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El despertar del acero

1. Consultar con la hoja (Libre, 0, 1 escena) En las noches modernas el uso de este poder ha evolucionado aunque su nombre no, este nivel de la senda permite conocer todos los aspectos técnicos de un arma que sostenga en su mano, permitiendo hacer reparaciones importantes contando que tenga las herramientas adecuadas a la mano. Cada dos éxitos otorgan un bono de +2 a las tiradas para usar el objeto y el vampiro conoce su fecha de fabricación, si esta imbuido con algún tipo de magia, la ultima persona que lo uso (solo nombre), el nombre de la ultima victima y la cantidad de victimas

2. Puño de la montaña (Libre, 0, 1 escena) El vampiro no puede ser desarmado ni tumbado y puede arrojar un arma y esta volverá a su mano a una distancia de 1 metro por cada éxito

​3. Perforar la piel de acero (Libre, 0, 1 escena) Los ataques del vampiro con armas arrojadizas o de cuerpo a cuerpo ignoran 1 punto de barrera por cada éxito. Los niveles de barreras son

Vidrio 1 / Puerta de madera 2 / Puerta de metal 4 / vehículo normal 5 / Vehículo blindado 10 / Muro de ladrillo 6 / muro de concreto 7 (Cuando se realiza un ataque con un arma de cuerpo a cuerpo a través de una barrera esta reduce los éxitos obtenidos en el nivel de la barrera, si los éxitos llegan a cero la barrera no fue penetrada)

​4. Escudo de cuchilla (Libre, 0, 1 escena): Cada éxito otorga una reserva de defensa total

​5. Ensartar la carne autentica (Libre, 1 punto de sangre, 1 escena): Purifica un arma cuerpo a cuerpo de cualquier efecto sobrenatural que posea (Esto incluye aquellos hechos por la disciplina Extinción), el arma obtiene +1 de daño por cada éxito obtenido y causa daño agravado que no puede resistirse mediante ningún medio natural o sobrenatural (Incluye fortaleza). Si el arma es contaminada con algún otro poder o sustancia el efecto se acaba.

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El fuego de Hakim

1. Hoja de luz (R) (libre, 0, 1 minuto x éxito) El hechicero imbuye la hoja de un arma de cuerpo a cuerpo para que emita un leve fuego, este fuego puede calentar pero no quemar y permite iluminar un área de 30 metros alrededor del vampiro, también permite extinguir o iniciar fuegos pequeños, como un cerillo, un cigarrillo, un encendedor, una vela pequeña solo con contacto visual. El vampiro reduce todas las dificultades para resistir el Rotschreck en 1. Este poder no causa Rotschreck

2. Hoja de Fuego (R) (Libre, 0, 1 turno x éxito): Con este poder el vampiro puede imbuir la hoja de un arma cuerpo a cuerpo con fuego mágico que hace que el arma cause 3 dados mas de daño de fuego. Este poder causa rotschreck a los demás dificultad 2

​3. Estallido (R) (Reacción cuando golpea con hoja de fuego, 0, Inmediato) Hace que todos los elementos inflamables que usen los blancos estallen en llamas instantáneamente, las ropas y elementos pequeños arderán durante 1 turno antes de destruirse por completo y extinguirse, elementos mas grandes podrían permanecer mas tiempo en llamas. este poder tiene una duración de 1 turno por cada éxito. El vampiro reduce todas las dificultades para resistir el Rotschreck en 2

4. Defensa flamígera:(R) (Reacción cuando es atacado, 0, Inmediato) Se rodea instantáneamente con fuego que causa que su atacante reciba 3 niveles de daño de fuego. Este poder causa rotschreck a los demás dificultad 4​​

​5. Aliento de fuego (R) (1 Acción, 1 punto de fuerza de voluntad, Inmediato) El vampiro exhala una bocanada de fuego de forma cónica en frente de el, todos los que se encuentren en combate cuerpo a cuerpo y a menos de 5 metros son rodeados por el fuego. Lanza Destreza + Hechicería Dificultad 7 este ataque causa una cantidad de dados de daño de fuego igual a la inteligencia del vampiro, si causa por lo menos 1 daño y el objetivo tiene objetos inflamables, estos arderán recibiendo 1 daño agravado cada turno hasta que se gaste una acción y tenga éxito en una tirada de Destreza + Atletismo Dificultad 8. Este poder causa rotschreck a los demás dificultad 6 y el vampiro reduce todas las dificultades para resistir el Rotschreck en 3

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La senda del desangrar

1. El sabor (Libre, 0, Inmediato): El vampiro activa el poder y al probar un poco de sangre que cubra un arma de cuerpo a cuerpo, cada éxito permite realizar una de las siguientes preguntas al director de juego: es mortal o vampiro, es de clan Assamita?, Es de clan Tremere?, que enfermedades o rastros de drogas, Si es vampiro ha cometido diablerie?

2. La furia (Reacción cuando causa daño con un arma cuerpo a cuerpo, 0, inmediato): Este poder diluye la sangre de otro vástago. El hechicero debe haber causado una herida con un arma cuerpo a cuerpo al objetivo. Cada éxito obliga al objetivo a perder un punto de sangre inmediatamente simplemente porque su sangre se ha diluido. 

​3. El poder (Libre, 0, 1 noche): Este poder se activa al amanecer, cada éxito aumenta en 2 la reserva de sangre máxima del vampiro durante la siguiente noche

​4. El robo (Reacción cuando golpea con un arma cuerpo a cuerpo, 0, inmediato):: Cuando golpea a un enemigo, un hechicero puede trasladar 1 punto de sangre por cada éxito hacia su propia reserva de sangre, o simplemente dejarlos caer al suelo

​5. El caldero (Reacción cuando causa daño con un arma cuerpo a cuerpo, 0, inmediato): Un hechicero puede hacer hervir la sangre de un objetivo, cada éxito hace hervir 1 punto de sangre (Lo cual lo destruye) y causa 1 daño agravado al objetivo. Los humanos mortales son particularmente vulnerables a este efecto, cada éxito causa 6 daños agravados y deja incapacitado al blanco.

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