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un par de aventureros discutiendo en una mesa de una taberna en un mundo fantastico.png
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Sección 6: Social

Indice

Detalles sobre el orden del turno

¿Cómo moverse?

Todo lo que necesitas saber para hacer tus ataques

Descripción de las habilidades, las armas y los críticos

una imagen de fondo con un color tenue que sea plana y que no contenga elementos mas alla

​​​​​​​​​​En el bullicio de una taberna repleta de historias y secretos, no solo los dados determinan el destino de los aventureros. Las interacciones sociales entre los jugadores y los personajes no jugadores (PNJ) abren un abanico de posibilidades narrativas que enriquecen la experiencia de juego. Este capítulo explora las dinámicas y estrategias detrás de esas conversaciones cruciales, donde cada palabra puede influir en alianzas, descubrimientos y el curso de la aventura. Desde la persuasión sutil hasta la negociación intensa, las interacciones con PNJ son la esencia viva de un mundo de fantasía, donde el carisma y el ingenio se convierten en armas tan poderosas como la espada y la magia.

¿Qué tipo de interacciones sociales existen?

En Y con tu espiritu las interacciones sociales se resuelven con una de tres habilidades o una combinacion de las tres. Las habilidades son Social, Interpretar y Manejo de animales, cada una representa una faceta de las interacciones que se pueden hacer en el dia a dia de un mundo de fantasia. En este capitulo se describen como y cuando se usa cada una de las tres.

Las dos reglas de oro

Primera regla de oro

Las habilidades sociales no pueden usarse para influenciar los personajes de otros jugadores, si deseas influenciar el curso de accion de otro personaje jugador debes interactuar con el jugador, sin lanzamientos de dados, el tendra la ultima palabra en el accionar de su personaje.

Segunda Regla de oro

Siempre que se desea hacer una interaccion social, sea cual sea el tipo, esta debe estar acompañada de la estructura narrativa, los jugadores deben hablarse, indicar que pautas de negociacion estan usando, imitar el tono de voz y tratar de recrear la actitud del personaje y finalmente argumentar cuales seran sus palabras exactas. Nunca se resuelve una situacion social solo con tiradas de dados pero si se puede resolver una situacion social solo con narrativa.

Intro

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Habilidades

Las habilidades incluyen todas las acciones que tu personaje puede realizar durante el juego, cada una de ellas se compone de una serie de actividades relacionadas, siempre que no se especifique alguna actividad el director de juego buscara la habilidad donde mejor encaja. En este capitulo se profundizara en las habilidades de interaccion social, las habilidades de combate están descritas en la sección 3: Combates.

Social

Atributo relacionado: Presencia

Especializaciones: Una para cada tipo de acción​ (Negociación, Etiqueta, Diplomacia, Enseñar, Liderazgo)

Acciones

Negociación: Esta accion incluye todos los intentos de regatear precios o condiciones. Asi que puede ser usada para reducir o aumentar el precio de un objeto o del pago de algun servicio

Modificadores: Por actitud, Amigable +3, Prevenido +2, Neutral 0, Enemigo -4, Hostil -8 / Qué tan razonable es el aumento de precio o la condicion? otorga entre 0 y -8 / Diferencias culturales marcadas Otorga entre  0 y -8

Etiqueta: Esta accion mide la capacidad de un personaje para encajar en situaciones en las que normalmente no encajaria. Se puede usar para comportarse segun diferente tipos de cultutas o tradiciones.

Uso: El jugador lanza etiqueta contra dificultad igual a la perspicacia del objetivo, cada exito reduce en 1 el modificador negativo por diferencias culturales. Esta habilidad solo se puede usar una vez por cada escena social, pero se puede hacer en cualquier momento.

Equipamiento: El atuendo correcto otorga hasta +4 / Doble de penalizador por heridas

Diplomacia: Esta habilidad mide la capacidad de asertividad que tiene un personaje, normalmente el uso de la diplomacia precede el uso de otras habilidades sociales y siendo exitosa favorece los resultados.

Uso: El jugador lanza Diplomacia contra dificultad igual a la perspicacia del objetivo, cada exito permite mejorar en 1 la actitud del objetivo, esta accion se usa en conjunto de la accion principal y se puede usar las veces que desee, aunque cada intento despues del primero aumenta su dificultad en 1

Modificadores: Obtiene +1 por cada hechizo que conozca.

Enseñar: Con esta habilidad se puede determinar las capacidades pedagogicas de un personaje, tiradas con exito permite hacer que tus alumnos aprendan con mayor facilidad lo que puedas enseñarles

Modificadores: Por el lugar obtiene -4 en situaciones extremas hasta +4 en un lugar especificamente para el estudio.

Liderazgo: Esta habilidad indica la capacidad que tiene tu personaje para hacer que los demas hagan lo que tu les pides que hagas.

Modificadores: Por actitud, Amigable +3, Prevenido +2, Neutral 0, Enemigo -4, Hostil -8 Qué tan razonable es la orden? otorga entre 0 y -8 / Diferencias culturales marcadas Otorga entre  0 y -8 / Cada nivel de Acolito otorga +2 / Cada insignia, medalla o rango otorga +2 / Si es de rango inferior -4 / Cada compañero del grupo otorga +2

Equipamiento: Obtiene +2 por cada estandartes, regalia, armadura especialmente decorada, armas de excelente manufactura.

una mujer tratando de convencer a un hombre para que le venda una mochila mucho mas barata

Interpretar

Atributo relacionado: Presencia

Especializaciones: Una para cada tipo de acción​ (Engañar, Intimidar y Disfrazarse)

Acciones

Engañar: Esta accion incluye todos los para mentir directa o indirectamente. 

Modificadores: Por actitud, Amigable +3, Prevenido +2, Neutral 0, Enemigo -4, Hostil -8 / Qué tan razonable es el engaño? otorga entre 0 y -8 / Diferencias culturales marcadas Otorga entre  0 y -8 / Si se acompaña de un soborno realista +4 / Si ha tiene material probatorio o elementos fisicos que le soporten la mentira otorga engre 0 y +6

intimidar: La intimidacion es una aplicacion extrema del liderazgo, salvo que en lugar de usar un tono de voz inspirador, se usa un tono de voz amenazador.

Modificadores: Por actitud, Amigable +3, Prevenido +2, Neutral 0, Enemigo -4, Hostil -8 / Qué tan razonable es la orden? otorga entre 0 y -8 / Diferencias culturales marcadas Otorga entre  0 y -8 / Cada nivel de Acolito otorga +2 / Cada insignia, medalla o rango otorga +2 / Si es de rango inferior -4 / Cada compañero del grupo otorga +2 / Cada punto de Fuerza y Constitucion por encima del blanco +1 / El penalizador por heridas del blanco sirve como modificador positivo

Equipamiento: Obtiene +2 si tiene armas evidentemente superiores o mejores armaduras.

Disfrazarse: Cuando un personaje procura los elementos fisicos adecuados para disfrazarse, se usa esta habilidad para determinar que tan bien quedo el disfraz.

Uso: El jugador lanza la habilidad contra dificultad Base, Cada exito obtenido aumenta en 1 la dificultad para que alguien descubra el disfraz con una tirada de perspicacia.

Modificadores: Por las condiciones del sitio donde se disfraza otorga entre 0 y -4

Equipamento: Por la calidad del kit de disfraz y los elementos que agregue a el otorga entre 0 y +4

Manejo de animales

Atributo relacionado: Presencia

Especializaciones: Una para cada tipo de acción​ (Calmar animal, Domesticar)

Acciones

Calmar animal: Esta accion gobierna los intentos para calmar animales que estan hostiles o descontrolados

Uso: Esta habilidad solo se puede usar en animales, se usa de dos formas, para calmar un animal que este con actitud enemigo u hostil, que normalmente atacaria o huiria, se usa como se usa la accion Diplomacia. Despues que un animal se encuentre en amigable, el personaje podra indicar su intencion de volverlo una mascota, para esto el director de juego indicara que deberia hacer el perosnaje, narrativamente, para lograrlo, durante una cantidad de dias igual a la Inteligencia del animal. Una vez pasados los dias y si el jugador cumplio los objetivos, puede comenzar a enseñarle trucos.

Modificadores: Por actitud, Amigable +3, Prevenido +2, Neutral 0, Enemigo -4, Hostil -8

Domesticar: Con esta accion un personaje puede enseñar trucos a un animal.

Uso: Solo se puede domesticar un animal que se encuentre amigable durante las 24 horas previas al intento. La tirada de domesticacion es una tirada extendida y enfrentada cuya dificultad y cantidad de exitos se indican en el capitulo de Antagonistas y animales y se enfrenta a la Perspicacia del animal, El intervalo de tiempo normalmente es de 1 dia, pero del director de juego puede modificarlo. Con una tirada con exito el personaje habra enseñado un truco al animal, por ejemplo, Acercate, persigue, busca, salta, ataca, trae, etc. El director de juego y el jugador deben trabajar para crear una lista de trucos individuales para cada tipo de animal.

Modificadores: Por el tipo de animal otorga un modificador de +2 por cada punto de inteligencia del animal.

una mujer con su mascota oso en un mundo fantástico, en una selva con muchos arboles, esti
una imagen de fondo con un color tenue que sea plana y que no contenga elementos mas alla
un grupo de criaturas diversas en una conversación, ambientada en un mundo fantástico y en

​​​​​​​​​​Elas situaciones sociales se desenvuelven a lo largo de una escena teniendo en cuenta tres elementos principales: La narracion, Las tiradas y el cronometro. El director de juego debe preparar previamente las escenas que el desee que sean de indole social sin embargo hay algunas predeterminadas que se incluyen aqui, como por ejemplo, una escena de negociacion, o de seduccion. Sientete libre de tomar estas plantillas y modificarlas agregando o quitando lo que consideres necesario para tu historia y para el estilo de tus jugadores.

¿Cuales son las acciones principales y las secundarias?

Dentro de cada una de las tres habilidades sociales (Social, Interpretar y manejo de animales) se encuentran algunas acciones, de ellas algunas son principales y se usaran para saber que tan bien ha sido la interaccion y unas secundarias que se usan para aumentar la reserva de dados o disminuir la dificultad de la accion. Las acciones secundarias son Etiqueta y Diplomacia y estas permiten afectar todas las otras acciones de las tres habilidades tal cual se indica en la descripcion de cada una.

¿Como funciona el paso del tiempo?

Las escenas de interaccion social se desarrollan con un flujo del tiempo diferente a las escenas de combate o exploracion, lo primero que debes tener en cuenta es que para estas vas a necesitar un cronometro, con el que vas a contabilizar un limite de tiempo para cada fase de la interaccion, se recomienda que cada intervalo de tiempo sea maximo de 30 segundos por cada jugador en la mesa, es decir, si hay 4 jugadores, el intervalo de tiempo sera de 2 minutos. Estos intervalos de tiempo se pueden modificar mas adelante.​​ El director de juego determina en terminos de tiempo dentro del juego, cuanto tiempo toma toda la interaccion, segun mejor le convenga para el desarrollo de la historia.

Primer paso: Determinar la actitud

Antes de comenzar cualquier tipo de interaccion social, se debe determinar la actitud de los personajes no jugadores con respecto a los personajes jugadores, la actitud modifica la dificultad de las tiradas, y el director de juego se debe basar en varios aspectos para establecerla, por ejemplo, que tan bien conocen a alguno de los heroes, que tanta reputacion tienen, estan en una epoca de guerra?, racismo o prejuicios, etc. La actitud inicial se puede modificar durante la interaccion debido a las acciones y desiciones de los jugadores. y se divide en Amigable, Prevenido, NeutralEnemigo, Hostil. Alternativamente el director de juego puede determinar la actitud inicial de un personaje aleatoriamente e influenciada por los espiritus, para hacerlo el director de juego saca una carta de la baraj espiritual, si la carta es de Fixara la actitud inicial es Hostil, si la carta es de Fixafef es Enemigo, si es Fixessim es prevenido y si es Fixhop es Neutral. En cualquier caso si la carta es un A sera amigable.

​Segundo paso: Establecer uno o varios objetivos especificos

Luego de determinar la actitud inicial, los jugadores deben determinar uno o varios objetivos que quieren alcanzar con esta interaccion, estos deben ser especificos y sin ambiguedad, por ejemplo, deseo obtener un 25% de descuento, queremos que suelte la rehen, etc. Ten en cuenta que cambiar el objetivo durante la interaccion podria aumentar significativamente la dificultad de la misma, asi mismo tener muchos objetivos tambien puede hacer que el resultado no sea lo que esperaban los jugadores.

El 100% de los esfuerzos de la interaccion deben repartirse entre los objetivos, asi que si solo es un objetivo este tendra asignado el 100% pero si son dos objetivos podran asignar 70-30% o cualquier combinacion de porcentajes, esta eleccion es grupal, asi que durante la interaccion no puede modificarse bajo ninguna circunstancia.

Tercer paso: Introduccion a la interaccion

El director de juego realiza la descripcion general de la escena y de cada uno de los personajes que estan involucrados directa o indirectamente. Los jugadores realizan la primera narracion de la aproximacion, por ejemplo, ¨Nos acercamos al sujeto que parece ser el lider, todos de pie y erguidos frente a el, extiendo la mano en un gesto para estrechar la suya, y le digo que nosotros queremos negociar la ayuda de su grupo en la exploracion de una caverna¨, todos los jugadores que vayan a decir o hacer algo en esta parte lo pueden hacer y esto puede marcar el tipo de interaccion que cada uno va a realizar dentro de la misma escena, por ejemplo, ¨Mientras el habla yo voy a posicionarme en la mesa de atras intentado que nadie note mi presencia y alisto mi cuchillo discretamente¨. los jugadores que decidan no decir ni hacer nada, tambien podran participar como espectadores y definitivamente afectaran los resultados de la escena.

Cuarto paso: Primera tirada y Cronometro

Cada jugador puede realizar una primera tirada, eligiendo dentro de las opciones dispuestas mas adelante. Despues de tomar las anotaciones necesarias el director de juego arranca el cronometro. Todas las situaciones sociales se realizan con tiradas enfrentadas y extendidas entre las habilidades Negociacion, Liderazgo, Engañar, Intimidar o calmar animal con dificultad 6 contra la Perspicacia del objetivo con dificultad base. El director de juego debe establecer una cantidad de exitos necesarios para logar el objetivo, si cuando el tiempo predispuesto se acaba y no se han logrado los exitos el intento habra fracasado.

Quinto paso: Desarrollo

Las interacciones sociales se desarrollan como una discusion, entre los jugadores y el director de juego, los jugadores tienen un tiempo limitado para hacer argumentos o acciones validos con tal de obtener los objetivos fijados y dependiendo de estos argumentos o acciones se realiza la siguiente tirada. Cuando el cronometro llega a 0, la interaccion se detiene y el director de juego solicita las tiradas correspondientes a lo que cada jugador hizo o dijo (Recuerda que aquellos que no hacen ni dicen nada tambien participan) y toma las notas necesarias. Luego se repite el proceso hasta que los jugadores tengan exito o fracasen.

Sistema

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Negociar un precio

Accion principal: Negociación

Accion secundaria: Etiqueta, Diplomacia

Actitud: En terminos generales los vendedores de Ogoval comienzan con actitud Prevenido.

Objetivos: Reducir o aumentar el valor de un objeto entre el 10% (-1), 20% (-3), 30% (-6) y el 40% (-8)

Exitos requeridos: 8

Tiempo: 2 intervalos de 2 minutos cada uno

Grupal: La negociacion se puede hacer con trabajo grupal de la forma indicada en el capitulo de habilidades.

Lograr que alguien te permita pasar a un lugar restringido

Accion principal: Liderazgo

Accion secundaria: Etiqueta, Diplomacia

Actitud: En terminos generales para este tipo de situacion los guaridas comienzan con actitud Enemigo

Objetivos: Permitir el acceso a un area restringida de baja importancia (-3), mediana importancia (-6), Alta importancia (-8)

Exitos requeridos: 10

Tiempo: 4 intervalos de 2 minutos cada uno

Grupal: El liderazgo se puede hacer con trabajo grupal de la forma indicada en el capitulo de habilidades.

Hacer que alguien suelte las armas y se rinda

Accion principal: Intimidacion

Accion secundaria: Etiqueta

Actitud: En terminos generales para este tipo de situacion la actitud sera Enemigo u Hostil.

Objetivos: Justo antes de iniciar un combate -6 / Durante un combate -8

Exitos requeridos: 8

Tiempo: 1 intervalos de 2 minutos

Grupal: La intimidacion se puede hacer con trabajo grupal de la forma indicada en el capitulo de habilidades.

Situaciones comunes

Dar informacion falsa para evitar a la ley

Accion principal: Engañar

Accion secundaria: Etiqueta, Diplomacia

Actitud: En terminos generales para este tipo de situacion la actitud sera Enemigo. 

Objetivos: La informacion solicitada es de poca importancia -2 (Por que estas por aqui?, hacia donde vas?) / mediana importancia -6 (De quien es eso?, Quien te conoce?, porque llevas esto?) / alta importancia -8 (Sin permisos e identificacion)

Exitos requeridos: 8

Tiempo: 3 intervalos de 2 minutos

Grupal: El engaño se puede hacer con trabajo grupal de la forma indicada en el capitulo de habilidades.

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