión de carácter" entre el sire y su chiquillo, permitiendo al vampiro más joven adquirir las características físicas de su sire como le pide la sangre. Los Caitiff, no obstante, no desarrollan totalmente esas semejanzas –los Caitiff descendientes de Nosferatu, por ejemplo, pueden ser feos pero rara vez tienen la apariencia monstruosa de sus ancestros vampíricos. De la misma manera, otros Caitiff abrazados por los Malkavian pueden ser un poco raros pero no necesariamente presas de trastornos totalmente desarrollados, los Abrazados por los Ventrue pueden tener preferencias en su alimentación, pero no excluyen a ninguna presa, etc. Un observador informado puede adivinar por lo general con una exactitud razonable cuál pudiera ser el linaje de un Caitiff, pero no suele merecer la pena intentarlo siquiera

Creación de un personaje Caitiff

Disciplina: Según su sire

Trasfondo favorito: Ninguno

Trasfondo restringido: Posición

Debilidad: Los Caitiff tienen la misma debilidad del clan de su Sire pero con un efecto reducido ligeramente, dentro las sectas como la camarilla o el Sabbath el Caitiff siempre sera menospreciado y tratado como un bastardo.

Prejuicios: Ninguno

Socios: Ninguno

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 Gangrel 

LosExtranjeros

​​Son feroces guerreros, la ferocidad Gangrel no surge de la rabia anarquista, sino del instinto animal. Están entre los Vástagos más depredadores, y adoran entregarse a la emoción de la caza. Comprenden profundamente a la Bestia en sus almas, y prefieren pasar las noches en comunión con los animales a los que imitan. De hecho, están tan sintonizados con sus Bestias que tras ceder al frenesí es frecuente que aparezcan rasgos animales en sus cuerpos.

Creación de un personaje Gangrel

Disciplina: Protean

Senda: La humanidad

Trasfondo favorito: Aliados

Trasfondo restringido: Recursos

Debilidad: Siempre que sucumbe al frenesí, obtiene un rasgo animal (ver bendiciones mezcladas) y obtiene un penalizador de -1 a las tiradas sociales

Prejuicios: Lasombra, Ravnos, Toreador, Tzimizce, Caitiff

Socios: Ventrue, Nosferatu

La bestia rampante: La mayor fuerza del clan Gangrel es también su mayor debilidad, están unidos a la bestia interior de forma que ningún otro vampiro puede entender, sus mayores poderes provienen de esta conexión primaria, pero en cada falta de control, en cada frenesí la bestia deja su marca. Para reflejar la larga vida de un vampiro del clan y como esta debilidad les afecta, durante la creación de personaje este obtendrá una cantidad de estos cambios leves dependiendo de su generación:

Generación 11 - 1 cambio/ Generación 10 - 2 cambios / Generación 9 - 3 cambios / Generación 8 - 4 cambios

​​Cambios leves y bendiciones mezcladas

La debilidad del clan se manifiesta en dos niveles de magnitud, los cambios leves y las bendiciones mezcladas. Los cambios leves son aquellos que se obtienen cuando el Vampiro falla una tirada de autocontrol y sucumbe ante el Frenesí o el Rotschreck, los segundos son efectos drásticos que se ocurren cuando se Fracasa en una tirada de autocontrol para resistir sucumbir al Frenesí o Rotschreck, cuando se falla la tirada de autocontrol durante la diablerie, o cuando se acumulan cinco cambios leves.

En ambos casos el cambio puede ser físico o comportamental, de esta forma un cambio físico leve podría ser cambio de la forma de los ojos, orejas puntiagudas, la piel despide un olor característico, etc, (Los cambios físicos leves se pueden ocultar fácilmente) y si es un cambio comportamental este funcionaria como un trastorno mental pero con los efectos reducidos (El vampiro puede gastar 1 FV para evitar los efectos durante 1 escena). Si en cambio se trata de una bendición Cruzada, los efectos físicos se incluyen en el libro del clan Gangrel (Se pueden ocultar con una tirada de Destreza + Subterfugio, la dificultad basada en el cambio) y los efectos psicológicos funcionan como trastornos llevados al extremo, estos no pueden ser evadidos. 

 

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 Giovanny 

Los nigromantes

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Coleccionistas de almas

Los vampiros del clan Giovanni están interesados en destruir el sudario y traer la noche eterna, es algo que en secreto practican todos los miembros de la familia y que aunque no es una violación de las tradiciones de la camarilla, supone un peligro latente para la organización. Un personaje del clan Giovanni comienza el juego con la capacidad ritual de guiar el alma de un cuerpo que recién perdió la vida hacia un espacio espiritual y personal llamado Gabbia, para esto debe estar cerca del cadáver y lanzar Manipulación + Ocultismo dificultad 9, solo necesita 1 éxito, El director de juego lanza 2d10 para determinar el nivel del espíritu almacenado. Cada día el vampiro debe almacenar una cantidad de niveles de espíritu en su gabbia igual a 20 - nivel de la senda de los huesos o perderá 1 punto de fuerza de voluntad.

Los espíritus almacenados no causan ningún efecto dentro del juego, aunque durante el tiempo por fuera de crónica, el giovanni deber visitar la Mansión Giovanni mas cercana para hacer entrega de las almas. Narrativamente esto no tiene ningún efecto en el juego pero para representar el favoritismo y el poder económico de la familia y sus miembros el director de juego le da al giovanni 10.000 dolares por cada espíritu aportado a la Gran Gabbia

El plan del Antediluviano funcionó mejor de lo que había esperado, pero de una forma distinta. Augustus, un mercader venal y poco honrado, vio la oportunidad de hacerse con el poder de su ingenuo sire y la aprovechó, eliminando, además, a todos los descendientes del vampiro. Tras beber la sangre de su sire, Augustus se convirtió en miembro de la Tercera Generación, fundando su propio clan: el Giovanni.

Los demás vampiros reaccionaron con horror y, durante un siglo, la "Estirpe Diabólica" Giovanni fue buscada y destruida. Finalmente, los Giovanni se sentaron frente a representantes de la recién constituida Camarilla y acordaron una tregua. Dicha tregua garantizaba que los Giovanni no participarían en la Yihad y dejarían que los demás vampiros se ocupasen de sus asuntos. Los Giovanni aceptaron, evitando el genocidio que seguramente hubiese seguido a su negativa.

Creación de un personaje Giovanni

Disciplina: Nigromancia

Senda: Los huesos

Trasfondo favorito: Recursos

Trasfondo restringido: Fama

Debilidad:Los Giovanni deben alimentarse de cadáveres, siempre que ingieran sangre de alguien con vida reciben 2 daños agravados que no se pueden absorber por cada punto ingerido, esto afecta las tiradas de Cacería al igual que a los Ventrue, Adicionalmente para la mecánica del juego de poder deben gastar una carta mas cada vez que deseen subir en la jerarquía de las masas.

Prejuicios: Ravnos, tzimizce, caitiff

Socios: Ninguno

slogan Giovanni

Aunque los Lasombra siguen guardando una especie de nobleza oscura, en realidad son un clan de monstruos que ha abandonado la humanidad y abrazado la oscuridad, de forma figurada y literal, pues su poder es el de manejar las sombras (obtenebración). Han abandonado todo rasgo humano en sus almas, y se han entregado a las llamadas sendas de la iluminación, como la senda del poder y la voz interior, la senda del acuerdo honorable, o la practicada por muchos de los guardianes más jóvenes, la senda de la noche.

Creacion de un personaje Lassombra

Disciplina: Obtenebración

Trasfondo favorito: 

Trasfondo restringido: 

Debilidad: Los lassombra tienen el defecto sin reflejo.

Prejuicios

Socios: 

 Lassombra 

Los guardianes

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Desde que pueden recordar los Cainitas más viejos, los Malkavian siempre han agitado la sociedad vampírica. Aunque el clan no ha instigado grandes guerras ni dominado gobiernos mortales (al menos, que sepan los demás vampiros), la mera presencia de un Malkavian causa un sutil cambio en la ciudad. El caós sigue los pasos de los Lunáticos, y quien se relaciona con ellos (hasta con el más reposado) suele encontrarse con su vida o no-vida alterada por su demencia

Creación de un personaje Malkavian

Juego del poder: Pueden incidir sobre cargos a favor sin costo adicional

Disciplina: Dementación

Trasfondo favorito: Criados

Trasfondo restringido: Posición

Debilidad: Comienza con un trastorno mental

Prejuicios: Tremere, Toreador, Giovanny

Socios: Nosferatu

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 Malkavian 

Los Lunáticos

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Después del Abrazo los chiquillos Nosferatu sufren una agónica transformación, convirtiéndose en asquerosos monstruos en cuestión de semanas. El horror de esta involución física suele provocar un truma psicológico. Incapaces de caminar entre el ganado, los Nosferatu deben recluirse en cloacas y catacumbas para siempre. Muchos Nosferatu son notablemente equilibrados y pragmáticos, evitando las obsesiones, arranques y cóleras de sus parientes más agraciados. Esto no quiere decir que las Ratas de Cloaca sean una compañía especialmente agradable; de hecho, algunos miembros del clan se deleitan con la sorpresa y el horror que provoca su grotesca imagen.

Creación de un personaje Nosferatu

Disciplina: Ofuscación

Trasfondo favorito: Criados

Trasfondo restringido: Recursos

Debilidad: La apariencia nunca puede ser diferente a 0, los nosferatu siempre fallan las interacciones sociales de primera impresión, que no sean intimidatorias

Prejuicios: Assamita, Tremere, Toreador, Tzimiace, Setitas

Socios: Gangrel

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 Nosferatu 

Las Ratas

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Los Ravnos son nómadas de corazón y no se preocupan mucho por conseguir refugios permanentes o posiciones de poder en una ciudad. Incluso los que han escogido una ciudad determinada tienden a establecerse y abandonar los refugios según su humor. Tomando el cubil que les apetezca, haciendo lo que les dé la gana y marchándose en cuanto se aburran. Sus hábitos irritan a los príncipes de todo el mundo, resentidos por la falta de respeto de los Ravnos a la Tradición de la Hospitalidad. Pero pocos castigan a los infractores, pues saben que al hacerlo atraerían la hostilidad de todo el clan.

Creación de un personaje Ravnos

Disciplina: Quimerismo

Trasfondo favorito: Recursos

Trasfondo restringido: Contactos

Debilidad: El vampiro tiene una admiracion por algo especifico, Estando en presencia de ello debe obtener 1 exito en una tirada de autocontrol (6) para evitar quedar incapacitado por 1 turno por cada exito.

Prejuicios: Malvavian, toreador, ventrue, Gangrel

Socios: Tremere

 Ravnos 

Los mentirosos

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 Setitas 

Las serpientes

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Algunas historias dicen que Set era un Antediluviano (como mínimo) que se estableció como dios entre los egipcios. En todo caso, el gobierno de Set siguió sin oposición hasta que fue desafiado por un ser llamado Osiris, de quien unos dicen que era un vampiro y otros que algo distinto. Su guerra duró siglos, pero finalmente Set fue expulsado de Egipto, a las tinieblas. Y allí, dicen sus seguidores, en las tinieblas, fue donde el sabio y anciano Set empezó a gobernar en serio. Aunque el gran Set se ha desvanecido para el mundo, sus chiquillos se afanan por llevar al mundo a un estado favorable para su vuelta... ejecutando sus propios planes mientras tanto, por supuesto.

Creacion de un personaje Setita

Disciplina: Serpentis

Trasfondo favorito: Cazador

Trasfondo restringido: Posición

Debilidad:En ambientes donde hay luz brillante, los Setitas tienen un penalizador de -1 a todas sus tiradas, el daño causado por la luz del día aumenta en 1

Prejuicios: Ravnos, Venture

Socios: Nosferatu, Caitiff

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 Toreador 

Los degenerados

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​Para los Toreador, la vida eterna debe ser saboreada. Muchos eran artistas, músicos o poetas en vida; muchos más han pasado siglos de frustración haciendo ridículos intentos en el arte, la música y la poesía. Se ven como cultivadores de todo lo mejor de la humanidad. A veces, un creador particularmente dotado o inspirado es Abrazado en el clan para preservar su talento por toda la eternidad. De esta forma, los Toreador han unido a sus filas a algunos de los más grandes artistas, poetas y músicos de la humanidad; por supuesto, si puede decirse algo del clan es que no tiene dos miembros que estén de acuerdo en el significado de "dotado" o "inspirado".

Creación de un personaje Toreador

Disciplina: Auspex

Trasfondo favorito: Fama

Trasfondo restringido: Mentor

Debilidad: El vampiro tiene una admiración por algo especifico, Estando en presencia de ello debe obtener 1 éxito en una tirada de autocontrol (6) para evitar quedar incapacitado por 1 turno por cada éxito.

Prejuicios: Nosferatu, Caitiff

Socios: Ventrue, Ravnos

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 Tremere 

Los brujos

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La piramide de poder tremere

en construccion

​De acuerdo con algunas referencias de la Estirpe, los Tremere surgieron como clan muy recientemente, al menos para los criterios inmortales. Dice la leyenda que, durante la Edad Oscura de Europa, una cábala de magos mortales celebró un gran ritual sobre el cuerpo dormido de un Antediluviano, arrebatándole el don del vampirismo. La guerra no tardó en llegar, y el nuevo clan se vió asediado por enfurecidos Vástagos. Pero los Tremere son ante todo supervivientes. Aunque habían perdido su magia se las arreglaron para alterar sus rituales y protecciones de forma que pudiesen usar el poder de su vitae. Estas facultades mágicas, practicadas ahora como la Disciplina de Taumaturgia, han asegurado a los Tremere un lugar entre los Vástagos desde entonces.

Creacion de un personaje Tremere

Secta: Camarilla

Disciplina: Taumaturgia

Trasfondo favorito: Mentor

Trasfondo restringido: Fama

Debilidad:Todos los tremere tienen vinculo de sangre con los miembros del clan, con aquellos que ostentan mayor jerarquía el vinculo de sangre es aun mas potente, demandando obediencia total.

Prejuicios: Assamita, Caitiff, Tzimisce

Socios: Giovanny, Nosferatu

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 Tzimisce 

Los demonios

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Este clan es conocido por su inhumanidad. A diferencia de otros clanes, que ignoran su humanidad, estos simplemente la han perdido, siendo incapaces de sentir cosas como la piedad, o el dolor (al menos bajo las formas y conceptos comunes).

Creación de un personaje Tzimisce

Secta: Camarilla (Son muy pocos, solo se permite 1 por crónica)

Disciplina: Viscicitud, Hechiceria Koldunica

Trasfondo favorito: Refugio, Ghouls

Trasfondo restringido: Posición, fama

Debilidad: Estos vampiros deben dormir siempre en su refugio, cada día que no lo hagan reducirán sus piscinas de dados a la mitad, la penalizacion desaparece si duermen durante un día en su refugio.

Prejuicios: No son afines a la camarilla, pero se unen para cumplir un objetivo especifico

Socios: Ninguno

Hechiceria koldunica

Esta habilidad de conocimiento es prerequisito para poder avanzar en los  poderes de la disciplina hechiceria Koldunica. Un vampiro no puede tener mas puntos en cualquier senda que puntos en esta habilidad.

 

Alteraciones corporales

an. (En construcción)

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 Ventrue 

Los sangre azul

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Apoyan la Mascarada sin reservas, opinando que es lo mejor para los vampiros. Para su mentalidad, los demás clanes son toscos e impetuosos: demasiado preocupados por su comodidad a corto plazo, desdeñan la eternidad del mañana por un poco de vitae esta noche. Sin los Ventrue no habría Mascarada; sin la Mascarada no habría vampiros. Por tanto, los Ventrue tienen el peso de Atlas sobre sus hombros. Sobrellevan su carga manteniendo firme el labio superior y con un toque de noblesse oblige. Ningún otro clan podría guiar a los Hijos de Caín en las noches de la inminente Gehena... o eso suelen decir los Ventrue. Después de todo, su reputación está basada en ello.

Creacion de un personaje Ventrue

Juego del poder: Comienzan con nivel de jerarquía de masas 3

Disciplina: Dominación

Trasfondo favorito: Recursos, Activos

Trasfondo restringido: Ninguno

Debilidad:Los ventrue tienen una exclusión de presa absoluta, y solo podran alimentarse de un tipo de victima, elegido por el jugador. Esto afecta las tiradas de caceria necesitando 3 exitos para procurar 1 sola victima.

Prejuicios: Ravnos

Socios: Todos

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Disciplinas

Estos son los poderes que diferencian a los vampiros entre sí. En el mundo de tinieblas existen cuatro disciplinas generales a las cuales cualquier vampiro puede acceder y le dan las clásicas ventajas en velocidad, fuerza, resistencia y trato con animales y se tratan de Celeridad, Potencia, Fortaleza y Animalismo. Estas disciplinas generales pueden ser adquiridas durante la creación del personaje o en cualquier momento de la crónica sin ninguna restricción. 

Las disciplinas de clan son exclusivas para cada uno y enmarcan una serie de secretos y técnicas que se guardan con recelo, algunas volviéndose leyendas entre los cainitas. Éstas se obtienen durante la creación del personaje y se pueden aumentar durante el juego, aunque un personaje puede adquirir disciplinas de otro clan durante el juego, debe hacerlo siguiendo un arco argumental coherente que le permita al personaje acceso a estos secretos ya sea por un favor, una recompensa, etc. Esto le costará intenso entrenamiento o deudas que van más allá.

¿Cómo se activan las disciplinas?

Activar cualquier poder de una disciplina cuesta 1 punto de sangre, adicionalmente cada uno indica en su descripción si tiene algún costo adicional. Los costos adicionales no cuentan para el limite de puntos de sangre que se pueden gastar por turno según la generación del personaje. Algunos poderes se activan mediante la concentración durante algún espacio de tiempo que pueden ser minutos, los poderes enfocados para el combate se activan gastando diferentes cantidades de tiempo según se indica

Turno: Este tipo de poder gasta el turno completo e impide que el personaje haga acciones múltiples

Acción: Este poder se declara como una acción

Libre: Activar este tipo de poderes no toma nada de esfuerzo ni tiempo pero se deben activar durante la declaración de acciones.

Reacción: los poderes que se activan así, incluyen en su descripción un efecto que causa la activación.

¿Puedo reintentar algún poder cuando lo falle o termine su efecto?

​Las disciplinas generales se pueden usar cada vez que el personaje lo requiera siempre que pueda pagar el costo. Algunos poderes, marcados con (R) pueden reintentarse ya sea porque el intento fallo o fue exitoso pero sus efectos terminaron, todos los reintentos tienen un costo adicional de 1 punto de sangre acumulativo. Los poderes que no están marcados con (R) no pueden reintentarse durante la misma escena.

¿Cómo puedo aprender disciplinas de clan de otro clan?

Estos poderes se guardan como secretos por cada clan, cada nivel debe pasar un proceso de dos partes, la primera es procurar quien enseñe los secretos de dicho nivel y la segunda es el aprendizaje del vampiro. Una vez el jugador obtiene el profesor debe gastar los puntos de experiencia y lanzar Inteligencia + Ocultismo ó Percepción + Alerta la dificultad es 5 + nivel del poder que se intenta aprender, se requieren 5 x Nivel éxitos para aprender el poder. Esta tirada es extendida y tiene un intervalo de 1 noche. Si alguna tirada da como resultado un fallo se borran los éxitos acumulados y se debe comenzar de nuevo, si el resultado es un fracaso se borran los éxitos acumulados y deberá comenzar de nuevo y adicionalmente deberá buscar otro profesor diferente. Cada nivel se debe aprender por separado y tiene como pre-requisito el nivel anterior.

¿Como se eligen varios poderes de un mismo nivel?

Cuando se aumenta la disciplina por primera vez un personaje puede elegir uno de los poderes del nivel correspondiente, si al aumentarla nuevamente se elige un poder del mismo nivel se considera que la disciplina no ha aumentado de nivel hasta que adquiera un poder del nivel siguiente.

¿Cómo se leen las disciplinas?

#: indica el nivel de la disciplina, para adquirir un nivel primero debes tener alguno de nivel anterior

(Clan): Algunos poderes son exclusivos de un clan.

Nombre: Nombre del poder

(Pasivo): Algunos poderes son pasivos, no requieren de activación porque siempre estan activos

(R, Indicación): Los poderes que incluyen este paréntesis son los que se puede reintentar bajo las condiciones que allí se indiquen.

(#, Costo, tiempo): El primer numero indica el tiempo necesario para activar el poder, el segundo el costo adicional y el tercero la duración del efecto del poder

Descripción: Descripción del poder y sus efectos

Generales

Celeridad

1-5. Celeridad Base: (Pasiva) La destreza del vampiro se considera como un nivel superior por cada punto en Celeridad, para calcular la capacidad de movimiento y la iniciativa

Celeridad Activada: (R, sin costo adicional) (Libre, 0, 1 turno) Ignora los penalizadores de una cantidad de acciones igual al nivel de celeridad.

6.(Assamita) Precisión: (Pasivo) este poder siempre esta activo, permite moverse por una lugar sin alterar absolutamente nada de la escena, puede interactuar con objetos y dejarlos tal cual los encontró, sin margen de error.

6. Proyectil(Pasivo) Permite lanzar objetos a una velocidad tan alta que causan mas daño de lo normal. Esta habilidad siempre esta activa, aumenta la cantidad de daño de un proyectil en el nivel de celeridad.

7. Flor de la muerte: (Libre, 4 puntos de sangre, 1 escena) Suma su nivel de celeridad a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo

8. Céfiro: (Libre, 1 Fuerza de voluntad, 1 escena) Multiplica por 10 la capacidad de movimiento del vampiro

Potencia

1-5. Potencia base: (Pasiva) La Fuerza del vampiro se considera como un nivel superior por cada punto en Potencia, Para calcular la capacidad de carga, de levantamiento, de romper y para el daño que sea basado en la fuerza.

Potencia Activada: (R, sin costo adicional) (Libre, 0, 1 turno) Todas las tiradas donde se involucre el atributo fuerza tendrán 1 éxito automático adicional por cada punto de Potencia​​.

6. Huella: (Pasivo) siempre que el vampiro cause daño a un objetivo después de agarrarlo con sus brazos o piernas, aplica el doble del valor de potencia como dados adicionales de daño

7.Temblor: (1 Acción, 1 Fuerza de voluntad, 1 escena) Este poder permite al vampiro transmitir fuertes golpes a través del suelo hasta un blanco, el vampiro puede realizar los ataques de puñetazos o patadas hasta una distancia de 5 metros por punto en potencia y estos se pueden esquivar con una dificultad de +2

8. Golpecito: (1 turno, 1 punto de sangre, inmediato) Este poder permite concentrar energía destructiva a un gesto normal que al hacerlo causa daño, lanza Destreza + pelea dif 6, el alcance es la linea de visión del vampiro. Cada éxito obtenido causa 1 dado de daño agravado.

Fortaleza

1-5. Fortaleza base: (Pasiva) La Resistencia del vampiro se considera como un nivel superior por cada punto en Fortaleza, para cálculos de la resistencia al daño letal y contundente.

Fortaleza Activada: (R, sin costo adicional) (Libre, 0, 1 turno) El vampiro podrá usar su resistencia + Fortaleza para resistir el daño Agravado

​6.(Gangrel) Escudo sensorial: (Pasivo) El vampiro puede usar la fortaleza como modificador adicional para resistir efectos sensoriales como los mientras lo hace, sus ojos y orejas brillan con una luz fuerte.

​6. Armadura personal: (Reacción cuando es golpeado con arma, 2 puntos de sangre, Inmediato) La piel del vampiro es tan fuerte que causa que las armas de combate cuerpo a cuerpo se rompan. Siempre que es impactado el vampiro gasta 2 puntos de sangre y el arma se rompe. en caso de fetiches o armas mágicas podrían resistir varios usos del poder.

​7.(Gangrel) Mente resistente: (Pasivo) El vampiro puede usar la fortaleza como modificador adicional para resistir efectos mentales como la Dementación y la Dominación.

Mente resistente Activada: (1 noche no puede cazar, 6 puntos de sangre, Inmediato) También puede ser usada para eliminar efectos de comportamiento animal ganados por el defecto de clan o trastornos mentales, debe lanzar Fuerza de voluntad dif 10, solo es necesario 1 éxito para eliminar un efecto

​7. Resistencia compartida: (1 turno, 1 puntos de sangre, 1 escena) permite compartir la disciplina con otro vampiro, para hacer esto, el objetivo no puede tener fortaleza mayor a 5, debe tocar al objetivo con su sangre y lanzar Resistencia + supervivencia dif 8, cada éxito permite compartir 1 punto de fortaleza

​8.(Gangrel) Rey de la montaña: (Acción bloquear, 2 puntos de sangre, Inmediato) Siempre que el Gangrel bloquea un ataque gasta 2 puntos de sangre y causa una cantidad de dados de daño agravado igual a su nivel de fortaleza.

8. Adamantino: (Pasivo) Las armas de combate cuerpo a cuerpo que se rompan con armadura personal, no causan ningún daño.

Animalismo

1. Susurro Salvajes (R) (1 minuto, 0, 10 minutos x éxito) Requiere contacto visual bilateral con el animal y permite conversar con él. Para dar órdenes al animal se requiere una tirada de Manipulación + trato con animales la dificultad dependen del tipo de animal, mamíferos 6, pájaros 7, todos los demás 8.

2. La llamada: (10 minutos, 0, Inmediato)  El vampiro imita la comunicación característica de un tipo animal para llamar aquellos que se encuentren en el área, lanza Carisma + supervivencia dificultad 6, (Puede lanzar Apariencia + Imitación Dif 7 y cada éxito suma 1 dado mas a la tirada) si se trata de un animal pequeño como una rata o algún ave, por cada éxito obtenido invocará 10 ejemplares de dicho animal, un animal de tamaño mediano como perros, gatos, lobos, zarigüeyas invocará 1 ejemplar por cada éxito y animales grandes como Osos, grandes felinos, elefantes, tiburones y demás, invocará 1 por cada 3 éxitos en la tirada. El Director de juego decide si dichos animales están presentes en un área de máximo 10 kilómetros.

3. Reprimir la bestia (R) (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 día x nivel de Animalismo): Amedrenta por completo la voluntad de un objetivo ya sea Humano o animal, debe gastar 1 punto de Fuerza de voluntad, si lo hace mediante el miedo lanza Manipulación + Intimidación o si lo hace mediante la seducción lanza Manipulación + empatía en ambos casos la dificultad es 7 y es una tirada extendida que debe obtener tantos éxitos como Fuerza de voluntad tenga el objetivo. Si en alguna tirada no se obtiene ningún éxito el poder falla, si por el contrario tiene algún fracaso, el objetivo se vuelve inmune al vampiro. Si tiene éxito, el objetivo no opondrá resistencia a ninguna sugerencia proveniente del vampiro, si la sugerencia es algo que va en detrimento de la integridad del objetivo esta no será tomada en cuenta.

4. Comunión de espíritus (R(1 minuto, 0, 1 minuto x éxito):: El vampiro debe entablar contacto visual y a menos de 10 metros, y lanza Manipulación + trato con animales dificultad 8 para ingresar en los sentidos del animal. Si se obtienen 5 o más éxitos permite usar otras disciplinas mentales que tenga el vampiro mientras posee al animal. El cuerpo del vampiro quedará desprotegido y en una especie de letargo, aunque no puede percibir su entorno si sentirá si algo le ocurre a su cuerpo. Si el animal muere o es capturado mientras es poseído, el vampiro deberá lanzar Astucia + empatía dificultad 8 o regresara a su cuerpo inmediatamente en estado de Frenesí. Entrar o salir de los sentidos de un animal es una acción

5. Apartar a la bestia(Reacción al entrar en frenesí, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 turno x éxito): El conocimiento de la bestia interior permite al vampiro controlar en cierta medida el frenesí. Lanzará Manipulación + autocontrol Dificultad 8, si tiene éxito permite permanecer en frenesí pero con total control sobre si mismo.

6.(Tzimisce) Fila de almas (R(1 minuto, 0, 10 minutos x éxito) El vampiro obtiene un contacto con las almas y espíritus de los animales de los que se alimenta. Al alimentarse de un animal lanza Percepción + Trato con animales Dificultad 7. El animalista toma prestada alguna habilidad o sentido del animal, por ejemplo, si se trata de un sentido podría obtener la visión de un águila, el olfato de un cóndor, la capacidad sensorial de una víbora, etc. Si se trata de una habilidad podría obtener un modificador de +4 a una habilidad como sigilo si se trata de un felino, atletismo si se trata de un lobo, etc, también puede obtener medios de locomoción especiales, como por ejemplo la capacidad de nadar como un pez, trepar como un mono o enterrarse como una lombriz (Vuelo no esta permitido)

6.(Gangrel) Reprimir el rebaño (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 día x nivel de Animalismo): Igual que reprimir a la bestia, pero afecta a todos los que puedan ver y oír al vampiro.

6. Suculencia animal (Pasivo): Cada punto de sangre extraído a un animal cuenta como dos.

6. Alma compartida (R) (6 turnos, 1 punto de fuerza de voluntad, Inmediato): Permite al vampiro entrar en la mente de un animal para sentir plenamente un momento dentro de su memoria, el cuerpo del vampiro quedará desprotegido y en una especie de letargo, aunque no puede percibir su entorno si sentirá si algo le ocurre a su cuerpo. Para hacerlo lanza percepción + trato con animales Dificultad 8, si tiene éxito el vampiro elige una escena dentro de la memoria del animal, cada éxito permite sentir la escena con un sentido, asi con 5 éxitos podría sentirla con los cinco sentidos. Visión en la oscuridad, sentidos aguzados cuentan como sentidos independientes.

6. Habla de especie (R) (1 minuto, 1 punto de fuerza de voluntad, 10 minutos x éxito): Igual que susurros salvajes pero afecta a todos los animales de la misma especie que se encuentren en contacto bilateral con el vampiro.

7.(Gangrel) Estampida (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad, 10 minutos x éxito): El vampiro puede causar que una multitud de personas o animales que puedan oírlo y verlo sean presas del miedo absoluto y corran por sus vidas abandonando el lugar. Para esto lanza Resistencia + trato con animales dificultad 7.

7. Doblegar la bestia(1 acción, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 turno x éxito) El vampiro puede entrar en Frenesí controlado (Los vampiros del clan Gangrel no se ven afectados por este estado para su defecto), para hacerlo lanza Fuerza de voluntad dificultad 7. Mientras esta en este estado no obtiene penalizadores por heridas, no puede usar disciplinas y solo puede realizar ataques de cuerpo a a cuerpo con -2 a la dificultad, es inmune a los efectos de disciplinas mentales y a los efectos del Rotshreck. Si el resultado es un fracaso el personaje automáticamente entrara en frenesí descontrolado

8.(Gangrel) Furia escarlata (Pasivo): Beber de la sangre del vampiro causa frenesí, aquel que lo haga debe realizar las tiradas de Autocontrol normalmente.

8. Provocar la bestia enjaulada  (1 acción, 1 punto de fuerza de voluntad x objetivo, 1 turno x éxito): Igual que Doblegar a la bestia salvo que funciona sobre cada vampiro que este en contacto con él.

9.(Gangrel) Ojos del bosque (10 minutos, 6 puntos de sangre, 1 noche + 1 x 2 puntos de sangre y 2 puntos de fuerza de voluntad): Permite reclamar el espíritu de un bosque o área natural de un tamaño igual o menor a 10 km cuadrados por cada punto de animalismo, Para hacerlo debe estar presente en el sitio y mientras se mantiene el control sobre el área, el vampiro puede concentrarse por completo durante el tiempo que desee, para sentir cualquier sitio dentro del área, esto incluye todos los sentidos, pero excluye áreas que no sean naturales, por ejemplo un edificio en medio del bosque, dentro de un vehículo, etc. también puede enviar palabras susurradas por el viento y usar disciplinas mentales que no requieran tocar al objetivo.​ mientras usa el poder el cuerpo del vampiro quedará desprotegido y en una especie de letargo, aunque no puede percibir su entorno si sentirá si algo le ocurre a su cuerpo.

9. Liberar a la bestia (R) (1 Acción, 0, Inmediato): Un vampiro puede utilizar la bestia interior para causar daño, este poder afecta a todos los que puedan oír y ver al vampiro, lanza Manipulación + Intimidación dificultad 8, cada éxito causa 1 dado de daño agravado si se trata de un vampiro, si se trata de un mortal, cada éxito causa 1 daño letal.

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Auspex

auspex

1. Sentidos Agudizados (Pasivo) Los sentidos del vampiro se vuelven sobrenaturales otorgando los siguientes beneficios: Permite ver en la oscuridad total, reduce en 2 las dificultades de todas las tiradas de percepción usando cualquier sentido, Suma el nivel de Auspex a cualquier tirada para evitar ser sorprendido.

2. Percepción del aura (1 turno, 0, inmediato)  Permite ver el aura de un objetivo la cual te indica el estado de ánimo, las sensaciones actuales del objetivo y si ha hecho diablerie. para hacerlo realiza una tirada de Percepción + empatía dificultad 8, cada éxito otorga 1 dado en las tiradas sociales contra ese objetivo.  Adicionalmente mientras el poder esta activo también permite realizar una tirada de Percepción + Alerta dificultad 8 para intentar ver a alguien oculto por el poder de la ofuscación o por cualquier tipo de invisibilidad, para esto se deben seguir las reglas normales de Acechar y Esconderse y solo podría ver su aura.

3. El toque del espíritu (R) (1 turno, 0, inmediato) : Permite generar una conexión con algún objeto y recibir visiones de la última persona que lo utilizó mientras lo estaba sosteniendo. Para esto el vampiro requiere concentración total y sostener el objeto, lanza Percepción + empatía la dificultad es 5 para un objeto usado recientemente y aumenta en +1 por cada semana que pasó desde la última vez que fue usado, Cada éxito permite al jugador hacer 1 pregunta al Director de juego sobre la visión obtenida. Si la dificultad es mayor a 10 el poder no surte efecto.

4. Telepatía (R) (1 turno, 0, inmediato) : El vampiro abre un canal de comunicación mental con hasta un objetivo por cada nivel en Auspex, la comunicación es multidireccional y tiene duración ilimitada, los participantes de esta comunicación deben ser voluntarios, aunque puede ser usada solo para escuchar pensamientos superficiales de alguien involuntario. Un vampiro también puede usar este poder sobre un ser humano para leer sus pensamientos, para esto lanza Inteligencia + subterfugio la dificultad es la Fuerza de voluntad del objetivo, cada éxito permite al jugador hacer una pregunta al director de juego sobre los pensamientos superficiales del objetivo. Si el Vampiro obtiene 5 o más éxitos puede escuchar pensamientos secretos.

5. Proyección psíquica (R(1 minuto, 1 punto de fuerza de voluntad, inmediatoPermite al vampiro proyectar su mente al mundo espiritual, para hacer esto lanza Percepción + ocultismo dificultad 8 cada éxito le permite proyectarse durante 1 hora, El cuerpo del vampiro quedará desprotegido y en una especie de letargo, aunque no puede percibir su entorno si sentirá si algo le ocurre a su cuerpo. Mientras está proyectado su velocidad de movimiento es de 1.000 km/h y puede interactuar con el mundo espiritual y manifestarse como una forma fantasmal en el mundo físico, permitiendo  comunicarse con otros. También puede usar disciplinas mentales mientras se manifiesta.

6. (Tzimisce) El espíritu del lugar (1 minuto, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 escena): Los lugares tienen una fuerte marca espiritual que se ha generado a lo largo de la historia, un vampiro con Auspex puede acceder a esta para hacerse mas poderoso mientras se encuentra en ese lugar. Para esto lanza Percepción + Ocultismo Dificultad 7 el lugar debe ser no mas grande que 2 manzanas o un edificio de diez pisos de altura. Durante la escena el vampiro obtiene un modificador a todas sus acciones físicas igual a la cantidad de exitosa obtenidos en la tirada.

7. (Assamita) Concurrencia anímica (R(1 minuto, 2 puntos de fuerza de voluntad, inmediato): Igual que proyección psíquica pero permite llevar una cantidad de aliados voluntarios igual a su astucia.

Dementación

dementacion

Nota: Todos los poderes de la dementación son imperceptibles para sus objetivos o aquellos quienes vean sus efectos, todos los afectados los sentirán como propios.

1. Pasión (R) (1 acción, 0, Ver al final): El vampiro agita las emociones de su blanco, lanza Carisma + Empatía la dificultad es la humanidad de la víctima, la cantidad de éxitos indica la duración de la agitación, mientras las emociones están agitadas el blanco obtiene +1 a las dificultades para resistir el frenesí y a las tiradas que incluyan coraje, autocontrol o conciencia. Mientras se está bajo los efectos de pasión el vampiro tendrá +2 a todas las tiradas de otros poderes de dementación.

1 éxito: 1 turno / 2 exito: 1 hora / 3 exito: 1 noche / 4 éxitos: 1 semana / 5 éxitos: 1 mes / 6 éxitos: 3 meses

2. Hechizar (1 acción, 0, Ver al final):: El vampiro inunda la mente de su víctima con visiones, sonidos, olores o sensaciones que no son reales, estos son pasajeros y apenas perceptibles. El Malkavian debe elegir que tipo de efecto entre: Imágenes, Olores, Sonidos, sentimientos lanza Manipulación + subterfugio la dificultad es la Percepción + autocontrol de la víctima la cantidad de éxitos indican la duración, Por cada noche que pasé bajo los efectos de este poder, el objetivo pierde 1 dado en todas las tiradas de Fuerza de voluntad, coraje y autocontrol en situaciones en las que se pueda relacionar con el tipo de efecto causado.

1 éxito: 1 noche / 2 éxitos: 2 noches / 3 éxitos: 7 noches / 4 éxitos: 1 mes / 5 éxitos:  3 meses / 6 exitos: 1 año

3. Los ojos del caos (R) (1 acción, 0, Imediato): Permite aprovecharse de la fracturada sabiduría de su locura para escudriñar los patrones del alma de una persona, las convulsiones de la naturaleza interior de un vampiro o incluso los acontecimientos aleatorios de la naturaleza, lanza Percepción + Ocultismo Contra un objetivo la dificultad es percepción + autocontrol de la víctima cada éxito permite hacer una pregunta sobre el blanco, Naturaleza, conducta, poderes, tipo de criatura, ha cometido diablerie, vínculos de sangre, trastornos, Méritos y defectos físicos y mentales.

(Pasivo) Permite ver en la oscuridad total, ver la presencia de objetos o personas invisibles (Inclusive con Ofuscación, siguiendo las reglas de sigilo), Identificar artefactos, sitios de rituales detalladamente

4. La voz de la locura (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad, inmediato): El vampiro hablara en voz alta durante unos segundos y podrá inundar la mente de todos quienes lo escuchen (No aplica a través de medios tecnológicos) con sentimientos de miedo o rabia a elección del vampiro. Lanza Manipulación + empatía dificultad 7, solo se requiere 1 éxito para que los humanos pierdan el control, los vampiros y demás criaturas sobrenaturales podrán realizar tirada de autocontrol para resistir el frenesí o el Rotschreck la dificultad es la cantidad de éxitos logrados con el poder +3

5. Locura total (1 turno, 0, 1 día x éxito): El vampiro saca a la luz la locura de los rincones más oscuros de la mente de alguien que pueda verlo y oírlo, lanza Manipulación + Intimidación la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo si tiene éxito adquiere 5 trastornos inmediatamente y un penalizador de -5 a todas sus piscinas de dados.

Dominación

dominacion

Nota: La generación tiene un gran efecto sobre esta disciplina, siempre que se realice un poder de dominación sobre un vampiro de menor generación obtienes un penalizador a la tirada igual al doble de la diferencia generacional.

1. Orden (R, sin costo adicional)(1 acción, 0, 1 turno x éxito): El vampiro da una orden verbal a un objetivo, la orden puede estar oculta en una frase o conversación, si la víctima u otra persona pueden escuchar atentamente al vampiro podrán hacer una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo dificultad 10 para identificar el uso de este poder y debe obtener tantos éxitos como niveles en dominación tiene el vampiro. El Ventrue Lanza Manipulación + intimidación la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo y cada éxito hace que deba cumplir la orden durante 1 turno. Siempre que un objetivo reciba una orden que le pueda causar daño podrá resistirse lanzando Autocontrol la dificultad es la Fuerza de voluntad del Ventrue y solo requiere 1 éxito, cualquier otra acción la realizara sin objeción

2. Mesmerismo (R, sin costo adicional)(1 acción, 0, hasta que se cumpla la orden): El vampiro implanta una orden en la mente del objetivo que deberá realizar de la mejor forma posible y considerara que la idea es suya, lanza Manipulación + Liderazgo la dificultad es la fuerza de voluntad de la víctima. Siempre que un objetivo reciba una orden que le pueda causar daño podrá resistirse lanzando Autocontrol la dificultad es la Fuerza de voluntad del Ventrue.

3. Mente olvidadiza (R) (1 minuto, 0, Inmediato): Permite al vampiro borrar o modificar la memoria de una víctima, para esto debe poder conversar con ella por lo menos durante un minuto y lanza Astucia + Subterfugio la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo, cada éxito permite borrar o modificar los recuerdos de 1 día. Si el objetivo ya fue victima de este poder o alguno que afecte sus memorias el vampiro puede lanzar Astucia + Empatía la dificultad es la fuerza de voluntad de aquel que realizó los cambios, si el nivel de dominación es igual o superior podrá eliminar 1 éxito en el efecto inicial por cada éxito, pudiendo así recobrar la memoria del objetivo.

4. Condicionamiento (Pasivo): El vampiro hará un trabajo de dominación durante un tiempo para disminuir la resistencia de su víctima a sus poderes, siempre que el vampiro sostenga una conversación con alguien podrá lanzar Carisma + Liderazgo la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo, (este poder es imperceptible) tras acumular tantos éxitos como el Autocontrol x 5 de la víctima todos los intentos de dominación reducen su dificultad en 4. Este efecto continua siempre y cuando exista algún tipo de interacción de vez en cuando y se pierde el efecto después de una cantidad de meses igual al nivel de dominación del ventrue.

5. Posesión (R) (1 acción, 0, 1 escena o 1 minuto x éxito):: El vampiro destruye la voluntad de su objetivo permitiéndole, si lo desea, poseerlo momentáneamente. Lo primero que debe hacer es consumir su fuerza de voluntad haciendo una tirada extendida de Carisma + Intimidación dificultad Fuerza de voluntad del objetivo, cada éxito reduce en 1 la fuerza de voluntad temporal y aumenta en 1 la fuerza de voluntad temporal del ventrue, si en alguna de las tiradas obtiene fallo el poder debe volver a hacerse. Cuando la fuerza de voluntad temporal del blanco esta en 0 puede controlarlo dándole ordenes simples como correr, atacar, agacharse, quieto, rueda, hazte el muerto por el resto de la escena o puede poseerlo para controlarlo a su antojo lanzando Manipulación + Intimidación dificultad 7, cada éxito permite controlar el cuerpo durante 1 minuto, si se obtienen 5 o más éxitos permite usar todas las disciplinas de ambos vampiros mientras lo posee. el propio cuerpo quedará desprotegido y en una especie de letargo, no puede percibir su entorno pero si sentirá si algo le ocurre .

Extinción

extincion

1. Silencio (Libre, 0, 1 escena): Crea un área de silencio total de 6 metros alrededor del vampiro, este efecto evita que los sonidos dentro del área se proyecten dentro o fuera de ella, tiene una duración de 1 escena.

2. Veneno del escorpión (R)(Libre, Desde 1 hasta máximo la resistencia puntos de sangre, 1 escena): Puede transformar su sangre en un veneno sobrenatural. Puedes transformar y almacenar una cantidad de puntos de veneno igual a tu resistencia, Que puedes almacenar indefinidamente hasta gastarlos (ocupan espacio de tu reserva máxima de sangre) para esto gasta tantos puntos de sangre como quiera transformar, luego lanza Fuerza de voluntad dificultad 6

(Libre, 1 punto de veneno, inmediato) Impregnas un arma de filo de combate cuerpo a cuerpo o arrojadiza, si el próximo ataque golpea al objetivo aun sin hacerle daño, pierde 1 punto de resistencia durante la noche.

(1 Acción, 1 punto de veneno, inmediato) Puedes escupir el veneno haciendo un ataque de Resistencia + Atletismo dificultad 6 con un alcance de 3 x Fuerza metros. Si consigue golpear al objetivo, este reduce su resistencia en 1 durante una noche, no causa daño.

3. La llamada del dragón (Reacción al tocar al objetivo, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 hora): Al tocar un objetivo el assamita crea un vinculo con el y durante la próxima hora sin necesidad de ver al objetivo, se puede concentrar, sin poder hacer mas acciones a parte de caminar, y lanzar Resistencia la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo, cada éxito causa 1 daño letal que el objetivo puede absorber con una tirada de resistencia con dificultad fuerza de voluntad del assamita, todos los usos del poder dentro de la próxima hora no cuentan como reintentos y no tienen costo adicional.

4. Veneno de Baal (Pasivo): El veneno del escorpión empapado en armas hace que el daño del arma sea agravado contra vampiros.

5. Veneno de la muerte (Pasivo):  El veneno del escorpión empapado en armas hace que cuando se cause daño al blanco debe realizar una tirada de resistencia dificultad 8, si no obtiene ningún éxito, quedara aturdido un turno

​​6. Sudor Sanguíneo (R)(1 acción, 1 punto de fuerza de voluntad, Inmediato): Solo con la vista un assamita puede hacer desangrar a una victima por sus poros, esto es una habilidad muy impresionante que causara el pánico en los seres humanos que la presencien. El objetivo debe estar en linea de visión para el vampiro (visión natural, sin ayudas tecnológicas) y lanza Manipulación + intimidación la dificultad es la fuerza de voluntad del objetivo, cada éxito hace que el objetivo sude 1 punto de sangre, esta sangre se descompone tan pronto sale del cuerpo y queda inservible, si un ser humano suda 3 puntos de sangre quedara inconsciente, si suda 4 o mas muere.

Al obtener sudor sanguíneo el assamita mejora otros poderes de niveles anteriores así:

Mejora de Silencio: Puede ser usado para silenciar una persona u objeto especifico.

Mejora veneno del escorpión: Puede transformar la sangre en ácido en lugar de veneno. El ácido causa daño agravado y en cualquier caso en que la sangre del vampiro cause al menos 1 nivel de daño, continuara haciendo 1 daño cada turno hasta que sea limpiada con abundante agua. 

7. Purificación (10 minutos, 1 punto de fuerza de voluntad y 3 puntos de sangre, Inmediato):: Este poder permite al vampiro purificar el cuerpo y la mente de su objetivo de efectos causados por disciplinas mentales como la dominación, la dementacion o similares. El objetivo debe ser voluntario, lanza Fuerza de voluntad por uno de los efectos que tiene el blanco, la dificultad es igual al nivel del poder que le afecta +4 o dificultad 7 si el efecto no tiene nivel, solo es necesario 1 éxito para eliminarlo. También puede eliminar enfermedades o trastornos que se obtuvieran un máximo de 10 años atrás (la mente de los Malkavian se rehúsa a deshacerse de sus trastornos)

Al obtener purificación el assamita mejora otros poderes de niveles anteriores así

Mejora de llamada del dragón: Puede ser usado para contaminar la sangre del objetivo sin necesidad de matarlo, el vampiro lanza Resistencia pero en lugar de causar daño hace que la sangre del objetivo este contaminada con alguna emoción fuerte, cualquier vampiro que se alimente de el deberá realizar una tirada para resistir el Frenesí dificultad 4 + los éxitos obtenidos. este efecto tiene una duración de 1 mes.

8. Condenar los pecados del padre (Pasivo): Siempre que un assamita cause daño o algún efecto con cualquiera de los poderes de la extinción, puede decidir replicar el daño y los efectos en el Sire del blanco. 

8. Ecos de vitae lejana (5 minutos, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 mes): permite envenenar la sangre de un mortal con un efecto sobrenatural que no lo afecta pero afecta a quien se alimente de el. Para esto debe estar en contacto con el mortal y lanzar Astucia + intimidación Dif 6, debes anotar la cantidad de éxitos. Un minuto después de que un ser sobrenatural se alimente del mortal infectado, deberá realizar una tirada de Fuerza de voluntad Dif 6 + puntos de sangre extraídos, y obtener mas éxitos que los éxitos del assamita, de lo contrario se ve afectado por uno de los siguientes efectos:

1 éxito neto del assamita: El vampiro obtiene un flashback de la ultima vez que se alimento antes de esta, todas las acciones aumentan su dificultad en 2 durante el resto de la noche

2 éxitos netos del asamitta: El vampiro obtiene un carrusel de flashbacks varias cacerías del pasado, todas las acciones aumentan su dificultad en 3 durante el resto de la noche

3 éxitos netos del asamitta: El vampiro obtiene un carrusel de flashbacks varias cacerías del pasado desde el punto de vista de sus victimas, debe realizar una tirada de autocontrol de Rotschreck dif 8, todas las acciones aumentan su dificultad en 3 durante el resto de la noche

4 éxitos netos del asamitta: El vampiro obtiene un carrusel de flashbacks varias cacerías del pasado y se inunda con las emociones de aquellos que amaban a sus victimas, queda en letargo durante 8-Autocontrol horas, Después del letargo debe resistir Rotschreck dif 9, si falla, ademas de los efectos de este estado, gana el defecto animismo sanguinario

5 éxitos netos del asamitta: El vampiro entra en una pesadilla total, queda en letargo durante 10-Autocontrol noches, al despertar pierde la mitad de su Fuerza de voluntad permanente, gana el defecto animismo sanguinario y debe resistir el Rotschreck dif 9 si falla,m estara en este estado durante toda la noche.

9. Envenenar el pozo: (5 minutos, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 mes + 1 por éxito) permite envenenar la sangre de un mortal con un veneno sobrenatural que no lo afecta. Para esto debe estar en contacto con el mortal lanzar Resistencia + Ocultismo dif 8,  Siempre que un vampiro se alimente del mortal, este podrá hacerlo con normalidad, después de 1 minuto de haber terminado la alimentación este recibirá 3 daños agravados por punto de sangre consumido.

Obtenebración

obtenebracion

Nota: Todos los poderes de la obtenebración son supremamente evidentes y afectan de manera directa la mascarada. Los seres humanos o mortales que presencian estos o que sean afectados entraran en pánico y tratarán de huir, siempre.

1. Juego de sombras: El lasombra tiene dominio total sobre las sombras permitiendo usarlas para los siguientes beneficios debe gastar 1 acción para activar:

(1 Acción, 0, 1 escena) Obtiene +2 dados a las tiradas de acechar y esconderse

(Pasivo) Quienes ataquen al objetivo lo hacen con dificultad +2

(Pasivo) Obtiene +2 a las tiradas de intimidación contra seres sobrenaturales

2. El sudario de la noche: El vampiro puede manipular las sombras a un nivel aun mayor, permitiendole realizar los siguientes efectos

(R)(1 Acción, 0, Inmediato) Reduce en 1 acumulativo la resistencia de un objetivo que pueda, la reducción dura toda la escena

(1 Acción, 0, Inmediato) Bloquea por completo los sentidos de un objetivo que pueda ver

(Libre, 0, Inmediato) Apaga todas las fuentes de luz que no sean provenientes del fuego o del sol

3. Los brazos del abismo (R, sin costo adicional)(1 turno, 0, Inmediato) : Transforma las sombras en tentáculos que atacan, lanza Manipulación + Ocultismo Dificultad 7 cada éxito permite la creación de 1 tentáculo ubicado en una sombra que el vampiro pueda ver, además después puede gastar una acción para moverlos de una sombra a otra. Los tentáculos tienen Fuerza, destreza y resistencia igual al nivel de obtenebración, pueden golpear o agarrar con el atributo correspondiente +4 causando daño letal y pueden resistir daño contundente y letal, tienen 4 niveles de salud y el vampiro puede usar 1 punto de sangre durante la invocación para aumentar en 1 uno de los atributos de todos los tentáculos. Los tentáculos actúan de últimos en el turno y no pueden hacer acciones múltiples, automáticamente atacaran a los enemigos del vampiro.

4. Forma tenebrosa (R)(1 turno, 0, 1 escena) : El vampiro se transforma en las sombras mismas. Mientras está en esta forma es inmune a todos los daños salvo el fuego y la luz solar, puede utilizar disciplinas mentales y también utilizar juego de sombras y sudario de la noche. Puede moverse 10 metros por turno.

4. Metamorfosis negra (R)(1,2 o 3 turnos o 1 acción, 1,2 o 3 puntos de sangre para reducir el tiempo, 1 escena): Un vampiro puede usar las sombras para cambiar su aspecto a una figura oscura y con alguna forma elegida por el personaje, mientras esta en esta nueva forma obtiene los siguientes beneficios

a) Si el vampiro tiene activado o activa los brazos del abismo obtiene 1 acción adicional por cada tentáculo activo (los tentáculos siguen comportandose normalmente)

b) Aumenta su atributo Manipulación en 4 (Puede superar el limite generacional)

c) Todas las dificultades para intimidar se reducen en 2

d) Reduce a la mitad los dados de daño (redondeado hacia abajo) de cualquier ataque que no sea de fuego o luz solar.

Ofuscación

ofuscacion

1. Capa de sombras (R)(1 turno, 0, mientras este inmóvil): El vampiro puede utilizar las sombras para ocultarse completamente, mientras permanezca inmóvil y en silencio solo podrá ser descubierto por aquel que tenga Auspex o algún poder sobrenatural similar.

2. Presencia invisible (R)(1 turno, 0, 1 escena):: Igual que capa de sombras pero puede moverse 7 metros cada turno.

3. Máscara de las mil caras (R)(1 turno, 0, 1 escena) El vampiro cambia su apariencia a la de alguien que conozca lanza Manipulación + interpretación dificultad 7, cada éxito mantendrá el disfraz durante 10 minutos. El disfraz solo cubre la parte de la apariencia física, no cambia ropas, manierismos ni el acento aunque sí la voz. Siempre que alguien que pueda descubrir el disfraz interactue con el personaje ligeramente no podrá descubrirlo pero si la interacción es detallada y prolongada deberá realizar dos tiradas, la primera de Apariencia + Imitación (dificultad 7) solo requiere 1 éxito, luego realiza una tirada enfrentada de Manipulación + interpretación + éxitos logrados en la activación de la mascara contra la Percepción + alerta

4. Desvanecimiento (R) (Libre, 0, 1 escena) : El vampiro tiene la capacidad de difuminar su existencia haciendo más difícil golpearlo en combate, El vampiro lanza Carisma + Sigilo dificultad 8, cada éxito será usado como una piscina de dados para esquivar los ataques sin requerir acción y tendrá una duración de 1 escena. Este poder es evidente y causa que los seres humanos mortales entren en pánico al verlo.

5. Concurrencia (R) (Libre, 1 punto de fuerza de voluntad, según poder) : Este poder permite realizar cualquier otro poder de Ofuscación a una cantidad de blancos igual a nivel de ofuscación + Sigilo del vampiro, los poderes serán controlados por el nosferatu pero podrán beneficiar los demás mientras se mantengan dentro de una distancia del nosferatu menor de 20 metros.

6. (Assamita) Aceptación despreocupada (1 turno, 0, 1 escena): El vampiro puede pasar desapercibido a los humanos, siempre que no realice acciones de combate o que dañe a alguien, los humanos no se percatan de su presencia. El Assamita también puede intentar pasar desapercibido a criaturas sobrenaturales como vampiros para esto realiza una tirada enfrentada de Destreza + sigilo + Extinción contra la percepción + alerta de aquellos quienes puedan verlo.

6. Ocultar (1 acción, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 escena): El vampiro puede ocultar objetos que se encuentren a menos de 10 metros, para hacerlo lanza Manipulación + Sigilo Dificultad 7 los éxitos requeridos van en función del tamaño del objeto. los objetos ocultos serán evadidos por las personas o vehículos como si los estuvieran viendo. solo podrá ser descubierto por aquel que tenga Auspex o algún poder sobrenatural similar, si el objeto contiene otros objetos o personas adentro estas también serán invisibles mientras permanezcan dentro. Este poder se mantiene durante 1 escena y siempre que el objeto se mantenga una distancia del nosferatu menor a 20 metros

1 éxito - Cualquier objeto de uso personal (25cm3)

2 éxitos - objetos del tamaño de un ser humano

3 éxitos - Automóviles, motocicletas, camionetas

4 éxitos - Tracto-camiones, maquinaria pesada, aviones pequeños

5 éxitos - Casa de 3 pisos

6 éxitos - Edificio de 5 pisos

6. Mente en blanco (Pasivo): El vampiro es inmune a sondeos mentales y comunicaciones telepáticas si asi lo desea.

6. Mascara del alma (Pasivo): Cuando el vampiro llega a este nivel, elige un color para su aura, a partir de ese momento, su aura siempre mostrara predominantemente el color elegido. Este poder se puede comprar varias veces, cada vez elige un color diferente.

7. Escondite (Pasivo): Los poderes que requieren que el vampiro permanezca cerca para continuar sus efectos, como  Ocultar y encubrimiento de la concurrencia, velo de la ignorancia dichosa aumentan su área de influencia a 1 kilómetro.

7. Velo de ignorancia dichosa (R) (1 acción, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 hora x éxito): Este poder permite ocultar a un blanco involuntario, para hacerlo lanza Astucia + Sigilo dificultad la apariencia + 3 del blanco. Un objetivo oculto de esta forma no sabrá que esta oculto y solo podrá ser detectado con Auspex u otros sentidos sobrenaturales. Este poder se mantiene siempre que el objetivo se mantenga una distancia del nosferatu menor a 20 metros

8. Viejo amigo (1 acción, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 minuto x éxito): El vampiro puede escanear el subconsciente de un blanco para transformarse en una persona en la que el confía plenamente o que le es sumamente familiar. El personaje lanza Manipulación + interpretación dificultad percepción + Alerta, este disfraz solo lo puede ver aquel que ha sido afectado y no puede ser descubierto.

9. Crear nombre (1 o mas noches, 0, permanente):: Permite al vampiro crear otras identidades. Para hacerlo el vampiro realiza una tirada extendida de Inteligencia + Interpretar dificultad 8 el intervalo es de 1 noche y requiere 20 éxitos, un fallo resta 5 éxitos acumulados un fracaso modifica la identidad según se explica mas adelante. Mientras crea la identidad debe gastar por lo menos 3 horas cada noche durante noches continuas hasta terminar el intento, no hay limite a la cantidad de identidades que puede crear. Una vez creada la identidad el personaje deberá crear otro personaje asignando la misma cantidad de puntos de atributos, habilidades y virtudes que posee pero en el orden que elija (recuerda que los nosferatu no pueden tener niveles en apariencia), también puede cambiar sus méritos y defectos por otros equivalentes, la apariencia física, la voz, el acento, los manerismos pueden ser completamente diferentes. La identidad no puede ser detectada por ningún medio conocido y un vampiro puede cambiar de identidad gastando 1 turno completo y 1 punto de fuerza de voluntad. En caso de fracaso durante la creación de la identidad, esta conservara una característica que puede identificarse mediante el uso de Auspex o disciplinas de mejoras de sentidos.​​

Presencia

presencia

Pasiva: La apariencia del vampiro aumenta en 1 por cada nivel en esta discplina respetando el limite por generacion. Los nosferatu y sus Caitif no se benefician de esto.

1. Fascinación (Reacción como parte de un discurso o conversación o arte, 0, 1 escena): El vampiro puede utilizar un discurso, conversación o exposición de arte para lograr que sus opiniones contrarias a las del vampiro desaparezcan. Para esto lanza Apariencia + Interpretación o Liderazgo dificultad 6 cada éxito otorga -1 a la dificultad de  todas las tiradas sociales en contra de las personas que lo puedan ver o escuchar (No aplica a través de medios tecnológicos), este poder es imperceptible.

2. Mirada aterradora (R)(1 acción, 0, 1 turno x éxito): Tan solo con la mirada el vampiro puede paralizar a sus víctimas, lanza Apariencia + Intimidación la dificultad es la Astucia + Coraje del blanco, si tiene éxito el blanco no podrá moverse.

3. Encantamiento (R)(1 o mas noches, 0, permanente): La apariencia y el encanto del personaje son tan elevados que le permite conseguir sirvientes con mucha facilidad, el vampiro realiza una tirada extendida de Apariencia + Empatía la dificultad es la Fuerza de voluntad, el intervalo de tiempo es 1 noche y debe acumular tantos éxitos como fuerza de voluntad tiene el blanco, si en alguna tirada obtiene fallo debe comenzar de nuevo, después de obtener los éxitos necesarios, el humano puede sumarse a cualquiera de los trasfondos humanos como sirvientes o ghoul. 

Este poder también se puede usar para manipular las decisiones de alguien y funciona igual que Orden de la disciplina Dominación

4. Invocación (1 turno, 0, 10 personas x éxito): La capacidad sobrenatural del vampiro para atraer publico se vuelve muy poderosa en este nivel y permite atraer personas que le ayudaran o escucharan, para esto lanza Apariencia + Subterfugio dificultad 5, si tiene éxito las personas invocadas lo ayudaran entorpeciendo las acciones dañinas en su contra o actuando directamente en contra de sus enemigos, Las personas afectadas serán las mas cercanas al vampiro y se desplazaran hacia el lo mas rápido que puedan. 

5. Majestad (Pasivo): El vampiro se vuelve tan impresionante y atractivo que es casi impensable hacerle daño, todos los ataques o efectos que causen daño, contra el vampiro tienen un penalizador igual a su Presencia, el vampiro puede defenderse de cualquier ataque o efecto dañino, como una acción libre lanzando Apariencia + intimidación, si algún ataque logra impactar al Brujah quien lo causa debe gastar 1 punto de fuerza de voluntad para poder hacer el daño.

Protean

protean

1. Ojos de la bestia (Libre, 0, 1 escena): El vampiro puede cambiar la apariencia de sus ojos para simular los de un animal, le permite ver en la oscuridad total. El cambio es evidente y causa un penalizador de +2 a la dificultad de todas las tiradas sociales mientras están activos.

2. Garras salvajes (Libre, 0, 1 escena): El vampiro cambia la forma de sus manos o pies para que se asemejen a las garras de un oso o de un felino, podrá realizar ataques de Garrazo y patada que causan daño +1 agravado y adicionalmente reduce en 2 todas las dificultades para trepar. Activar las garras en las manos o en los pies son dos usos diferentes

3. Fusión con la tierra (Libre, 0, 1 día): El vampiro se puede enterrar en la tierra fusionándose con ella. Mientras está fusionado el vampiro estará en letargo pero no podrá ser localizado usando el mundo espiritual. Si alguien lo intenta desenterrar el vampiro se enterará y podrá salir expulsado de la tierra creando una nube de arena enceguecedora que dura 3 turnos impidiendo la visión. (Siempre que use este poder, el vampiro se considera con el trasfondo refugio en nivel 3)

4. Forma de niebla (1,2 o 3 turnos o 1 acción, 1,2 o 3 puntos de sangre para reducir el tiempo, 1 escena): El vampiro se transforma en una niebla traslúcida. Mientras está en esta forma es inmune a todos los daños salvo el fuego y la luz solar o poderes sobrenaturales mentales, puede utilizar disciplinas mentales y moverse 10 metros por turno, puede ser afectado por fuertes corriente de aire..

5. Forma de la bestia  (1,2 o 3 turnos o 1 acción, 1,2 o 3 puntos de sangre para reducir el tiempo, 1 escena): El vampiro se puede transformar  en forma de combate o forma de huida, cada una tiene sus propios atributos y es un híbrido entre la forma de humano y un animal elegido por el vampiro cuando llega a este nivel. 

Forma de combate: Obtiene fuerza y resistencia +3, destreza +1, 2 niveles mas de magullado, no puede hablar pero si usar las disciplinas generales y protean y su capacidad de movimiento caminando es de 14 metros, trotando 20 + Destreza metros y corriendo 30 + (Destreza x 3) metros. Dependiendo del tipo de animal elegido por el jugador el director de juego puede otorgar otros beneficios, por ejemplo, un lobo podría obtener una reducción en sus tiradas de ataque si lucha en grupo, un felino podría tener la capacidad de trepar con facilidad superficies rugosas y los sentidos agudizados, etc.

Forma de huida: Obtiene astucia y destreza +3 y resistencia +1, su fuerza se reduce a 1, no puede hablar pero si usar las disciplinas, Celeridad, Fortaleza, animalismo y protean, Todos los ataques en su contra aumentan su dificultad en 2 siempre y cuando no hubiese realizado un ataque el turno anterior. La capacidad de movimiento base es de 30 metros trotando 50 + (Destreza x 2) metros y corriendo 70 + (Destreza x 4) metros, esta forma puede tener la habilidad de volar a la misma capacidad de movimiento indicada arriba. 

Dependiendo del tipo de animal elegido por el jugador el director de juego puede otorgar otros beneficios, por ejemplo, un murciélago podría tener el sentido de la ecolocación, un cuervo puede tener la capacidad de decir palabras o frases cortas, etc

6. Control terrestre (Pasivo): Mientras el vampiro esta fusionado con la tierra puede gastar 1 punto de fuerza de voluntad para salir del letargo y moverse su capacidad de movimiento

6. Carne Marmórea (1 turno, 3 puntos de sangre, 1 escena): El vampiro transforma su piel y músculos en un material de color negro, con una textura áspera. Mientras esta activo, reduce a la mitad la cantidad de dados de daño de todos los ataques de garras y dientes, armas cuerpo a cuerpo y armas de fuego.

6. Dominio de la forma (1 turno completo, 1 punto de sangre y 1 punto de fuerza de voluntad, 1 escena): El vampiro puede usar su sangre para obligar a otros cambia formas a regresar a su forma original. Para esto debe debe poner su sangre en contacto con el objetivo, si el objetivo causo 1 nivel de daño letal o agravado al vampiro con un cuchillo o con garras y dientes este requisito ya estará cumplido, de otra forma el gangrel debe manchar al objetivo con su sangre, una de las opciones es escupir con una un ataque de Fuerza + Atletismo (dificultad 7) hasta un rango máximo igual a la fuerza en metros, realizar un ataque normal con garras o realizar un ataque solo para tocar al objetivo, con una tirada de Destreza + pelea (Dificultad 7) este no causa daño. Una vez el objetivo esta en contacto con la sangre el Gangrel lanza percepción + supervivencia (Dificultad 7) requiere 2 éxitos. El efecto dura toda la escena o hasta que el objetivo elimine la sangre de su cuerpo, lo que suceda antes, si el objetivo ha consumido la sangre del gangrel no podrá eliminarla. Este poder funciona contra: Obtenebracion, Protean, Serpentis, Taumaturgia, Viscicitud, Lupinos y demonios.

7. Devolver el semblante mortal (1 minuto, 3 puntos de sangre, 1 escena): Permite al vampiro transformar su apariencia a su propia apariencia de cualquier momento de su vida mortal, permitiendo ocultar los defectos del clan y su propia apariencia vampirica.

7. Forma espectral (1,2 o 3 turnos o 1 acción, 1,2 o 3 puntos de sangre para reducir el tiempo, 1 escena): Se transforma en una forma espectral e inmaterial que duplica todas sus reservas de dados para resistir el daño de fuego y el daño del sol y es inmune a cualquier otro tipo de daño, no es afectado por los vientos fuertes y permite traspasar objetos sólidos que no sean naturales.

7. Enjambre animal (1 turno, 3 puntos de sangre, 1 noche): El vampiro se transforma en varias criaturas pequeñas hechas de su propia sangre. Mientras esta transformado puede usar las disciplinas Auspex y ofuscación si las conoce. El vampiro se transforma en 1 criatura por cada punto de sangre en su reserva, las criaturas son frágiles y fácil de destruir o consumir, tienen fuerza, destreza y resistencia 1 y mantienen los atributos mentales y habilidades de conocimientos del vampiro mas no poseen atributos ni habilidades sociales. Cuando termina el efecto las criaturas restantes se reúnen (contando que les sea físicamente posible) formando nuevamente el cuerpo del vampiro y recobrando tantos puntos de sangre como los que las criaturas lograron mantener, si este total es menor a 3 deberá pasar una tirada de autocontrol inmediatamente para resistir el frenesí

8. Purificar el pecho atravesado (R)(Reacción al ser atravesado por una estaca en el corazón, 3 puntos de sangre, inmediato): Si el vampiro fue atravesado por una estaca, automáticamente puede lanzar fuerza de voluntad dificultad 8, solo es necesario 1 éxito para expulsar la estaca y saldrá disparada del cuerpo del vampiro realizando un ataque con una reserva de dados igual a los éxitos adicionales obtenidos +3. Este ataque puede causar que empale a otro objetivo.

8. Forma mítica (3 turnos, 3 puntos de sangre, 1 noche): Se transforma en un ser legendario de pura fuerza de combate, cuando se llega a este nivel el vampiro elige cual sera la forma mítica que adoptara por el resto de su existencia. El vampiro gasta 3 turnos y 3 puntos de sangre. durante estos tres turnos el vampiro puede actuar con normalidad con un modificador de +2 a las dificultades de todas sus acciones. la transformación dura hasta el amanecer o hasta que el vampiro decida terminarla, mientras esta transformado el vampiro retiene sus atributos y su capacidad de comunicación con distorsiones aterradoras, reparte 10 puntos adicionales que debe repartir por lo menos entre 2 atributos, Obtiene 4 niveles de salud adicionales, El movimiento de la forma dependerá de la escogida y se calcula de forma normal aunque se duplica, es inmune a los ataques con armas normales (Los artefactos, fetiches y demás objetos mágicos si le hacen daño), El daño de sus ataques se modifica en +2, Obtiene una armadura natural de 4, y puede realizar un ataque de rango lanzando Destreza + Atletismo Dif 7, este ataque causa 1 dado de daño agravado por cada punto de sangre que el vampiro desee imprimirle (los éxitos adicionales en el ataque no se añaden) y tiene un alcance de 1 metro por punto de resistencia y afecta a todos los objetivos dentro de un área de 50 centímetros por cada punto de resistencia.

9. Concentración interior (1 turno, 4 puntos de sangre, 1 escena): Este poder no tiene efectos visibles. Puede realizar una cantidad de acciones adicionales igual a su puntuación de destreza (Sin contar celeridad) y duplica su piscina de absorción de daño. Este poder requiere de un alto nivel de concentración, así que no se puede usar en conjunto con ninguna transformación diferente a las garras salvajes y los ojos de la bestia, no puede usar disciplinas mentales.

Quimerismo

quimerismo

1. Ignis Fatuus (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad, Mientras tenga contacto visual): El vampiro crea una ilusión que afecta uno de los sentidos, lanza Manipulación + Ocultismo dificultad 7 la cantidad de éxitos obtenidos es la dificultad para descubrir el espejismo, el Ravnos puede elegir gastar putos de fuerza de voluntad adicionales para aumentar en 2 esta dificultad por cada uno. Los que estén podrían ser engañados resisten con percepción + alerta dificultad variable. La ilusión debe ser lanzada en el área de visión del vampiro y ocupar un área máxima de 5 metros por nivel de Quimerismo. Si el vampiro pierde contacto visual con la ilusión esta se desvanece.

2. Fata morgana (Pasivo): Las Ignis Faatus ahora pueden afectar todos los sentidos.

3. Aparición (Pasivo): Las Ignis Fatuus se pueden mover a voluntad del Quimersita

4. Permanencia (Libre, 1 punto de fuerza de voluntad,1 dia x nivel de quimerismo)  El vampiro puede hacer que una de sus Ignis fatuus se vuelva permanente, es decir, no requiere verlas para que continúen haciendo efecto.

5. Realidad Horrenda (Libre, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 escena): El vampiro hace que una de sus Ignis Fatuus cause daño agravado cada turno. De forma libre y durante el turno del vampiro, la ilusión elegida causará daño al enemigo más cercano, el vampiro lanza Manipulación + subterfugio la dificultad es la Percepción + autocontrol del objetivo, cada éxito causa 1 nivel de daño agravado

Interpretacion
El quimerismo requiere un esfuerzo extra de parte de jugador y DM, pues las ilusiones deben ser descritas para que hagan efecto y entre ambos deben encontrar la forma narrativa de hacer que las ilusiones tengan sus efectos dentro de la escena.

Serpentis

serpentis

1. Los ojos de la serpiente (R) (1 turno, 0, Mientras se concentra en el blanco): El vampiro hace que su mirada se vuelve hipnótica haciendo que un objetivo no pueda hacer nada más que mirarlo fijamente, para esto debe enfocar su mirada directamente en su víctima y lanzar Fuerza de voluntad enfrentada contra la fuerza de voluntad del objetivo, si tiene éxito quedara inmóvil e hipnotizado. Para que el efecto tenga continuidad el Setita no puede realizar más acciones que mirar fijamente a su víctima.

 

2. La lengua del áspid: (1 Acción, 0, 1 escena) El vampiro tiene la facultad de transformar su lengua en una lengua viperina de gran tamaño, esta tiene dos usos: Permite ver en la oscuridad total a una distancia de 15 metros y puede usarla para atacar como arma de cuerpo a cuerpo, el Vampiro lanza Destreza + Pelea dificultad 7, la lengua causa daño igual a la fuerza agravados. 

 

3. La piel de la víbora (1 Acción, 0, 1 escena): El vampiro cambia la apariencia de su piel para asemejarse a la de una serpiente obteniendo los siguientes beneficios: Puede utilizar su resistencia para absorber el daño agravado de garras y dientes, la dificultad para absorber daño contundente y letal se reduce a 4, los mordiscos del vampiro causan 1 dado más de daño y obtiene la habilidad de pasar por espacios reducidos. Este poder es evidente y causa que los humanos mortales entren en pánico

 

4. La forma de la cobra (1,2 o 3 turnos o 1 acción, 1,2 o 3 puntos de sangre para reducir el tiempo, 1 escena):  El vampiro se transforma en una cobra humanoide de gran tamaño. Mientras esta transformado obtiene los beneficios de la piel de la víbora y la lengua del áspid, ademas aumenta sus atributos físicos y la percepción en 2, el mordisco y el daño de agarre causan el doble de daño. Este poder, es evidente y causa que los humanos mortales entren en pánico

 

5. El corazón de las tinieblas (1 hora, 0, permanente): El vampiro puede sacarse el corazón del cuerpo, esto es un proceso cuidadoso que se realiza a lo largo de una hora, un vampiro que no tenga corazón será inmune a las estacas y reducirá en 1 las dificultades para entrar en Frenesí y Rotschreck y aumentará la cantidad de puntos de sangre que puede gastar por turno en 1. Este poder se puede usar en otros vampiros.

Viscisitud

viscicitud

Vinculo de sangre: Los vampiros del clan Tzimisce son afectados por el vinculo de sangre de forma diferente, siempre que se crea un vinculo, el vampiro puede decidir retrasar los efectos del mismo hasta un maximo de 1 año por nivel en esta disciplina. El vampiro puede activar los efectos del vinvulo de sangre en cualquier momento con una orden mental

1. Semblante maleable: (Uso 1) (10 minutos, 0, 1 escena) El vampiro puede cambiar su apariencia física moldeando huesos, músculos y piel, puede usar este poder para duplicar los aspectos físicos de otra persona que ya conoce lanzando Percepción + alteración corporal dificultad 6, Si el vampiro realiza alguna interacción con alguien que pudiera identificar debe realizar dos tiradas, la primera de Apariencia + Intimidación (Dificultad 7) cada éxito suma 1 dado a la segunda de Manipulación + Interpretación + éxitos en Alteración corporal + éxitos en intimidación VS Percepción + alerta 

(Uso 2) (1 noche o mas, 0, permanente) El Puede usar el poder para aumentar su Apariencia permanente lanzando Inteligencia + alteración corporal es una tirada extendida con un intervalo de una noche contra dificultad 10 y se requiere una cantidad de éxitos igual al nivel al cual va a subir la apariencia, si fracasa alguna tirada reducirá su apariencia en 1 permanentemente.

2. Moldear carne: (Uso 1) (Reacción al tocar o ser tocado por alguien, 0, 1 escena) El vampiro puede alterar los músculos de un blanco, para esto debe estar en contacto con el blanco y lanzar Destreza + alteración corporal la dificultad es la Resistencia +4 del objetivo, cada éxito le causa 1 dado de daño letal y reduce en 1 su apariencia.

(Uso 2) (1 turno, 0, 1 escena) Se puede usar sobre si mismo para endurecer los músculos lanza Destreza + alteración corporal dificultad 7, cada éxito aumenta en 1 su piscina de absorción de daño.

3. Moldear hueso: (Uso 1) (Reacción al tocar o ser tocado por alguien, 0, 1 escenaEl vampiro puede afectar la forma de un blanco moldeando sus huesos, para esto debe estar en contacto con el y lanzar Fuerza + alteración corporal la dificultad es la Resistencia +4 del objetivo, cada éxito le causa 1 daño letal, si tiene 5 o más éxitos y su víctima es un vampiro, puede hacer que una costilla empale su corazón, paralizandolo y haciéndole perder la mitad de sus puntos de sangre.

(Uso 2) (1 turno, 0, 1 escenaEste poder también se puede usar para crear armas con sus propios huesos para esto lanza Fuerza + alteración corporal dificultad 7, puede crear lanzas de hueso, dagas de hueso, espolones o garras, estas causarán Daño Fuerza + éxitos letal, el vampiro debe absorber nuevamente el arma dentro de su cuerpo antes del anochecer, o comenzara la siguiente noche con 1 nivel de daño.

(Uso 3) (1 Acción, 0, 1 escena) Puede cubrir su cuerpo con picos de hueso para esto lanza Fuerza + alteración corporal dificultad 7 estos causan causan 1 dado de daño letal por cada éxito a todos aquellos que le ataquen cuerpo a cuerpo y a sus ataques de puñetazos y agarrones

4. Forma horrenda (1,2 o 3 turnos o 1 acción, 1,2 o 3 puntos de sangre para reducir el tiempo, 1 escena):: El vampiro moldea su cuerpo para convertirse en un monstruo horripilante enfocado en la batalla. En el momento en que se transforma obtiene 6 puntos gratuitos para repartir entre los atributos físicos (Ignorando límites generacionales), sus atributos sociales quedarán reducidos a 1 (aunque podrá utilizar la habilidad intimidación usando el atributo Fuerza), El vampiro se considera que tiene Celeridad, Potencia y Fortaleza activadas en nivel 1 sin necesidad de gastar sangre adicional. Este poder se puede usar antes o después de usar Moldear hueso y moldear carne sin afectarse.

5. Forma de sangre (1,2 o 3 turnos o 1 acción, 1,2 o 3 puntos de sangre para reducir el tiempo, 1 escena):  El vampiro puede transformarse en un charco de sangre, en esta forma obtiene los siguientes beneficios: es inmune a todos los daños salvo el fuego y la luz solar o poderes sobrenaturales, puede utilizar disciplinas mentales y puede moverse por cualquier lugar por donde un fluido podría hacerlo.

6. Trampa de piel (Reacción cuando recibe un ataque o 1 acción, 1 punto de resistencia, permanente): El vampiro puede desprenderse de una capa delgada de piel y convertirla en una trampa, para activarlo realiza un ataque normal (Fuerza + Atletismo) si consigue golpear al objetivo este quedara atrapado y no podrá realizar ninguna acción salvo intentar liberarse. Un objetivo puede liberarse gastando una acción o cambiando una de sus acciones del turno actual para realizar una tirada extendida de Fuerza dificultad 7 y debe obtener tantos éxitos como resistencia tiene el Tzimisce.

7. El beso del Kraken: (R) (1 acción, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 turno x éxito)  El dominio de la alteración de su propio cuerpo ha llegado a un nivel elevado, el vampiro puede crear tentáculos con su propia carne, estos tentáculos tienen cientos de bocas que succionan y purifican la sangre de sus enemigos. Para activarlo el vampiro lanza Resistencia + Alteración corporal Dificultad 8. Los tentáculos son extensiones del cuerpo del vampiro así que usan sus atributos, aunque cada tentáculo tiene su propio turno, todos los actúan justo después del vampiro, tienen un alcance de 5 metros y cada vez que sea su turno intentaran agarrar a un enemigo para extraer su sangre, para esto realizan un ataque normal que no causa daño, mientras una victima esta agarrada el tentáculo puede absorber 3 puntos de sangre cada turno, que llegaran a la reserva del vampiro sin causar vinculo de sangre (en el caso de sangre de otros vampiros) esta sangre tampoco podrá contagiar enfermedades ni condiciones especiales. Los tentáculos pueden ser atacados normalmente aunque por su tamaño y movilidad, siempre podrán defenderse de cada ataque con la reserva de Astucia del vampiro, tienen niveles de salud igual a 2 + resistencia del vampiro.​

8. Éxtasis agónico (Pasivo): Los penalizadores por heridas ya no restan a las reservas sino que suman, adicionalmente el vampiro obtiene una cantidad de niveles de tullido adicionales igual a su resistencia.

La magia

Algunos clanes no se dedicaron a la perfección de disciplinas sino que prefirieron hacer estudios sobre la magia para adaptarla a sus propias voluntades. Existen cuatro tipos de magia, la Taumaturgia, la Hechicería, la nigromancia y el Koldunismo, cada una tiene sus peculiaridades pero comparten las siguientes mecánicas

¿Cómo funcionan las sendas?
Cada magia se compone de varias sendas, durante la creación del personaje se debe decidir cual es su senda principal, la cual podrá ir aumentando gastando experiencia. Una vez la senda principal llega a nivel 5 podrá comenzar a desarrollar las demás sendas con el gasto de experiencia.

¿Cómo se activan los poderes?
Al igual que las disciplinas activar cada poder cuesta 1 punto de sangre y puede tener costos adicionales. Cada una de las magias indica la reserva de dados con la que se activan los poderes y la dificultad para lograrlo siempre es el nivel del poder +3

¿Puedo aprender la magia?
Los clanes que practican la magia son conocidos por su secretismo, sin embargo han existido casos en los que han compartido sus secretos.
Una vez el jugador obtiene el profesor debe gastar los puntos de experiencia y lanzar Inteligencia + Ocultismo la dificultad es 5 + nivel del poder que se intenta aprender, se requieren 10 x Nivel éxitos para aprender el poder. Esta tirada es extendida y tiene un intervalo de 1 noche. Si alguna tirada da como resultado un fallo se borran los éxitos acumulados y se debe comenzar de nuevo, si el resultado es un fracaso se borran los éxitos acumulados y deberá comenzar de nuevo y adicionalmente deberá buscar otro profesor diferente. Cada nivel se debe aprender por separado y tiene como pre-requisito el nivel anterior.

¿Como funcionan los rituales?
A parte de los poderes de cada senda, los clanes que practican las diferentes clases de magia tienen acceso a rituales, cuando se elige la senda principal obtienen un ritual de nivel 1 y cada que aumentan un nivel en la senda principal adquieren un ritual del nivel al que aumentaron o menor. Para aprender rituales adicionales se requiere de estudio y dedicación, el tiempo base para aprender un ritual de nivel 1 es de 7 días, nivel 2, 30 días, nivel 3, 120 días, nivel 4, 180 días, nivel 5, 360 días. Debe hacer una tirada extendida de Inteligencia + ocultismo dificultad nivel del ritual +3, cada éxito divide el tiempo base de aprendizaje. 

Los rituales no requieren de tiradas de activación, solo seguir la receta al pie de la letra y asumir las consecuencias, los rituales de los cuatro tipos de magia se agrupan en el mismo link, indicado aqui:

Hechiceria

magia 2

Clan que la practica
La potente magia de los Assamitas de la casta Magus.
Reserva de dados
Fuerza de voluntad

Sendas

Nigromancia

nigromancia

Clan que la practica
La potente magia de la muerte y los espíritus de los Giovanni
Reserva de dados
Manipulacion + Ocultismo

Sendas

Taumaturgia

taumaturgia

Clan que la practica
La potente magia de la sangre de los Tremere
Reserva de dados
Fuerza de voluntad

Sendas

Hechiceria Koldunica

Clan que la practica
La potente magia de los elementos del clan Tzimisce
Reserva de dados
Manipulacion + Hechiceria Koldunica (Conocimiento)

Sendas

magia 2

Combinaciones de disciplinas

Inmunidad a las garras
Animalismo 2 - Fortaleza 4
Costo: 40 pe (18 para Gangrel)
En este nivel avanzado de disciplinas, el vampiro tiene mayor capacidad para resistir el daño de cualquier tipo proveniente de Garras, Dientes y espolones de criaturas normales y sobrenaturales. Siempre que el vampiro deba lanzar una tirada de resistencia para absorber daño de las fuentes indicadas, la dificultad para esa tirada se reduce en 2


Herida en carne
Ofuscación 3 - Fortaleza 2C
Costo: 30 pe (15 para Gangrel y nosferatu)

Con este poder el vampiro puede disimular sus heridas y afecciones para que no puedan ser notadas a simple vista. Siempre que el vampiro recibe heridas o es afectado por algún poder o efecto que lo altere físicamente (temblores, miedo, desesperación, cojera y similares) los efectos pasaran desapercibidos para todos, es decir, una herida de garras parecerá sanar de inmediato, aunque la herida si tiene efecto. Debido a que el vampiro simula ser invencible, obtiene +2 a todas las tiradas de intimidacion y si alguien intenta interrogarlo obtendra +2 a todas las dificultades. Si el vampiro llega al nivel de incapacitado este poder dejara de surtir efecto y todas sus heridas reaparecerán.


Ver la forma reflejada
Auspex 4 - Protean 4 
Costo: 45 pe (24 para gangrel y toreador)
El vampiro ha logrado la maestria de la percepcion y ahora puede discernir la verdadera naturaleza y forma de una criatura a simple vista, para esto lanza Percepcion + Ocultismo (Dificultad 7) con 1 solo exito permite identificar si la criatura es un vampiro, un hombre lobo, un mago o un demonio, cada exito adicional permite identificar claramente alguna forma en la que esa criatura pueda transformarse (Transformaciones de lupinos, demonios, Obtenebracion, Viscicitud o Protean). Si el objetivo tiene la disciplina Ofuscación o algún poder similar el vampiro tendrá un penalizador a la tirada igual al nivel en esa disciplina o poder.


Fusión con la bestia
Animalismo 3 - Protean 6
Costo: 60 pe (30 para gangrel)

En este nivel de conocimiento el vampiro usa su habilidad de fusion y el enlace psiquico que logra con los animales para beneficiarse fusionandose con un animal, este seguira las ordenes del vampiro (Conforme las reglas de susurros salvajes). Para usarlo el vampiro debe primero especificar una condicion con la cual sera la unica forma de salir del animal, por ejemplo: cuando llegue a tal punto, cuando caiga la noche, etc... luego debe usar susurros salvajes, aunque la duracion sera de 1 hora por exito en lugar de 1 dia por exito, Fusion con la bestia funcionara durante ese tiempo (puede realizar reintentos para aumentar el tiempo de duracion). Luego el vampiro debe usar el poder fusion con la tierra, aunque en esta ocasion no se sumerge en la tierra sino en el animal.Mientras el vampiro esta dentro del animal no podra ser detectado por ningun sentido y tampoco espiritualmente, la unica forma es con ciertos rituales taumaturgos o con magia arcana, si el animal es atacado hasta la muerte el vampiro sera expulsado y estara 1 turno aturdido, si el animal recibe daño de fuego el vampiro tambien debera resistirlo, si puede. Un vampiro que caiga en letargo debido a la falta de sangre permanecerá en el animal hasta que alguien le suministre un punto de sangre o hasta que el animal sea atacado hasta morir. Una vez el vampiro sale del animal, este morirá en cuestión de minutos.


Marcha Forzada

Celeridad 2 - Fortaleza 2
Costo: 24 pe (12 para Assamita)
Con este poder el vampiro puede usar su celeridad para moverse mas rápidamente entre escenas. Durante una cantidad de horas igual a la puntuación de fortaleza, el vampiro podrá usar su velocidad de movimiento corriendo como si se tratara de su movimiento básico.


Finta sombría
Celeridad 2 - Ofuscación 2
Costo: 30 pe (14 para Assamita y Nosferatu)
Combinando el uso de estas dos disciplinas el vampiro tiene la capacidad de hacer que sus movimientos se perciban 1 segundo después de que son realizados. Cuando el vampiro activa celeridad puede decidir gastar su primera acción para activar esta habilidad y durante el resto del turno cualquier ataque hacia el tendrá una dificultad de +2, este modificador es negado si el atacante tiene Auspex


Vision Taumaturgica
Auspex 2 - Taumaturgia 1
Costo: 40 pe (20 para Tremere y Toreador)

Cuando el vampiro realiza una inspeccion del aura, este podra identicar absolutamente todos los aspectos de la magia que puede realizar el blanco, tambien identificara si ha realizado magia recientemente y el nivel de poder. Este poder permite analizar las auras de objetos o lugares y realizar una tirada de Percepcion + ocultismo (dificultad 8) para identificar rastros de magia y poder seguirlos, cada uso del poder requiere el lanzamiento de una tirada de Conciencia + autocontrol (dificultad 8) solo es necesario un exito para soportar la locura de la magia, si el resultado es fallo obtiene un trastorno mental durante 1 semana, si el resultado es fracaso el trastorno sera permanente. 


Estoicismo elemental
Fortaleza 8 - ofuscacion 4 
Costo: 40 pe
Gasta 1 punto de sangre (No cuenta para el limite máximo de gasto por turno), durante la próxima hora el daño de la luz solar se convierte en daño letal, o durante el siguiente minuto el daño de fuego se vuelve daño letal.


La firmeza del mártir
Fortaleza 7 - auspex 4
Costo: 35 pe
Elige a un objetivo voluntario y deben impregnarse mutuamente la piel con 1 punto de sangre de cada uno, el efecto puede ser activado durante el siguiente año. Siempre que el objetivo reciba un ataque que cause niveles de daño, el vampiro puede elegir gastar 1 punto de sangre para evitarsélos al blanco y recibirlos el mismo, este daño se transfiere antes de ser resistido por el blanco y puede ser resistido con normalidad


Parada inexpugnable
Auspex 3 - Celeridad 7 
Costo: 42 pe

Permite al vampiro desviar o coger proyectiles pequeños a medio vuelo, para hacerlo el blanco del proyectil no debe estar a mas de 1 metro de distancia, esta acción se puede declarar por anticipado costando 1 punto de sangre, o se puede declarar como una acción defensiva que reemplaza otra acción, gastando 1 punto de fuerza de voluntad. El vampiro lanza Destreza + Atletismo con un penalizador igual a los exitos obtenidos en el ataque, la dificultad varia dependiendo del tipo de proyectil (Roca 4, cuchillo 6, Lanza 5, hacha 7, flecha 7, virote 8, bala 10), un solo exito desvia el proyectil, dos exitos lo captura (debe tenier una mano libre)

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