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Rituales nigromanticos

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Nivel 1

La llamada de los muertos
La invocación de este Ritual solo lleva 10 minutos, pero requiere de un
cabello de la cabeza del objetivo. El rito termina con la quema de este cabello en la llama de un  cirio negro , tras lo que la víctima será capaz de oír retazo de conversaciones del otro lado del Manto.

 

Minestra di Morte
El nigromante debe preparar una bebida con una
parte de un cadáver y la sumerge en un recipiente con medio litro de vitae vampírica. A esta mezcla el nigromante añade romero (para el recuerdo), albahaca (la hierba fúnebre) y sal (el principio alquímico de la purificación). Tras hervir la mezcla, el nigromante la ingiere. Si la tirada para activar este ritual tiene éxito el personaje descubre si el objetivo se convirtió en un spirito o spettro tras la muerte, o si ha sido ambas cosas. Por desgracia, esta información sólo puede obtenerse sobre la persona cuyo cadáver se utilizó como carne en la “menestra”.

Sistema: El personaje descubre si la persona se ha convertido en un Wraith (Criatura sobrenatural que no se puede controlar) o fantasma (En este caso el nigromante podría, mediante el uso de disciplinas hacerle objetivo a ese fantasma en especifico) tras la muerte o si no se encuentra en el más allá. La sangre que se utiliza en el ritual se consume progresivamente: si el nigromante utiliza la sangre de otro vampiro, no queda Vinculado parcialmente por beberla, ni tampoco puede añadirla a su reserva de sangre. De forma similar, si utiliza su propia sangre, su reserva se reduce en un punto pero no se incrementa cuando consume la menestra. Los vampiros nigromantes sin el Mérito: Comer Comida (consulta el manual básico de Vampiro: la Mascarada) no pueden mantener la menestra en el interior de su cuerpo y la vomitan, pero de todas formas pueden utilizar el ritual para conseguir la información.

Nivel 2

Ojos de la tumba
Este ritual, cuya invocación lleva 2 horas, hace que el objetivo experimente visiones intermitentes de su muerte durante una semana. Las imágenes llegarán sin previo aviso y podrán durar hasta un minuto. El invocador no tendrá la menor idea del contenido de las visiones, ya que solo las percibirá la víctima. Cada vez que las imágenes se manifiesten el objetivo deberá tirar Coraje (dificultad 7) o sentirse totalmente aterrorizado. Las visiones pueden llegar en cualquier momento, interfiriendo en actividades como la conducción, el disparo de un rifle automático, etc. Ojos de la Tumba necesita un poco de
tierra de un sepulcro reciente.

 

La Mano de Gloria
La Mano de Gloria es una mano momificada por un nigromante y utilizada por los Giovanni para anestesiar a los residentes de una casa y así el Nigromante tiene vía libre para hacer lo que quiera en ese lugar. Originalmente fue creada por ladrones que practicaban el Arte Oscuro, y fue adaptada por los Giovanni para propósitos siniestros similares. 

Sistema: La creación de una Mano de Gloria es un macabro ritual que tiene cientos de años. El Nigromante envuelve la mano cortada de un asesino convicto en una mortaja, la ata con fuerza hasta dejarla sin sangre y la preserva en una jarra llena de tierra, sal, salitre y pimienta larga. Después de una noche el vampiro retira la mano y la seca en un horno con verbena y helecho. Al final del proceso,  Para usar la Mano de Gloria, primero el vampiro cubre las puntas de los dedos de la mano momificada con una sustancia inflamable derivada de la grasa de un ahorcado y enciende los dedos. Entonces el nigromante recita la frase “Que todos los que estén dormidos duerman, y que todos los que estén despiertos sigan despiertos.” Todos los mortales del interior de una casa que son afectados caen en un profundo sueño y no pueden ser despertados (la mano no surte efecto sobre criaturas sobrenaturales o cazadores Imbuidos de Cazador: la Venganza). Por cada habitante no afectado en la casa, un dedo de la mano no se encenderá. Los fracasos provocan que todos los dedos se enciendan, pero nadie en la casa se dormirá. La mano puede ser apagada en cualquier momento por el nigromante que la creó. Cualquier otro que desee apagar la mano debe utilizar leche para hacerlo –ninguna otra cosa funciona. Una vez creada, la Mano de Gloria puede reutilizarse indefinidamente. El efecto dura una escena.

 

Occhio D’uomo Morto
Para activar este ritual el nigromante necesita el
ojo de un cadáver cuya alma ausente se haya convertido en un spirito o spettro. El ojo se prepara ritualmente en un proceso que requiere incienso, la luna nueva y un período de 1 hora de cánticos a medianoche. En el clímax de los cánticos el nigromante se arranca uno de sus propios ojos y lo sustituye con el del cadáver (cuanto más fresco, mejor). La curación del vampiro sella el ojo muerto en su cuenca.

Sistema: El Nigromante gana permanentemente la habilidad Escudriñar (Descrita en la senda del Sepulcro en el apartado de espíritus). Esta habilidad siempre está activa y no requiere tirada. Además, si el espíritu del cadáver era un spettro, el vampiro puede escuchar el vago murmullo de cualquier spettro presente en la zona. Esta habilidad no es muy precisa; en lugar de ser una lectura mental, es más parecido a intentar escuchar una conversación en voz baja en la habitación de al lado. Con una tirada de Percepción + Ocultismo el nigromante puede obtener una impresión muy vaga de lo que los spettri cercanos están hablando. Fracasar en esta tirada puede proporcionar al nigromante un nuevo trastorno (a discreción del Narrador), pues los susurros malignos se infiltran en el subconsciente del vampiro. Este ritual tiene algunas desventajas, siendo la principal que el resultado es horrorosamente feo. A menos que el vampiro lleve gafas de sol o encuentre alguna otra forma de ocultar su ojo, su Apariencia se reduce en un punto. Además, el tejido podrido o muerto no es lo mejor para ver con normalidad. Cualquier tirada de Percepción visual mundana incrementa su dificultad en +1. Por otra parte, como el ojo ofrece una ventana de un alma frente a la del nigromante, ofrece algo de protección contra los poderes que requieren contacto visual. Ese tipo de Disciplinas utilizadas contra el nigromante del ojo muerto incrementan su dificultad en +1. Sin embargo lo más importante es que el fantasma cuyo cuerpo ha sido profanado de esta manera lo sabe, y muy posiblemente lo odie. Puede encontrar al nigromante que posee su ojo en cualquier parte y todos los poderes fantasmales utilizados contra el nigromante por se fantasma en particular reciben dificultad de -1.

Nivel 3

Grillete desenterrado

Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del fantasma en el que está interesado. Tras la invocación, la falange se «sintoniza» como un elemento de vital importancia para el fantasma, algo cuya posesión haría que el nigromante pudiera utilizar los poderes de la Senda del Sepulcro con mayor facilidad. Muchos vampiros toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda, usándolo como una especie de brújula sobrenatural para seguir al objeto en cuestión. Para invocar apropiadamente el Ritual del Grillete Desenterrado se precisan 3 horas, y para ello es necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una esquirla de una lápida o una cruz (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta piedra se convertirá en un polvo que deberá ser esparcido sobre el hueso. Una vez terminado el ritual el nigromante debe realizar el poder Contactar espíritu de la senda del sepulcro para terminar de esclavizarlo y a partir de ese momento podrá utilizarlo en cualquier momento sin necesidad de activar el poder nuevamente aunque si pagando los costos adicionales, Si el espíritu ve su nivel reducido a 0 desaparece por la noche y regresa al siguiente anochecer con todo su nivel

 

Tempesta Scudo
Al contrario que la mayoría de los rituales, Tempesta Scudo puede realizarse con rapidez. El nigromante baila
una danza breve y retorcida que concluye mordiéndose sus propios labios y escupiendo la sangre en un círculo a su alrededor. Todas las acciones de los fantasmas contra la zona del interior del círculo de sangre incrementan su dificultad en +2. Todas las acciones de los Resucitados dentro de la zona incrementan su dificultad en +1. 

Sistema: Para realizar este ritual con éxito el nigromante debe pasar un turno interpretando la danza. Al final del turno debe hacer una tirada de Destreza + Interpretación, a dificultad 7 (si la hace fuera de un combate o sin dificultades la dificultad es sólo 6). Durante el siguiente turno de combate se muerde sus propios labios y escupe 1 punto de sangre. 

 

Nivel 4

Toque cadavérico
Cantando durante tres horas y fundiendo
una muñeca de cera con la forma del objetivo, el nigromante convierte a un mortal en una burla cadavérica de sí mismo. A medida que la muñeca pierde sus rasgos la víctima se volverá fría y pegajosa. El pulso se hará débil e intermitente y la piel palidecerá. No se podrá hacer nada por impedir que se convierta en una razonable copia de un muerto viviente. No hace falta decir que este estado tiene ciertas repercusiones en la vida social (+2 dificultad a todas las tiradas Sociales). Los efectos de este ritual solo empiezan a pasar cuando se permite endurecer a la cera de la muñeca. Si ésta llega a bullir el conjuro también se rompe.

 

Bastone Diabolico
La realización de este ritual es complicada porque requiere retirar
el hueso de la pierna de una persona viva. El donante debe sobrevivir a la operación, durante 6 horas que es el tiempo que toma hacer el ritual. A continuación el hueso debe sumergirse en plomo fundido. Cuando se enfría, la capa de plomo que recubre el hueso debe inscribirse con varias runas y símbolos. Entonces el nigromante utiliza el hueso bañado de metal para golpear al donante hasta la muerte mientras repite un monótono cántico en griego. 

Sistema: Un bastone diabolico o “bastón del diablo.” puede ser activado por cualquiera que lo sostenga y gaste un punto de Fuerza de Voluntad. La activación dura una escena y durante ese tiempo cualquier fantasma, spirito o spettro, golpeado por el bastón diabólico pierde un nivel. Además de sus efectos normales, este bastón hace un dado adicional de daño cuando se utiliza para golpear a los muertos vivientes (Incluidos los vampiros) y el daño que causa es agravado. Por desgracia para el nigromante los fantasmas pueden ver que el bastone diabolico es algo peligroso para ellos, aunque no sepan exactamente lo que es, por lo que tienden a alejarse de alguien que lleve uno, lo que significa que todas las tiradas que realice el personaje mientras lleve el bastón para usar poderes de invocación y atracción de fantasmas incrementan su dificultad en +1. El clan Giovanni almacena muchos de estos huesos encantados en sus criptas de Venecia y actualmente están más dispuestos a prestarle uno a un neonato que a enseñarle el ritual (después de todo, secuestrar a alguien, mutilarlo y matarlo era mucho más fácil hace siglos). La mayoría de los bastones del diablo antiguos están hechos con tibias (para los individuos que prefieren un bastón más ligero y fino) o fémures (para los tipos que prefieren un gran garrote con una cabeza gruesa). Muchos Nigromantes modernos también utilizan el peroné, para disponer de un arma contra los fantasmas que sea fácil de ocultar. 



Nivel 5

Aferrar lo fantasmal

Aunque los objetos son constructos propios del mundo real, con el contacto con las fuerzas vivas del mundo van adquiriendo un reflejo débil en el mundo espiritual. Un nigromante puede intentar alcanzar el reflejo espiritual de un objeto que fue destruido, hace no mas de un día, para traerlo nuevamente al mundo de los vivos totalmente reconstruido. Para hacer esto el vampiro requiere hacer cánticos durante 6 horas, tener un poco de los materiales con los que el objeto estaba construido y dejar un poco de fuerza espiritual como pago por el objeto, objetos pequeños 1 agravado, objetos medianos 2 agravados, objetos grandes 3 agravados, objetos muy grandes 5 agravados.

Esilio
Como Tempesta Scudo, Esilio es un ritual rápido y sucio. El nigromante simplemente pronuncia cinco sílabas.
Nadie puede identificar el lenguaje de la invocación (por lo menos ningún Giovanni ha afirmado haberlo hecho), pero según la historia paralela al ritual, el lenguaje es el que Dios dio a la humanidad antes de la confusión de Babel. La leyenda además afirma que aunque el significado particular de las palabras se ha perdido, son las que el padre de Caín le dijo cuando lo exilió de Nod. Al margen de la verdad tras la leyenda, las Palabras del Exilio no se pronuncian a la ligera. Cuando el ritual se realiza abre un agujero en la mismísima realidad –una brecha entre las tierras de los vivos y los abismos más oscuros del Inframundo. Esta brecha es invisible para la visión normal pero ante Testigo de la Muerte o Visión de la Mortaja parece un vórtice negro que se abre en el propio cuerpo del vampiro (los pocos desafortunados que pudieron mirar en el interior de la brecha con sus poderes de Auspex por no general prefieren no hablar de ello o no son capaces de hacerlo). Cualquier fantasma –spirito o spettro– atraído hacia el pecho del vampiro es destrozado al instante. Los espíritus destruidos de esta manera no regresan hasta pasado al menos un mes, si es que vuelven. Cuando vuelve un fantasma destruido de esta manera tiende a regresar convertido en spettro. El vórtice se cierra al final de la escena o cuando el nigromante lo deses. Por supuesto, utilizar el propio cuerpo como portal entre nuestro mundo y lo que algunas personas podrían considerar el Infierno no es sencillo ni saludable. Para los principiantes requiere un punto de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad permanente.

Rituales de hechiceria

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Nivel 1

Cortina de voluntad
Este ritual cubre un área definida por el vampiro que no debe ser mayor a 10 metros, esta área se cubrirá con una niebla imperceptible y mágica que hace al vampiro invisible e indetectable por cualquier medio. El ritual tarda 10 minutos y requiere
1 punto de vitae de vástago que debe esparcirla con un gotero por el área.

Negro amanecer
Los vampiros del clan Assamita tienen capacidades asombrosas durante el día, sea que sigan la senda de la sangre o cualquier otra senda de la iluminación realizando este ritual duplica su capacidad de permanecer despierto durante el siguiente día. El ritual tarda 10 minutos en los cuales el vampiro se inflige varias heridas
(1 nivel de salud letal, que no se puede curar durante ese día) y hace un cántico de batalla u oración. 

Hablar con el Superior

Al realizar este ritual el Assamita puede unir su mente a la de su sire o siguiente al mando dentro del clan, hablando telepáticamente con él a cualquier distancia. La conversación continuará hasta que el ritual expire o hasta que cualquiera de los dos la dé por terminada. Para que el ritual funcione el invocador deberá hacer una danza con sus armas durante 10 minutos

Desviar la astilla empaladora

Este ritual protege al Assamita de que le claven una estaca en el corazón mientras esta activo. Mientras esté en efecto, la magia hará que cualquier ataque con estaca que debería atravesar el corazón del Assamita sea aun mas difícil. Cualquier ataque de este tipo sera hecho contra dificultad 10 y necesitara una cantidad de éxitos igual a la resistencia del Assamita para poderlo empalar. El ritual tarda 10 minutos tiempo en el cual el vampiro incrusta pequeñas esquirlas de madera alrededor de su corazón, el efecto del ritual tiene una duración de 1 día y 1 noche.


Nivel 2

Proteccion contra ghouls

 

Foco de infusion de vitae
 


Nivel 3

Paso incorporeo

Nivel 4

Hueso de mentiras
 



Nivel 5

por definir.

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Rituales Koldunicos

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Nivel 1

Vaulderie
Un antiguo ritual kolunico usado antes de grandes batallas, los miembros de cuadrillas se reúnen y se juran lealtad durante la siguiente batalla creando un vinculo que les impide dañarse entre ellos, traicionarse o abandonarse y a la vez le aumenta la moral al grupo.​
Para comenzar el ritual, el sacerdote toma
un elemento empleado exclusivamente en este rito y se corta la muñeca. Puede tratarse de un cuchillo pequeño, una cuchilla de plata o una lezna. Para dotar de mayor gravedad a la ceremonia, muchas cuadrillas emplean instrumentos rituales elaborados llenos de grabados y figuras. Después el sacerdote vierte parte de su sangre en un recipiente y pasa el objeto cortante a todos los presentes, que se abren la carne y sangran en el cáliz. el ritual tarda 10 minutos y después el recipiente se vuelve a pasar por todas las manos mientras el oficiante recita un encantamiento, consagrando el terrible sacramento mientras todos beben.
Los efectos del ritual tienen una duración dependiendo de la generación de quien lo oficia, un sacerdote antiguo haría el vinculo por 3 noches, mientas que sacerdotes con mayor generación solo lo harían por 1 noche. El vinculo impide que se realicen acciones ofensivas en contra de los miembros del grupo, traiciones o abandonos de los combates también quedan impedidos, aunque un vampiro puede gastar 1 punto de fuerza de voluntad permanente para evitar los efectos durante 1 acción. Todos los miembros del grupo reducen todas las dificultades de acciones y poderes en 1 mientras dura el efecto.



Nivel 3

Crear Szlachta
​Otra de las creaciones del clan Tzimisce, estos son usados como guardaespaldas o seguidores, son ghouls deformados que potencian sus capacidades un poco mas, todos tienen el defecto monstruoso y no pueden mezclarse en condiciones normales con la sociedad humana. Para crear uno el vampiro debe tener un ghoul o Aparecido y realizar modificaciones y experimentación durante una o varias semanas dependiendo del grado de modificación, este proceso mas que necesario técnicamente se hace por el deleite del vampiro. Cada semana de experimentación permite que el Vampiro realice un uso del poder Moldear hueso o moldear carne haciendo que el resultado sea permanente en el ghoul, se pueden realizar varios usos del mismo poder para obtener beneficios diferentes.
Nota: El sacerdote puede almacenar ghouls en un estado de deformación vegetativa que les mantiene con vida pero no tienen requerimientos de sangre, solo de alimentación, con el fin de reunir la cantidad deseada para crear el Vozhd, ten en cuenta que los ghouls almacenados de esta forma quedan totalmente atrofiados mentalmente y jamas pueden volver a ser usados como ghouls normales.


Fuerza 5 Destreza 4 Resistencia 5 // Manipulación 1, Carisma 1, Apariencia 0 // Percepción 5, inteligencia 2, Astucia 3
Alerta 3, Atletismo 1, Esquivar 2, Pelea 4, Armas cac 1, sigilo 3, supervivencia 2, 3 conocimientos en 2
Fortaleza 1, Potencia 1
Fuerza de voluntad 4
Humanidad 2
Conciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 5
Reserva de sangre 5
Puntos por turno 1


Nivel 5

Crear Vozhd
Los vampiros del clan Tzimisce tienen técnicas milenarias que les permite modificar a sus Ghouls para crear terrible monstruos de combate y vigilancia, llamados Vozhd o ghoul de guerra. Para crear uno de estos terribles monstruos se unen mágicamente los cuerpos de los involucrados y se forma una bestia atemorizante y deforme. El ritual debe hacerse con la presencia de
1 Tzmisce por cada 5 ghouls o aparecidos (mínimo 5) que vayan a ser unidos y adicionalmente 1 tremere que conozca la senda de la conjuración. El ritual tarda 1 noche en la cual los ghouls son obligados a beber de la sangre de si mismos mientras los vampiros se regocijan con carcajadas e insultos.
Nota: Mientras un ghoul esta en proceso de modificación no tiene requerimientos de sangre diarios solo de alimentación.

Fuerza 8 Destreza 2 Resistencia 6 // Sociales 0 // Percepción 1, inteligencia 1, Astucia 1
Alerta 5, Intimidación 6, Pelea 2
Fortaleza 4, Potencia 6, Por cada 2 ghouls obtiene 1 celeridad
Fuerza de voluntad 10 (Inmune a dominación y presencia)
Reserva de sangre sangre 20 + 1 por cada ghoul
Puntos por turno 2

Muchas extremidades: El Vozhd obtiene +2 dados a sus reservas de ataque por cada Ghoul
Monitor de condición: +1 nivel de magullado por cada Ghoul

 

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Rituales Taumaturgicos

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Nivel 1

Defensa del refugio sagrado
Este ritual impide a la luz solar entrar a menos de 6 metros del lugar de la invocación. Una oscuridad mística se adueñará de esa zona, manteniendo alejada a la terrible luz (que se reflejará en las ventanas o no logrará penetrar umbrales u otros portales). El taumaturgo debe trazar símbolos con una mezcla de 
su propia sangre y tinta de pulpo (0.5 litro de ambas, es decir, 1 punto de sangre alcanza para 2 ventanas y 1 puerta), en todas las puertas y ventanas afectadas; el ritual dura mientras el Tremere permanezca dentro del radio de 6 metros

Despertar con la frescura de la tarde
Este ritual permite al tremere despertar ante la menor señal de peligro, especialmente durante el día. Si surge cualquier circunstancia potencialmente dañina el vampiro se levantará inmediatamente, preparado para enfrentarse al problema. El ritual exige que el vampiro esparza cenizas de plumas quemadas por la zona en la que quiera dormir

Comunicación con el Sire del vástago
Al realizar este ritual el tremere puede unir su mente a la de su sire, hablando telepáticamente con él a cualquier distancia. La conversación continuará hasta que el ritual expire o hasta que cualquiera de los dos la dé por terminada. Para que el ritual funcione el invocador deberá tener algún objeto que haya pertenecido a su sire y debe concentrarse durante 10 minutos sujetándolo en sus manos.

Desviación de la muerte de madera
Este ritual protege al tremere de que le claven una estaca en el corazón, ya esté reposando o despierto. Mientras esté en efecto, la magia hará que cualquier estaca que debería atravesar el corazón del taumaturgo se desintegre en las manos del atacante. Las estacas que simplemente estén cerca del tremere no se verán afectadas. Para que el ritual funcione la estaca debe ser empleada activamente para intentar empalar al vampiro. El ritual tarda 10 minutos tiempo en el cual el vampiro incrusta
pequeñas esquirlas de madera alrededor de su corazón, el efecto del ritual tiene una duración de 1 día y 1 noche.

El toque del diablo
Los tremere usan este ritual para maldecir a los mortales que se hacen merecedores de su ira. El objetivo queda marcado de forma invisible, haciendo que todos los que entren en contacto con él lo reciban con desagrado. El mortal será tratado como la persona más detestable del mundo, y todos harán lo posible por amargarle la existencia. Hasta los vagabundos le escupirán por la calle mientras los niños lo acosan e insultan. El ritual tarda 10 minutos en hacer efecto y requiere que el vampiro tenga
un objeto personal del blanco o una muestra de sangre, debe agregarle ajenjo y grafito, el efecto del ritual dura 1 día y 1 noche.




Nivel 2

Protección contra Ghouls
​Un grupo de Tremere precavidos ideó este ritual para protegerse de los esbirros de rivales vengativos. Mediante esta invocación el taumaturgo crea un glifo que causa un dolor intenso a cualquier Ghoul que entre en contacto con él. El Vástago derrama Sangre mortal por valor de un punto sobre el objeto que desea proteger (un trozo de pergamino, una moneda, el pomo de una puerta, etc.) y recita el encantamiento, lo que lleva diez minutos. El ritual tiene una duración de 1 día y una noche, y cualquier ghoul que desee acercarse al objeto protegido debe lanzar Fuerza de voluntad dificultad 9, si aun así pueden acercarse y entran en contacto con el objeto reciben 3 niveles de daño letal.

Foco de infusión Vitae
Este ritual imbuye una cierta cantidad de sangre en el objeto sobre el que se invoca. Éste debe ser suficientemente pequeño pudiendo llegar a
tener el tamaño de una moneda. Tras la conclusión del ritual el objeto adquirirá un tono rojizo y parecerá resbaladizo. Con una orden mental el taumaturgo podrá liberarlo de su encantamiento, haciendo que se abra en una fuente de sangre que puede servir para lo que el vampiro desee. Muchos tremere llevan pequeños objetos de sangre que les permiten disponer de una reserva de vitae de emergencia. El ritual tarda 10 minutos por cada cada objeto, cada uno puede ser imbuido con 1 punto de sangre y durara hasta que sea consumido, solo puede tener una cantidad máxima de estos objetos imbuidos igual a su generación. El tremere puede enseñar a otros a usar los objetos pero si consumen la sangre causara un vinculo.



Nivel 3

Paso incorpóreo
El uso de este ritual permite al taumaturgo hacerse insustancial. El invocador será completamente inmaterial, pudiendo atravesar paredes y puertas cerradas y objetos no naturales, huir a través de cualquier atadura, etc. También será invulnerable a cualquier ataque físico mientras dure el efecto. Este ritual exige que el vampiro solo lleve consigo un fragmento de un espejo roto ocultando su reflejo de el, cuando desee recuperar su forma física debe dar vuelta al espejo y mirar su reflejo. Para hacer el ritual el vampiro debe tener un
espejo de su tamaño y verse reflejado en el, inscribir símbolos sobre su superficie y luego romperlo, el efecto tiene una duración de 10 minutos por cada nivel de humanidad.

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