
Paso a paso
1.Detalles iniciales
Crea la historia de tu personaje, donde vivía, que hacia, en que año fue convertido, su descripción física, manierismos, frases y demás
2. Elige la generación
Puedes elegir desde la 13 hasta la 8 generación, ten en cuenta que entre menor sea mayor sera el poder de tu vampiro pero también tendrá mas defectos que le recuerdan su antigüedad
3. Elige un clan
Debes elegir uno de los clanes descritos en el capitulo de clanes y disciplinas, anota sus defectos, prejuicios y socios y sus poderes
4. Elige la senda y las virtudes
Cada clan sigue una senda especifica, dependiendo de la senda las tres virtudes del vampiro serán Conciencia, Autocontrol, Coraje, instintos o Convicción, después de definirías y definir su valor inicial, repartes 7 puntos en las tres. Recuerda que la humanidad y al fuerza de voluntad se derivan de estas.
5. Elige las disciplinas
Todos los vampiros pueden elegir entre las cuatro disciplinas generales Celeridad, Potencia, Fortaleza y Animalismo y adicionalmente tienen una disciplina de clan (Algunos clanes podrían tener 2). Reparte 3 puntos entre las disciplinas que quieras elegir
6. Elige el arquetipo de cacería
Debes elegir solo un arquetipo y este sera el que uses para las tiradas de cacería que se realzan una vez cada noche, durante el juego o mas tarde con el trasfondo cazador podrías adquirir mas arquetipos de caza.
7. Elige los atributos
Los atributos se dividen en físicos, sociales y mentales, debes elegir uno de ellos como los principales, otro como los secundarios y el restante serian los terciarios, cada atributo comienza el juego con nivel 1, salvo los vampiros del clan Nosferatu que comienzan con la apariencia en 0. Repartes 7 puntos en los principales, 5 en los secundarios y 3 en los terciarios
8. Elige habilidades
todas las habilidades comienzan el juego en nivel 0, durante la creación de personaje no se puede aumentar ninguna habilidad a un nivel mayor a 3. Se dividen en Talentos, Técnicas y Conocimientos, debes elegir uno como los principales a los cuales le repartes 13, uno como los secundarios y les repartes 9 y a los últimos les repartes 5.
9. Elige méritos y defectos
Durante la creación de tu vampiro puedes elegir defectos, estos tienen un valor asociado que se suma en puntos para gastarlos durante la misma creación, ya sea en comprar Méritos o en aumentar los otros aspectos del personaje. Durante este proceso solo puedes adquirir un máximo de defectos que sumen 15 puntos.
10. Elige los trasfondos
Estos permiten dar ventajas a tu personaje dentro del juego, en su mayoría sociales y dan una personalización aun mayor. Puedes repartir 5 puntos en trasfondos
11. Gasta los puntos gratuitos
Al final de la creación de tu personaje tendrás una cantidad de puntos gratuitos según tu generación y los puntos por defectos que elegiste. Los puntos gratuitos los puedes gastar segun se indica en la siguiente tabla.
Costo para los puntos grauitos
Aumentar atributo = 5
Aumentar habilidad = 2
Aumentar disciplina = 7
Aumentar trasfondo = 2
Aumentar virtud = 2 (no modifica las derivadas)
Aumentar Humanidad = 1
Aumentar Fuerza de voluntad = 1
Especialización = 4
Comienzas el juego con tu reserva de sangre y de fuerza de voluntad temporal llenas

Generación
Para decirlo de forma sencilla, la generación representa la pureza de tu sangre y tu proximidad al primer vampiro, un vampiro con menos generación podrá manejar mejor la potencia de su sangre siendo potencialmente mas fuerte, rápido y resistente, adicionalmente conlleva una mejor posición social.
Generación 14: Los sangre débil o los diluidos
Estos vampiros han sido creados en el ultimo año, aun están bajo el yugo de su sire y la tradición de la hospitalidad, son temerosos frente a los demás vampiros
Generación 13 y 12: Los novatos
Los novatos de 13 tienen entre 10 y 20 años de no muertos, son los mas versátiles de todas las generaciones, les gusta involucrarse en la política de la yihad y también con los humanos. Los novatos de 12 tienen entre 20 y 60 años de no vida, aun no se han ganado su posición dentro de la sociedad vampirica y en ocasiones son tratados con desdén.
Generación 11 y 10: Los neonatos
Los neonatos de 11 tienen entre 60 y 80 años de no vida, usualmente aun bajo las enseñanzas de su Sire y atados por la tradición de la hospitalidad. Los neonatos de 10 tienen entre 80 y 100 años de no vida, usualmente indolentes y egocéntricos, luchando siempre contra el estigma de su recién liberación de su sire..
Generación 9: Los Ancillae
Estos vampiros tienen entre 100 y 200 años de no-vida, han demostrado ser valiosos miembros de la sociedad vampirica, están destinados a convertirse en los lideres del mañana.
Generación 8 y 7: Los antiguos
Estos vampiros antiguos de 8 llevan entre 300 a 600 años de no vida, con siglos de astucia acumulada y una gran ansia de poder son miembros activos de la Yihad. Los vampiros antiguos de 7 no pueden ser creados como personajes jugadores.
Gen.14
Atributo maximo: 5
Reserva de sangre maxima: 5
Puntos de sangre por turno: 1
Defectos: 0
Gratuitos: 0
Especial: No requieren gastar puntos de sangre para interactuar socialemente con humanos.
Gen.13
Atributo maximo: 6
Reserva de sangre maxima: 7
Puntos de sangre por turno: 1
Defectos: 0
Gratuitos: 0
Gen.12
Atributo maximo: 6
Reserva de sangre maxima: 8
Puntos de sangre por turno: 1
Defectos: 2 puntos
Gratuitos: 0
Gen.11
Atributo maximo: 6
Reserva de sangre maxima: 10
Puntos de sangre por turno: 2
Defectos: 5 puntos
Gratuitos: 4 puntos
Gen.10
Atributo maximo: 7
Reserva de sangre maxima: 12
Puntos de sangre por turno: 2
Defectos: 7 puntos
Gratuitos: 5 puntos
Gen.9
Atributo maximo: 7
Reserva de sangre maxima: 16
Puntos de sangre por turno: 3
Defectos: 12 puntos
Gratuitos: 7 puntos
Gen.8
Atributo maximo: 7
Reserva de sangre maxima: 20
Puntos de sangre por turno: 3
Defectos: 15 puntos
Gratuitos: 10 puntos
Gen.7
Atributo maximo: 8
Reserva de sangre maxima: 30
Puntos de sangre por turno: 4
No es posible elegir durante la creacion de personaje

La senda de los
Huesos
Esta es la senda que surgió para cimentar el código moral de los vampiros del clan Giovanni, los que se subscriben a la senda deberían ser distantes aunque inquisitivos, no son necesariamente asesinos pero raramente ayudaran a alguien que este a punto de morir, prefiriendo observar con curiosidad
Efectos de la senda
1. Despertar: Los seguidores de la senda pueden permanecer despiertos durante 10 minutos por cada punto en la senda, luego caerán dormidos, normalmente este espacio de tiempo lo usan para continuar estudios. Si cuando están dormidos alguien interactua con ellos deberán lanzar percepción + consciencia (sumando el nivel de auspex) dificultad 8 para despertar si así lo desean.
2. Actúa como límite al nivel de las virtudes (Convicción, autocontrol y coraje)
3. Un vampiro seguidor de la senda deberá realizar una tirada de Autocontrol siempre que se encuentre en presencia de un mortal agonizante, la dificultad es igual a 10 - puntuación en la senda, si la falla, deberá quedarse hasta presenciar la muerte y mientras lo hace estará incapacitado.
4. Un vampiro con senda de los huesos cero queda bajo el control del director de juego
5. Un vampiro seguidor de la senda siempre se despertara al anochecer.
6. Los vampiros seguidores de la senda encuentran la utilidad de entrar en situaciones sociales y mezclarse con los humanos, pueden gastar una cantidad de puntos de sangre igual a 9 - puntuación (minimo 1) y los efectos duran toda la escena.
7. Dificultad de cacería: 8
Código moral de la senda
10-8. Evitar estudiar un cadáver o una muerte, los seguidores son muy curioso y requieren hacerlo a profundidad
7-6 Sucumbir al frenesí
5. Negarse a matar cuando la oportunidad se presenta de forma conveniente
4. Mostrarse emocional o tomar decisiones basadas en la emoción y no la razón
3-2. Prevenir una muerte natural
1. Prevenir activamente una muerte violenta
0. Perdido totalmente en la introspección de la muerte, su voluntad esta hecha trizas y no puede realizar acciones.
Virtudes iniciales
Coraje 1
Autocontrol 1
Conviccion 0
Reglas especiales
Durante la creación del personaje este debe tener una puntuación mínima de fuerza de voluntad 5 para acceder a esta senda, adicionalmente la puntuación máxima de la senda en creación del personaje es de 5, Debes aumentar la convicción mínimo a 1.
Consejos de interpretación
1. Estudia la muerte en todas sus permutaciones
2. Determina el momento de la muerte, definelo y verbalizalo
3. Busca un propósito para cada muerte
4. Cuantifica las causas de la muerte, compárala con otras muertes
5. Acelera la muerte si se retrasa por medios no naturales

La senda de la
Humanidad
Es el código moral que permite a los vástagos conservar sus sensibilidades mortales enfrentados a la conversion en un monstruo parasito. Cada vez que el código moral se rompe el atributo se reduce en 1
Efectos de la humanidad
1. Cuando un vampiro se despierta con éxito durante el día, debe pasar una tirada de Humanidad (dificultad 8) cada éxito le permite actuar durante 1 asalto, es una tirada extendida, si en alguna de las tiradas no hay un éxito, el vampiro quedara dormido por el resto del día
2. Actúa como límite al nivel de las virtudes (conciencia, autocontrol y coraje)
3. Una humanidad baja (6 o menor) hace que el vampiro sea inquietante
4. Un vampiro con Humanidad cero queda bajo el control del director de juego
5. Un vampiro con humanidad 1,2 o 3, despertara a las 8 de la noche, uno con humanidad 4,5,6 depertara a las 7 de la noche y uno con 7,8,9, podrá despertar desde el anochecer
6. la humanidad permite mezclarse con los humanos y pasar desapercibido gastando una cantidad de puntos de sangre igual a 7- puntuación (mínimo 1), el efecto dura toda la escena.
7. Dificultad de cacería: 11 - Humanidad
8. Despertar: Si durante el día alguien interactua directamente con el vampiro, debe lanzar percepción + consciencia (sumando el nivel de auspex) dificultad 8, al despertar debe hacer una tirada de Humanidad dificultad 8 y cada éxito le permite actuar durante 1 minuto y puede aumentar la duración en 1 minuto por cada punto de fuerza de voluntad permanente.
Código moral de la humanidad
10-8. Mas humano que un humano, cumple todos los mandamientos al pie de la letra, empatía, austeridad
7. Código moral de los seres humanos modernos
6-5. La gente se muere, las cosas se rompen, yo necesito sangre para sobrevivir y la tengo que conseguir. Los vampiros con este nivel manifiestan una pequeña malformación física
4. Algunos tienen que morir, matar es aceptable siempre que la víctima lo merezca. En este nivel el vampiro adopta una apariencia cadavérica realmente desagradable
3-2. Todo tipo de aberrantes deseos, perversión, asesinato a sangre fría, mutilación y cevicia, los vampiros en este nivel emanan olores putrefactos
1. Hay amnesia constante en un accionar perverso y destructivo. Los vampiros en este nivel de humanidad no pueden sostener conversaciones coherentes
0. Dormir, comer, matar. Un vampiro en este nivel pasa a ser controlado por sus impulsos, el jugador debe crear un nuevo personaje
Virtudes iniciales
Coraje 1
Autocontrol 1
Conciencia 1

La senda de la
Metamorfosis
Se trata de seres frios, totalmente inhumanos y extremadamente cientificos, sus preocupaciones son metafisicas y no eticas, realizan extraños experimentos lejos de los ojos curiosos.
Efectos de la senda
1. Despertar: Los seguidores de la senda pueden permanecer despiertos durante 10 minutos por cada nivel de la senda siempre y cuando estén bajo los efectos de alguna modificación. Si cuando están dormidos alguien interactua con ellos deberán lanzar percepción + consciencia (sumando el nivel de auspex) dificultad 8 para despertar si así lo desean. su primera acción debe hacer alguna modificación sobre su cuerpo para poder permanecer despierto, en caso no la tenga ya.
2. Actúa como límite al nivel de las virtudes (Convicción, instintos y coraje)
3. Un vampiro seguidor de la senda deberá pasar estudiando cada noche en una biblioteca durante 120 minutos menos su puntuación en la senda
4. Un vampiro con senda en cero queda bajo el control del director de juego
5. Un vampiro seguidor de la senda siempre se despertara al anochecer.
6. Los vampiros seguidores de la senda antes de entrar en una situación social deben realizarse una alteración corporal humana, con un costo adicional de puntos de sangre igual a 8 - puntuación en la senda (Mínimo 1)
7. Dificultad de cacería: 8
Codigo moral de la senda
10- No modificar su apariencia para imitar otra persona
9-8. matar a alguien sin antes haberlo modificado de alguna forma
7 Solicitar conocimientos con otro
6 Compartir conocimientos con otro
5. Sucumbir al frenesi
4. Mostrarse emocinal o tomar desiciones basadas en la emocion y no la razon
3-2. Prevenir una muerte natural
1. Negarse a alterar el propio cuerpo
0. Amalgama de huesos y carne sin forma, imposible moverse.
Virtudes iniciales
Coraje 1
Instintos 0
Conviccion 0
Reglas especiales
Durante la creación del personaje este debe tener una puntuación mínima de fuerza de voluntad 5 para acceder a esta senda, Debes aumentar la convicción y los instintos mínimo a 1.
Consejos de interpretación
1. Respeta a cabalidad la ley de haquim
2. Investiga otros vástagos, trata de encontrar puntos débiles y después de estar seguro ataca
3. Evita situaciones de posible Frenesí
4. Usa frases con doble sentido para predicar tus creencias

La senda de la Sangre
Esta senda abraza la practica de la diablerie, así que sus seguidores deben buscar este fin, los mas iluminados también estudian formas que puedan llevarles hasta antiguos de sangre mas poderosa. No son monstruos ciegos que beben la sangre de cualquier vástago, son salvadores del mundo y tratan de alcanzar la unidad con el mítico Haquim
Efectos de la senda
1. Despertar: Los seguidores de la senda pueden permanecer despiertos 30 minutos por cada nivel en esta senda y siempre y cuando durante la noche anterior consumiera sangre de vampiro, pueden aumentar este tiempo gastando 1 punto de fuerza de voluntad permanente por cada 30 minutos adicionales. Si cuando están dormidos alguien interactua con ellos deberán lanzar percepción + consciencia (sumando el nivel de auspex) dificultad 8 para despertar si así lo desean.
2. Actúa como límite al nivel de las virtudes (Coraje, autocontrol y convicción)
3. Un vampiro con senda en cero queda bajo el control del director de juego
4. Un vampiro seguidor de la senda siempre se despertara al anochecer.
5. Pierde un punto de senda cada vez que viola una ley de Haquim
6. Debes hacer diablerie, no te voy a decir cada cuanto, pero si debes hacer, si no la senda te va bajando.
7. Antes de entrar en una situación social debe gastar una cantidad de puntos igual a 9 - puntuación (mínimo 1) y los efectos duran toda la escena.
7. Dificultad de cacería: 8
Código moral de la senda
10- Alimentarse de un mortal
9-8. romper la palabra de honor
7 No destruir un vampiro que no sea assamita
6 Sucumbir al frenesí
5. No predicar el conocimiento de Khayyin
4. No hacer diablerie cuando va a reducir la generación
3-2. Prevenir una muerte natural
1. Negarse a ayudar a un superior del clan.
0. El cuerpo comienza a consumirse a si mismo durante la siguiente semana.
Virtudes iniciales
Coraje 1
Autocontrol 1
Conviccion 0
Reglas especiales
Durante la creación del personaje este debe tener una puntuación mínima de fuerza de voluntad 5 para acceder a esta senda, Debes aumentar la convicción y los instintos mínimo a 1.
Consejos de interpretación
1. No atiendas las necesidades de los demás
2. Altera tu cuerpo por lo menos una vez por noche
3. No compartas conocimientos con nadie
4. sutilmente Trata de convencer a los demas de dejarse alterar
5. Estudia los cadaveres frescos, revisa los huesos, los musculos.
Trasfondos
Estos Rasgos describen ventajas de nacimiento (o renacimiento), circunstancias y oportunidades: posesiones materiales, contactos sociales, etc. Los Trasfondos son Rasgos externos, no internos, y siempre tienes que dar una explicación a su existencia e indicar lo que representan. ¿Quiénes son tus contactos? ¿Por qué te ayudan tus aliados? ¿Dónde conociste a tus criados? ¿De dónde sale exactamente el dinero que justifica tus cuatro círculos en Recursos? Si has aplicado el suficiente detalle al concepto de tu personaje no tendrás problemas en seleccionar Trasfondos adecuados.
Aunque no es habitual hacer tiradas con los Trasfondos, el Narrador podría pedirlas para comprobar si consigues una determinada información o favor. Por ejemplo, podrías tirar Astucia + Recursos para mantener en movimiento tu cartera de acciones, o Manipulación + contactos para conseguir ese favor especial de tu «camarada» contrabandista
Prerequisitos
Algunos trasfondos indican que requieren como prerequisito uno o varios trasfondos, para cumplir con esto se requiere dicho trasfondo en el mismo nivel que se quiere tener.
Trasfondos restringidos
Los clanes indican trasfondos restringidos esto significa que para aumentar 1 nivel debe gastar el doble de puntos
Trasfondos Favoritos
Los clanes indican trasfondos favoritos esto significa que los efectos de cada nivel en dicho trasfondo se duplican.
Tiempo por fuera de crònica
Indica las mecanicas para usar cada trasfondo en los espacios fuera de cronica, en las tiradas correspondientes no se puede usar fuerza de voluntad para mejorarlas. Siempre que un transfondo se aumenta por cualquier motivo el jugador debe gastar 2 puntos de experiencia por cada nivel obtenido.
Activos y equipo
Dinero para gastar en la creación de personaje, no debe sobrar nada. Para gastar puedes remitirte a una página en Google que indique los precios del objeto que deseas, el valor se descuenta directamente de los recursos que tienes disponibles. Si se adquiere una propiedad con este trasfondo, esta no se considera refugio, no está modificada adecuadamente para ello. este trasfondo no se puede adquirir durante el juego, pero el director de crónica puede usarlo como guía para dar recompensas en efectivo a la cuadrilla, dependiendo del nivel de dificultad de la crónica o la tarea que realizaron. el beneficio o la restricción por clan, también aplica cuando reciben las recompensas, esto representa la animosidad o el favoritismo en general del mundo de tinieblas en el aspecto económico.
Escalamiento: El personaje obtiene los beneficios del nivel del trasfondo únicamente
Favorito para: Ventrue, Giovanny, Ravnos
Restringido para: Gangrel, Nosferatu
1. 1.000 dolares
2.. 8.000 dolares
3.. 50.000 dolares
4.. 500.000 dolares
5.. 1.000.000 dolares
Humanos como servidumbre
Estos tres trasfondos se rigen por un conjunto de reglas iguales, y se diferencian en como se aplica cada uno. Los tres permiten al vampiro tener la ayuda y el apoyo de seres humanos que pueden o no conocer sobre el mundo de tinieblas, cada uno de ellos tendrá dos puntuaciones lealtad y fuerza que se miden desde 1 hasta 10. La lealtad es propiamente eso, la lealtad que el humano tiene hacia el vampiro y sus tradiciones, un humano con baja lealtad podría cobrar por sus servicios altas sumas de dinero o en casos extremos ser una potencial fuga para la mascarada, mientras que uno con lealtad alta podría realizar sus servicios gratis y seria poco probable que delatara al vampiro. La fuerza es la capacidad que el humano tiene para desarrollar sus actividades, es decir si tienes un aliado que se dedica a conducir un taxi, la fuerza indica que tan hábil es en conducción y callejeo dentro de la ciudad.
Sistema: Cada nivel en este trasfondo te permite tener 1 humano adicional ya sea aliado, contacto o criado, adicionalmente cada nivel indica cuantos puntos tienes para distribuir entre la fuerza y la lealtad de cada uno teniendo en cuenta que cada uno de los dos atributos comienza en 1. Durante la crónica la lealtad de uno de ellos puede variar en función del cumplimiento de la relación que se ha decidido con el, desde un aspecto de rol puro, el director de crónica decide si las interacciones fueron adecuadas para disminuir o incrementar la lealtad de un contacto, aunque algunos elementos mundanos como el dinero o la satisfacción de algún trastorno podrían hacerlo también. La Fuerza indica la cantidad de dados que un humano lanza para realizar cualquier favor que se le solicita, usualmente la dificultad es 6 y solo se requiere un éxito, aunque para solicitudes especialmente difíciles la dificultad o la cantidad de éxitos necesarios puede variar. Para aumentar la fuerza, un jugador puede gastar Puntos de experiencia usando la siguiente formula:
Nivel de fuerza actual x3 - nivel de lealtad actual (Mínimo 1)
Tiempo por fuera de crónica Un jugador debe realizar una tirada de Intimidación o Liderazgo (dificultad 5 + nivel actual) solo es necesario 1 éxito para mantener todos los humanos y el nivel en el trasfondo, un fallo o fracaso hace perder uno de los humanos. Cada éxito adicional puede ser usado para obtener 1 humano mas (Cumpliendo los requisitos) con Lealtad y fuerza 1, o para aumentar la lealtad o la fuerza en 1 de los humanos con los que ya se cuenta.
Criados: Por cada criado se debe realizar una tirada de Autocontrol (Dificultad 10- humanidad o senda) solo es necesario 1 éxito. En caso de fallo se pierde el criado, en caso de fracaso reduce en 1 su humanidad o senda.
(Giovany: Si falla la tirada no se pierde el criado pero pasa a ser un zombie.)
Escalamiento: El personaje obtiene los beneficios del nivel del trasfondo únicamente.
Aliados
Los aliados son humanos que no conocen tu verdadera naturaleza, prestan sus servicios presencialmente, pueden ser choferes, taxistas, medicos, ingenieros, policias, etc. pero siempre debes tener cuidado con los favores que solicitas para evitar violar la mascarada o perder el aliado. Los favores que se les solicitan pueden ser cumplidos de dia o de noche, segun se requiera. Recuerda que al adquirir este trasfondo debes describir cada aliado en detalle, indicar su profesión técnica que solo puede ser una, su actual actividad
Sistema: Un personaje puede solicitar una cantidad de favores por semana igual a la lealtad del aliado +1, el costo de cada favor puede variar pero el director de crónica puede establecer un valor base de 100 x fuerza Dolares
Favorito para: Brujah, gangrel y Caitiff
Contáctos
Los contactos son humanos que no conocen tu verdadera naturaleza, son informantes del mundo de los mortales, cada contacto tiene algun conocimiento especializado que debe ser definido una vez obtienes este trasfondo, por ejemplo, un contacto que tiene acceso al mercado negro de armas podria venderte algunas de ellas, un contrabandista de obreas de arte robadas, podria darte informacion sobre autores, ladrones famosos o venderte alguna obra especial, un medico callejero podria tener un consultorio donde atender a uno de tus criados sin sonar alarmas ni tanto papeleo, etc. Recuerda los contactos no hacen favores presenciales, solo te brindan información o acceso a objetos o servicios y que al adquirir este trasfondo debes describir cada contacto en detalle, indicar su profesión técnica que solo puede ser una, su actual actividad
Sistema: Un personaje puede solicitar una cantidad de favores por semana igual a la lealtad del aliado +1,, el costo de cada favor puede variar pero el director de crónica puede establecer un valor base de 100 x fuerza Dolares
Restringido para: Ravnos
Criados
Los criados son humanos que pueden conocer tu verdadera naturaleza, son sirvientes leales que te sirven en el día a día, pueden ser chóferes, mayordomos, guardaespaldas etc. Los criados reciben una compensación económica generosa que ademas del contacto cosntante con el vampiro le hacen tener un nivel de lealtad inigualable. Los criados siempre tienen profesiones de servicio y de baja exigencia intelectual. Recuerda que al adquirir este trasfondo debes describir cada criado en detalle, indicar su profesion tecnica que solo puede ser una, su actual actividad
Sistema: Los aliados comienzan con puntuacion de lealtad en 10, mientras que el personaje mantenga un nivel de recursos adecuado se mantendra de esta forma y solo se vera reducida en casos extremos en los que se ponga en peligro la vida del criado realizando su actividad situaciones en las que sienta que esta desprotegido y en peligro. La puntuacion maxima de fuerza de un criado es 5, estos prestan sus servicios constantemente, no hay limite en la cantidad de cosas que se les puede exigir.
Prerequisito: Recursos
Favorito para: Malkavian, Nosferatu
1. 1 humano / 3 puntos para lealtad y fuerza
2. 2 humanos / 7 puntos para lealtad y fuerza
3. 3 humanos / 14 puntos para lealtad y fuerza
4. 4 humanos / 20 puntos para lealtad y fuerza
5. 5 humanos / 30 puntos para lealtad y fuerza
Cazador
Eres experto encontrando presas para alimentarte, Durante la creacion de personajes debes elegir un arquetipo de cazador, cada nivel en este trasfondo te permite adquirir un arquetipo adicional.
Tiempo por fuera de cronica: Este trasfondo se puede adquirir al comienzo de cualquier tiempo por fuera de crónica gastando 10 puntos de experiencia.
Favorito para: Setitas
Conexiones
Las conexiones son agrupaciones de contactos que sirven al vampiro como fuentes de informacion o servicios, Al elegir el trasfondo el jugador debera decidir si la organizacion esta enterada de la naturaleza del mundo de tinieblas o no, tambien debe nombrarla y definir entre uno y cuatro especializaciones de las que puede beneficiarlo, por ejemplo, una organizacion puede ser una empresa farmaceutica especializada en investigacion y fabricacion de vacunas y tambien en su distribucion y comercializacion, o podria ser un grupo de cultistas que se encargan del estudio de antiguos textos magicos, que podrian dar informacion sobre elemetnos de arcana, procurar materiales para rituales. Esta organizacion tiene dos atributos la influencia y la fuerza, cada uno tiene puntuacion que va desde 1 hasta 10, la influencia mide que tanto estan dispuestos ayudar al personaje debido a lo bien conectado que esta dentro de la organizacion, y la fuerza mide las capacidades que tienen para dar informacion o servicios dentro de sus areas de accion.
Sistema: Este trasfondo se puede adquirir varias veces, cada uno indica el enlace con una organización y dependiendo del nivel tiene disponibles una cantidad de puntos para aumentar sus dos atributos, teniendo en cuenta que ningún atributo puede ser inferior a 1 o superior a 10. Un personaje puede solicitar apoyo de una organizacion una cantidad de veces por semana igual a su nivel de Influencia +1, y cada favor tendra un costo igual a (500 x Fuerza) / influencia dolares. Cuando una organizacion realiza una accion o investigacion para el personaje debe lanzar Fuerza + Nivel en este transfondo la dificultad es 6 y solo se requiere 1 exito, aunque esto puede variar dependiendo de la dificultad de lo requerido. La influencia dentro de la organización puede disminuirse con actos que pongan en peligro la integridad de la misma, y puede aumentarse gastando Nivel actual x 1.000 dolares, Para aumentar la fuerza, un jugador puede gastar Puntos de experiencia usando la siguiente formula: Nivel de fuerza actual x3
Tiempo por fuera de cronica: Un jugador debe realizar una tirada de Empatía o Etiqueta (dificultad 5 + nivel actual), son necesarios 2 éxitos para mantener el nivel, en caso de fallo reduce en 1 su Influencia (mínimo 1), en caso de fracaso de be realizar una prueba de la tradición La mascarada.
Favorito para: Assamita (Eruditos)
Escalamiento: El personaje obtiene los beneficios del nivel del trasfondo únicamente
1. 3 puntos para Fuerza e Influencia
2. 6 puntos para Fuerza e Influencia
3. 9 puntos para Fuerza e Influencia
4. 12 puntos para Fuerza e Influencia
5. 15 puntos para Fuerza e Influencia
Espiritus esclavos
Este rasgo representa el dominio que se tiene sobre algunos espíritus específicos, de los cuales el nigromante debe tener algún objeto que valoraban mucho en su vida. Estos espíritus viven en torno al nigromante, este los puede ver y sentir, pero estos no harán nada directamente por el, aunque jamas lo abandonaran. Siempre que el nigromante realice una tirada que incluya un conocimiento, los espíritus susurraran ideas y experiencias, haciendo mas fácil la labor. El vampiro puede volver a lanzar un resultado de 1 en la tirada por cada espíritu que tenga. (los espíritus esclavos no hacen efecto en las tiradas para resistir el Frenesí)
Prerequisito: Clan Giovanni, Generacion 8-9
1. 1 Espíritu
2. 2 Espíritus
3. 3 Espíritus
4. 4 Espíritus
5. 5 Espíritus
Fama
Cuando estabas vivo ostentabas algún tipo de fama, podrías ser un artista de renombre, un criminal famoso, etc. debes detallar cual era el motivo de tu fama. Puedes aprovecharte de esta fama para obtener beneficios con los seres humanos que te reconocen, obteniendo bonos a tus tiradas sociales igual al nivel de en este trasfondo, también obtienes una cantidad de dinero semanal igual al nivel x $10.000 dolares. Debido a esta fama debes hacer una prueba de la tradición: ¨la mascarada ¨ dependiendo del nivel (esta siempre se hace con dificultad 4 y no aumenta la dificultad para las tiradas subsecuentes)
Tiempo por fuera de cronica: El jugador debe realizar una tirada de Interpretación (Dificultad 5 + nivel actual) solo son necesarios 2 éxitos, el nivel del trasfondo se mantiene pero el intervalo de tiempo requerido para la tirada de la tradición se reduce al nivel inmediatamente inferior. Si falla el nivel se mantiene pero el intervalo de tiempo se aumenta al nivel inmediatamente superior, si el resultado es un fracaso el trasfondo se mantiene pero reduce su nivel en la tradición mascarada en 1. Un vampiro puede voluntariamente disminuir el valor de este trasfondo para el tiempo fuera de crónica, para hacerlo decide pasar oculto durante todo el tiempo, esto evita ganar cartas del juego político y disminuye en 1 los trasfondos Aliados, conexiones y contactos.
Restringido para: Tremere, Giovanny, Tzimisce
Favorito para: Toreador
Arquetipos de Caza: Cada nivel reduce en 1 la dificultad de la cacería
Escalamiento: El personaje obtiene los beneficios del nivel del trasfondo únicamente
1. Cada 6 meses / $10.000
2. Cada 3 meses / $20.000
3. Cada 2 meses / $30.000
4. Cada mes / 40.000
5. Cada semana / $50.000
Ghouls
Son humanos que han adquirido una adicción por tu sangre, deben tener vidas productivas que les ocupa gran parte de sus dias y debes pagarle a cada uno un punto de sangre diario. Te serviran como esclavos si es necesario.
Tiempo por fuera de cronica: El jugador debe realizar una tirada de Percepción (Dificultad 5 + nivel actual) solo es necesario 1 éxito para mantener el nivel del trasfondo, cada éxito adicional aumenta en 1 el nivel del trasfondo (Si lo desea), en caso de fallo reduce en 1 el nivel y debe realizar una prueba de la tradición La mascarada, si el resultado es un fracaso adicionalmente obtendrá el Defecto Enemigo.
Favorito para: Tzimisce
Escalamiento: El personaje obtiene los beneficios del nivel del trasfondo únicamente
1. 1 Ghoul
2. 2 Ghoul
3. 3 Ghoul
4. 4 Ghoul
5. 5 Ghoul
Aparecidos
Los aparecidos son criaturas del mundo de tinieblas estrechamente relacionadas con los Ghouls que han servido al clan tzimisce a través de la historia. Este trasfondo se puede adquirir varias veces, cada vez que se elige se adquiere un aparecido mas y no hay limite para cuantos pueda tener. Cuando se crea un aparecido recibe puntos de experiencia igual al nivel del trasfondo x 5.
as familias existentes en la modernidad son:
Bratovitch: tienen Animalismo, potencia y viscisitud y +2 a la dificultad para todas las tiradas de frenesí
Grimaldi: tienen Celeridad, Dominación y fortaleza y tienen vinculo de sangre con los Ventrue
Obertus: tienen Auspex, Ofuscación y fortaleza y tienen el defecto Obsesivo compulsivo
Zantoza: tienen Presencia, Celeridad y potencia y siempre que se exponen a un placer deben pasar una tirada de fuerza de voluntad para no convertirse en adicto, la dificultad varia dependiendo del placer.
Los aparecidos no tienen un requisito diario de sangre para existir pero si para realizar sus disciplinas, dentro del cuerpo de un aparecido se puede almacenar hasta 5 puntos de sangre que duran hasta que sean gastados, son vulnerables al daño letal y no lo pueden resistir a no ser que tengan la disciplina fortaleza. Un aparecido recibe la mitad de los puntos de experiencia que recibe su amo y puede gastarlos para mejorarse de la misma forma que un personaje jugador.
Limites: Nin gun aparecido puede tener una puntuacion mayor a 5 en atributos o habilidades, ni tampo disciplinas mayores a 4, salvo Celeridad, Potencia y Fortaleza que pueden llegar hasta 5.
Disciplinas: Aunque los aparecidos pueden aprender algunos de los secretos de estos poderes de clan, nunca se les transmite todos los conocimientos, dando como resultado algunas limitaciones segun cada disciplina.
Tiempo por fuera de cronica: Un vampiro puede adquirir este trasfondo gastando una carta de diamante por el nivel del trasfondo y lanzando Astucia + política normalmente. Si tiene éxito obtiene el trasfondo y gasta los puntos de experiencia correspondientes.
Prerequisito: Clan Tzimisce, Generación 9, 8 o menor
Influencia
Ostentas poder politico en el mundo de los humanos, ya sea en territorios democraticos o de cualquier tipo de sistema politico, este trasfondo es peligroso para los cainitas porque siempre esta latente las violaciones a la mascarada, dependiendo del nivel se indica cada cuanto se requiere realizar una prueba para evitar disminur la tradicion (esta siempre se hace con dificultad 4 y no aumenta la dificultad para las proximas) y tambien indica el estilo de vida al cual se hace acreedor el vampiro. La politica de los humanos esta estrechamente ligada a la politica dentro de la camarilla, asi que un vampiro con este transfondo mensualmente Obtiene una cantidad de cartas para el juego politico igual al nivel.
Aquellos participantes de la política de los humanos serán citados a reuniones en lugares públicos y privados, que se harán durante la noche, el director de juego deberá disponer de cortos espacios de tiempo semanalmente para que el personaje asista y haga interpretaciones cortas de lo sucedido.
Sin abusos: La influencia política de un vampiro en el mundo de los humanos ya es suficientemente peligrosa como para abusar de ella, aquellos que se inmiscuyen en este organismo tratan de pasar desapercibidos, favoreciéndose en lo mínimo que el puesto les puede otorgar, aquellos que pretenden usar su posición para sacar ventaja en aun mas situaciones romperan con mas ocurrencia la tradición de la mascarada
Tiempo por fuera de cronica: El jugador debe realizar una tirada de Política (Dificultad 5+ nivel actual) solo es necesario 1 exito para mantener el nivel, si obtiene 4 éxitos adicionales aumenta en 1 el nivel del trasfondo, en caso de fracaso reduce en 1 el trasfondo y debe realizar una tirada de la tradición Mascarada.
Un jugador puede elegir abandonar su carrera política durante el tiempo por fuera de crónica, llevando el trasfondo a cero, al comienzo de la siguiente crónica si decide continuar con su carrera, obtiene el trasfondo en el nivel que lo tenia y adquiere el trasfondo Fama (1)
Prerequisito: Conocimiento (Politica y Academicismo)
Escalamiento: El personaje obtiene los beneficios del nivel del trasfondo únicamente
1. Cada mes / Medio
2. Cada 15 días / Alto
3. Cada 10 días / Alto
4. Cada 6 días / Lujoso
5. Cada 2 días / lujoso
Mentor Sire
Tu creador se ha mantenido dentro de la misma ciudad y mantiene una relación cercana contigo, el vinculo de sangre con el se renueva constantemente, Debes crear a tu sire como si estuvieras creando un personaje jugador, cada vez que recibas puntos de experiencia tu sire recibirá la mitad de los que recibiste los cuales deberás gastar para aumentar sus habilidades. Tu sire es un bastión de tranquilidad y armonía, el respeto que le sientes y la admiración se ve reflejada en tu interior, Un sire rara vez se vera involucrado directamente en los asuntos de su chiquillo.
Sistema: Cada semana puedes elegir una carta del juego político de los palos Corazón o Pica o diamante con un valor igual a 10 - nivel en este trasfondo, adicionalmente un Sire puede ser usado como fuente de información usando sus propias habilidades de conocimientos.
Prerequisito: Solo durante la creación de personajes
Favorito para: Tremere y Assamita (Asesinos)
Restringido para: Brujah y Toreador
Posición
1. 1 carta cada 5 días
2. 1 carta cada 4 días
3. 1 carta cada 3 días
4. 1 carta cada 2 días
5. 1 carta diaria
Ostentas poder político en el mundo de los vampiros, Este trasfondo te permite intercambiar cartas del juego de poder con otros vampiros que también lo tengan para generar estrategias de ascenso ademas de los beneficios indicados.
Tiempo por fuera de cronica
Nivel 0 (Ausencia del trasfondo) - Lanzar Subterfugio (dificultad 10) son necesarios 2 éxitos para evitar situaciones adversas debido a su desconexión total con la política local, si logra 4 éxitos adquiere 1 en este trasfondo (un fallo o un fracaso no tienen efectos adicionales)
Nivel 1 o + - El jugador debe realizar una tirada de Astucia + Camarilla (Dificultad 5+ nivel actual) solo es necesario 1 éxito para mantener el nivel, si obtiene 3 éxitos adicionales aumenta en 1 el nivel del trasfondo, en caso de fracaso reduce en 1 el trasfondo y debe realizar una tirada de la tradición Dominio.
Restringido para: Malkavian, Assamita, Setita, Caitiff, Tzimisce
Escalamiento: El personaje obtiene los beneficios del nivel del trasfondo únicamente
Efectos adversos de no tener posición
La desconexion total del mundo de la política e intriga de la sociedad cainita puede ser peligroso a los ojos de los poderosos.
Sistema: Un personaje que tenga 0 en Posicion antes de comenzar un tiempo por fuera de cronica, Debera realizar una tirada de la tradicion Dominio y hospitalidad.
Rebaño
Eres experto en el arte de conseguir cotas de caza y de pasar desapercibido para la sociedad.
Tiempo por fuera de cronica: Un jugador debe realizar una tirada de Empatía o Etiqueta (dificultad 5 + nivel actual), son necesarios 2 éxitos para mantener el nivel, en caso de fallo reduce en 1 su nivel y si el resultado es un fracaso, deberá realizar una tirada de la tradición La mascarada, Cada 2 éxitos adicionales aumenta el trasfondo en 1 siempre y cuando cumpla con el requisito
Prerequisito (arquetipos Seductor, manipulador, atractivo): La suma de los atributos sociales debe ser igual o superior al nivel +8
Prerequisito (arquetipo Bruto): La suma de los atributos Físicos debe ser igual o superior al nivel +8
Prerequisito (arquetipos Depredador urbano): Animalismo 2
Escalamiento: El personaje obtiene los beneficios acumulativamente
1. Cacería: Reserva extra +3
2. Caceria: 1 presa mas
3. Cacería: Reserva extra +1
4. Cacería: Reserva extra +2
5. Cacería: 1 presa mas
Recursos
1. 500 dolares / Estilo de vida Ocupa
2. 1200 dolares / Estilo de vida bajo
3. 3000 dolares / Estilo de vida medio
4. 9000 dolares / Estilo de vida alto
5. 30000 dolares / Estilo de vida lujoso
6. 300000 dolares / Estilo de vida lujoso
7. 1.000.000 dolares / Estilo de vida lujoso
8. 3.000.000 dolares / Estilo de vida lujoso
9. 6.000.000 dolares / Estilo de vida lujoso
10. 12.000.000 dolares / Estilo de vida lujoso
Tienes ingresos mensuales por algún tipo de inversión o de residuales. Los ingresos se miden en dinero en efectivo que recibes al comienzo de cada mes. Tu personaje comienza con una cantidad de dinero igual al otorgado por el nivel de recursos que tienes. Adicionalmente este trasfondo dicta el estilo de vida de tu personaje, si no tienes ningún nivel en recursos eres un habitante de la calle y corres un gran riesgo cada día.
Cuando se realiza un tiempo por fuera de crónica, el vampiro recibe mensualmente el dinero correspondiente al nivel de recursos inicial, si el trasfondo aumenta al final del tiempo por fuera de crónica, obtiene adicionalmente lo equivalente a 1 mes del nuevo nivel adquirido.
Tiempo por fuera de cronica
Nivel 0 (Ausencia del trasfondo) - Lanzar Finanzas (dificultad 10) son necesarios 2 éxitos para evitar situaciones adversas por su bajo estilo de vida, si logra 3 éxitos adquiere 1 en este trasfondo (un fallo o un fracaso no tienen efectos adicionales)
Nivel 1 o + - Un personaje con 1 o mas en recursos, tras terminar el tiempo por fuera de cronica debera realizar una tirada de Finanzas + Recursos (Dificultad 5 + Nivel actual del trasfondo) solo es necesario 1 èxito para mantener su nivel, un fallo indica que ha perdido 1 nivel y un fracaso lo hace perder todos sus niveles. Por cada 2 exitos obtenidos aumenta en 1 el nivel de recursos
Favorito para: Ventrue, Giovanny, Ravnos
Restringido para: Gangrel, Nosferatu
Efectos adversos de no tener recursos
La ausencia de los mas minimos elementos para el desarrollo social, causan un impacto en la no vida del vampiro, su estilo de vida lo lleva a relacionarse con circulos sociales en decadcencia, las enfermedades, trastornos y la violencia pululan y oscurecen aun mas el mundo de tinielbas.
Sistema: Un personaje que tenga 0 en recursos antes de comenzar un tiempo por fuera de cronica debe elegir una cantidad de efectos adversos igual a 6 - Nivel de finanzas, los efectos adversos son: reducir en 1 los trasfondos Aliados, contactos, Fama, influencia o posicion o la tradicion Dominio o debera una tirada de Autocontrol para evitar contraer una enfermedad.
Refugio
1. Una pequeña casucha en un área rural cerca de la ciudad
2. Un apartamento en un barrio de clase baja de la ciudad
3. Un apartamento en un barrio de clase media de la ciudad
4. Un penthouse o casa grande en un barrio de clase alta
5. Una mansión o condominio
Una o varias propiedades te sirven como refugio. Puede obtener el beneficio del nivel indicado o el doble del beneficio del nivel inmediatamente anterior. Este trasfondo no tiene prerrequisito para elegirse durante la creación del personaje, pero una vez dentro de la Crónica se requiere el trasfondo recursos en el mismo nivel, para mantener en perfectas condiciones el refugio, en caso de no tenerlo, el refugio ira deteriorándose en apariencia (no en utilidad). Este trasfondo se puede adquirir varias veces, después del primero el vampiro reduce los ingresos de su trasfondo recursos en 10%.
Este transfondo evita los peligros de no tener refugio, adicionalmente cualquier poder sobrenatural usado para encontrar el refugio sufrirá un aumento en su dificultad en el nivel de este trasfondo.
Tiempo por fuera de cronica: Un jugador puede reducir 1 nivel en refugio para obtener el beneficio del nivel inmediatamente anterior o el doble de los beneficios de cualquier otro nivel inferior. Adicionalmente un personaje puede adquirir el trasfondo refugio, para esto debe comprar la propiedad relativa al nivel que quiere adquirir, esta tendrá un aumento de precio del 100%. Luego gasta 2 puntos de experiencia por cada punto.
Favorito para: Tzimisce, Assamita (Magi)
Protean: El poder de nivel 2 de protean hace las veces de un Refugio de 5 nivel y aplica tambien para evitar ser localizado
Peligros de no tener un refugio
Los vampiros que no poseen el trasfondo refugio corren peligro cada dia de su existencia, de ser descubiertos por casualidad o afectados inconscientemente por alguna situación normal de los dias de los mortales. Cada dia un personaje tendra un a probabilidad de anochecer con una o mas heridas, estas representan esos peligros que corren mientras no pueden defenderse, dependiendo de su estilo de vida de la siguiente manera:
Estilo de vida lujoso 5%, 1 daño letal
Estilo de vida alto 10%, 1 daño letal
Estilo de vida bajo 15%, 2 daños letales
Estilo de vida Ocupa 20%, 2 daños letales
Estilo de vida callejero 40%, 3 daños letales
Artefacto de la sangre
En el mundo de tinieblas, todas las criaturas han avanzado en sus estudios para lograr aplicar sus propias técnicas de ocultismo y crear objetos de poder inigualable, los vampiros no son la excepción.
Los artefactos vampíricos son objetos creados gracias a la combinación de antiguos rituales con técnicas modernas. Todos estos artefactos sin excepción son de apariencia lúgubre y deben permanecer ocultos ya que pueden poner en riesgo la mascarada. Con este trasfondo posees un artefacto antiguo imbuido con poderes de la sangre, tienes un vínculo de sangre bilateral con el artefacto y este consume tu sangre diariamente. Puedes adquirir varias veces este trasfondo para tener varios artefactos. Existen tres tipos de artefactos de los que puedes elegir.
Peligros de los artefactos: Usar el artefacto activado por otro vampiro causa vinculo de sangre con ese vampiro, ademas siempre que el resultado de una tirada usando cualquier artefacto sea fallo o Fracaso, el usuario deberá resistir el Frenesi, en caso de fallo la dificultad es 4 en caso de fracaso 6
Tiempo por fuera de cronica: Un jugador puede realizar una tirada de Pericias (Dificultad 5 + nivel actual) son necesarios 2 éxitos para aumentar el nivel del artefacto en 1, si obtiene 2 éxitos adicionales el artefacto obtendrá un poder adicional (suma a otra habilidad), si el resultado es un fracaso, el artefacto reduce su poder en 1
Artefactos del Nuevo mundo
Este tipo de artefactos son los mas comunes y presentes en el mundo de tinieblas actual. Los vampiros realizan diversas combinaciones de rituales con conocimientos actuales para crear objetos que potencian la efectividad de los cainitas. Aunque este tipo de artefactos son imbuidos en objetos mundanos normales, los poderes solo pueden accederse por vampiros, para todos los demás solo sera un objeto normal.
Sistema: Los artefactos del nuevo mundo afectan los talentos y las técnicas del personaje, cada artefacto puede afectar solo una habilidad y debe estar imbuido en un objeto acorde a las acciones que se realizan con la habilidad.
Estan expresados en niveles que van desde 1 hasta 5, cada nivel añade 1 dado adicional a las acciones realizadas con el objeto.
Activacion: este tipo de artefactos se activa al anochecer, el vampiro debe gastar una cantidad de puntos de sangre igual al nivel del artefacto. si decide no activarlo el objeto sera normal durante toda la noche.
Artefactos de poder
Este tipo de artefactos son codiciados por todos los vampiros, dificiles de fabricar y aun mas dificiles de conservar, estan imbuidos en objetos que coherentemente puedan manifestar los efectos del poder de la mejor forma posible. El director de juego debe trabajar en conjunto con los jugadores para crear formas creativas y tenebrosas de usarlos. Los artefactos de poder replican los efectos de poderes de las disciplinas.
Sistema: Los artefactos poder replican un poder de una disciplina, cada artefacto puede replicar solo un poder y debe estar imbuido en un objeto acorde a las acciones que se realizan con la habilidad.
Estan expresados en niveles que van desde 1 hasta 10, El nivel del artefacto es igual al nivel del poder que imita.
Activacion: Este tipo de artefactos se activa al anochecer, el vampiro debe gastar una cantidad de puntos de sangre igual al nivel del artefacto. si decide no activarlo el objeto sera normal durante toda la noche. Para usar el poder el vampiro primero debe gastar 1 turno completo.
Artefactos de clan
En su ansia de poder los miembros de los clanes han creado artefactos que les permiten ser mas letales con sus propios poderes o mantener un elemento sorpresa sobre los otros. Los artefactos de clan se construyen para un poder de la disciplina de clan y tienen dos posibles efectos, pueden disminuir la dificultad del poder o potenciar los resultados, estos son los artefactos mas poderosos y dificiles de mantener.
Sistema: Los artefactos de clan modifican un poder de la disciplina del clan por ende solo pueden ser usados por miembros del clan. Cada artefacto puede tener uno de dos efectos, el primero es disminuir la dificultad del poder y el segundo aumentar sus efectos, estos artefactos están imbuidos en cualquier tipo de objeto aunque se prefieren los anillos y joyas de fácil transporte.
Están expresados en niveles que van desde 1 hasta 5, cada nivel reduce la dificultad para realizar el poder ó adiciona 1 éxito al resultado final (debe tener 1 éxito mínimo para poder activarse)
Activación: Al anochecer el vampiro puede gastar una cantidad de puntos de sangre igual al nivel del artefacto mas el nivel del poder que contiene para mantenerlo activo, si no los gasta el artefacto sera un objeto mundano toda la noche. Para Usar el poder debe primero gastar 1 turno completo.
Activacion alternativa
Todos los artefactos se pueden activar al inicio de la noche pagando el costo indicado en cada uno de los tipos, adicionalmente un Vampiro puede activar un artefacto en cualquier momento durante la noche, gastando 10 minutos por nivel del artefacto y pagando el costo normal de activacion
Ejemplos
Hacha vikinga: Artefacto (3) Un hacha fabricada en las forjas del norte por artesanos inigualables, ha sido imbuida con la sangre de vampiros guerreros y vengativos. (Suma +3 Armas cuerpo a cuerpo)
Guantes del investigador: Artefacto (4) Estos guantes fabricados con la piel del mejor investigador de Italia de la época medieval, han sido imbuidos con la sangre de vampiros ávidos de conocimientos (Suma +4 Investigación)
Gafas Witckilo: Artefacto (5) Las gafas creadas por el inventor y científico homónimo, sobrevivieron al fuego intenso de la hoguera donde fue quemado por hereje, fueron imbuidas con la sangre de vampiros maestros de la detección (Suma +5 Conciencia)
Ejemplos
Capa de las sombras: Artefacto (1) el vampiro se cubre por completo con esta capa de gran tamaño, mientras permanezca inmovil y en silencio solo puede ser descubierto con auspex o un poder similar
Garra de oso: Artefacto (2) Esta enorme artesania, hecha a partir de la garra de un enorme oso, permite a su portador realizar un ataque que causa Fuerza -1 de daños agravado.
Corona de la telepatia: Artefacto (4) Esta ornamental corona permite al ser usada abrir un canal de comunicacion bidireccional con un objetivo que pueda ver y que sea voluntario.
Ejemplos
Anillo de huesos: Artefacto (3) Tzimisce, otorga 3 exitos adicionales a la habilidad Moldear hueso (Costo activacion 6)
Pendiente de la fascinacion: Artefacto (4) Brujah, Reduce en 4 la dificultad de Fascinacion (Costo diario 5)
Bandana del engaño: Artefacto (2) Nosferatu, Reduce en 2 la dificultad de mascara de las mil caras (Costo diario 5)

Armas
Con el pasar de las decadas las armas se van volviendo mas disponibles para los vastagos, y aunque estas son poco efectivas para las situaciones y las criaturas con las que normalmente se enfrentan, cada noche que pasa se vuelven elementos muy utiles para conservar la mascarada, finalmente, una victima de un frenesi sin sangre en su cuerpo, pero con unos cuantos balazos podria pasar como un asesinato particularmente vicioso. Las armas se dividen en categorias, siempre que un pesonaje quiera adquirir una debe buscarla en internet individualizarla y luego validar a que categoria corresponde, de esta forma todas las armas dentro de una misma categoria mecanicamente funcionan igual y solo cambian en nombre y narrativa
Disponibilidad
Normalmente las armas no estan disponibles para los vastagos, conseguir un arma siendo un cadaver ambulante sin identificaciones usualmente tiene riesgos muy altos que nadie quiere tomar. Sin embargo vivir bajo el amparo de la camarilla y con la experiencia de cientos sino miles de años, los vampiros encuentran formas de obtener estos objetos.
Sistema: Siempre que un vampiro quiera adquirir armas o municiones lo puede hacer de una de dos formas, mediante la jerarquia de las masas o mediante el trasfondo Conexiones o Aliados
Jerarquia de las masas: Gasta 1 carta de politica y hace una tirada extendida con una cantidad de dados igual a su nivel en la jerarquia de las masas, debe obtener tantos exitos como disponibilidad tenga el objeto, cada tirada equivale a 1 dia, una vez acumule los exitos necesarios obtiene el objeto libre de atadcuras legales y seguro para la mascarada y para el mismo. Si en alguna de las tiradas no obtiene exitos la cantidad de exitos necesarios para obtener el objeto aumenta en 2, si se obtiene un fracaso el personaje reduce su jerarquia de las masas en 1.
Transfondo Conexiones: Si el personaje cuenta con un tipo de conexion que tenga acceso al mercado negro de las armas, siempre que se solicite un arma cuenta como uno de los servicios para el limite de servicios por semana, el intervalo de tiempo de cada tirada es de 1 dia Si en alguna de las tiradas no obtiene exitos la cantidad de exitos necesarios para obtener el objeto aumenta en 2, si se obtiene un fracaso las conexiones reducen su influencia en 1
Transfondo Aliado: Si el personaje cuenta con un tipo de aliado que tenga acceso al mercado negro de las armas o de alguna otra forma, el aliado debe realizar una tirada extendida lanzando el Doble de su puntuacion de Fuerza, el intervalo es de 1 dia y mientras se estan haciendo las tiradas el Aliado no puede prestar ningun otro servicio. Si en alguna de las tiradas no obtiene exitos la cantidad de exitos necesarios para obtener el objeto aumenta en 2, si se obtiene un fracaso el Aliado reduce su Lealtad en 1, si la lealtad llega a 0 el Aliado abandona al vastago
Armas de defensa personal (Calibre 0.22 mm)
Cargador: Entre 10 y 20 balas, segun el tipo del arma (S&W 617 LR 10 balas, SIG sauer p322 20 balas)
Ocultacion: Se pueden ocultar en un bolsillo con Pericias dificultad 4
Alcance: 12 metros / 20 metros Daño: 3/2 Cadencia: 2 Disponibilidad: 4
Revolver de calibre bajo (Calibre 0.32 mm)
Cargador: 6 balas, segun el tipo del arma (MKIII, Llama Cassidy)
Ocultacion: Se pueden ocultar en un bolsillo con Pericias dificultad 5
Alcance: 15 metros / 20 metros Daño: 3/2 Cadencia: 1 Disponibilidad: 5
Notas: No pueden usar silenciador
Revolver Ligero (Calibre 0.38 mm)
Cargador: 6 balas, segun el tipo del arma (S&W Special, Colt Cobra)
Ocultacion: Se pueden ocultar en una chaqueta con Pericias dificultad 6
Alcance: 15 metros / 20 metros Daño: 4/3 Cadencia: 1 Disponibilidad: 6
Notas: No pueden usar silenciador
Revolver Pesado (Calibre 0.44 mm)
Cargador: 6 balas, segun el tipo del arma (Magnum, Colt Anaconda)
Ocultacion: Se pueden ocultar en una chaqueta con Pericias dificultad 7
Alcance: 35 metros / 70 metros Daño: 6/5 Cadencia: 2 Disponibilidad: 7
Notas: No pueden usar silenciador
Pistola ligera (Calibre 9 mm)
Cargador: 20 balas, segun el tipo del arma (Glock 17, Beretta)
Ocultacion: Se pueden ocultar en un bolsillo con Pericias dificultad 6
Alcance: 20 metros / 40 metros Daño: 4/3 Cadencia: 4 Disponibilidad: 7
Pistola Pesada (Calibre 0.44 mm)
Cargador: 8 balas, segun el tipo del arma (Desert Eagle, Sig P220)
Ocultacion: Se pueden ocultar en una chaqueta con Pericias dificultad 7
Alcance: 30 metros / 60 metros Daño: 5/4 Cadencia: 3 Disponibilidad: 8
Fusil
Cargador: 6 balas, segun el tipo del arma (Remington M-700)
Ocultacion: No se puede ocultar
Alcance: 200 metros / 400 metros Daño: 8/4 Cadencia: 1 Disponibilidad: 8
Fusil de asalto
Cargador: 42 balas, segun el tipo del arma (AK 97, Steyr AUG)
Ocultacion: No se puede ocultar
Alcance: 150 metros / 300 metros Daño: 7/6 Cadencia: 3 Disponibilidad: 9
Notas: Puede realizar rafaga, Suma 10 dados al ataque
Ametralladora
Cargador: 32 balas, segun el tipo del arma (Uzi, FN mag)
Ocultacion: Se puede ocultar en una Gabardina con pericias dificultad 9
Alcance: 50 metros / 100 metros Daño: 7/6 Cadencia: 3 Disponibilidad: 9
Notas: Puede realizar rafaga, Suma 10 dados al ataque
Escopeta
Cargador: 8 balas, segun el tipo del arma (Fiachi law, Remington 870)
Ocultacion: Se puede ocultar en una Gabardina con pericias dificultad 9
Alcance: 7 / 15 metros Daño: 8 / Especial Cadencia: 1 Disponibilidad: 9
Notas: Las escopetas usan municion de perdigones, si el blanco esta a menos de 7 metros recibe el daño basico del arma y puede afectar hasta dos blancos que se encuentren a menos de 1 metro uno del otro con un solo disparo. por cada metro mas alejado el daño del arma se reduce en 1.

Experiencia
Durante la cronica, el director de juego otorgará una cantidad de puntos de experiencia tras terminar cada sesion de juego, de la siguiente manera:
1 pto - Participación de la sesión de juego
1-2pto - Interpretación del Vampiro dentro del contexto del mundo
1-2 pto - Interpretación del concepto del personaje
1 pto - Promedio de las tradiciones redondeado hacia abajo
Puedes gastar puntos de experiencia para mejorar tu personaje siguiendo las siguientes pautas y teniendo en cuenta que solo se puede aumentar 1 punto a la vez cualquier cosa y algunos aumentos requieren de una justificacion en la historia, como por ejemplo aumentar la humanidad, la fuerza de voluntad o aprender disciplinas de otros clanes.
Aumentar atributo = Valor actual x 4
Aumentar habilidad = Valor actual x 2
Nueva Habilidad = 3
Aumentar disciplina general = Valor actual x 7
Aumentar disciplina de clan = Valor actual x 5
Aumentar disciplina de otro clan = Valor actual x 9
Nueva Disciplina = 10
Aumentar senda = Valor actual x4
Nueva senda = 7
Aumentar virtud = Valor actual x 2 (no modifica las derivadas)
Aumentar Humanidad = Valor actual x 2
Aumentar Fuerza de voluntad = Valor actual
Especializacion = 10 (Requiere minimo 4 niveles)