





Sección 2: Creación de personajes
Indice
Bienvenida al proceso de creacion y ficha de personaje descargable
Define el concepto de tu personaje y selecciona una especie
Puedes elegir uno de los oficios disponibles
Guia de como usar los puntos de construcción
Costos para el gasto de puntos de construcción
Totaliza y revisa tu personaje
Ejemplo de como queda un personaje finalizado
Colección de personajes listos para jugar

Héroe
Vamos a crear tu personaje usando un sistema de puntos que te va a permitir un nivel de personalización visto en pocos juegos de rol, esto aportará a la diversidad dentro del juego, pues será casi imposible encontrar dos personajes similares. A lo largo de este capítulo explicaremos cada uno de los pasos para lograr personalizar tu personaje e incluiremos ejemplos de cada uno de los procesos, recuerda que aunque durante la creación no logres obtener las capacidades que deseas para tu personaje, durante las partidas obtendrás puntos de experiencia que te permitirán ir obteniendo todo lo que te hizo falta conforme se vuelve más poderoso.
Ficha de personaje
Descarga e imprime la ficha de personaje antes de comenzar a leer este capítulo, agregaremos imágenes indicando cuales de las secciones de la ficha de personaje se llenan en cada paso.



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Guia rapida
Este capitulo esta dedicado a la creacion paso a paso de tu personajes para jugar Y co tu espiritu, en esta seccion vas a encontrar una guia rapida de cual es el orden que debes llevar y detalles que tienes que tener en cuenta. Esta guia rapida es un complemento para que planees y organices tus desiciones, pero recuerda que debes completar todo el paso a paso para que tu personaje quede completo
Tienes 400 puntos de construccion para tu personaje, segun el tipo de campaña tu director de juego puede elegir otorgar hasta 1.000
Debes elegir una de las especies, estas no tienen ningun costo en puntos de construcción
Puedes comprar uno y solo uno de los oficios, cada uno tiene costo en puntos de construcción. Tambien puedes elegir omitir este paso, aunque ya no podrias adquirir el oficio durante la creacion del personaje
1
El orden de creacion comienza con paso 1 y luego todo lo incluido dentro del paso 2 en cualquier orden y por ultmo el paso 3
Atributos: todos comienzan en 1, salvo los de la especie que comienzan en 3.
Costo de puntos de construccion para aumentar es siguiente nivel x5
Habilidades: todos comienzan en 0, salvo las de la especie que comienzan en lo que indique.
Costo del primer nivel 4, Costo de puntos de construccion para aumentar es siguiente nivel x2
Alerta!
Si quieres que tu personaje tenga la capacidad de lanzar hechizos y/o hacer poderes debes comprar la cualidad correspondiente
Cualidades: Puedes comprar hasta 5 cualidades o 5 niveles de cualidades. Algunas de ellas no cuentan para este limite.
Costo de puntos de construccion cada una tiene el costo asociado
Si compraste la cualidad Adepto: puedes comprar poderes
Costo de puntos de construccion Cada poder tiene un costo asociado
Especializaciones: Solo puedes comprar 1 por habilidad
Costo de puntos de construccion 10
Idiomas: Comienzas con Manalar y 1 idioma mas de tu especie.
Costo de puntos de construccion 5
Equipo: Comienzas con un atuendo basico y sin dinero
Costo de puntos de construccion Varia entre 1 y 8 puntos aproximadamente
3
El orden de creacion comienza con paso 1 y luego todo lo incluido dentro del paso 2 en cualquier orden y por ultmo el paso 3
Puntos gratuitos: Una vez gastes todos los puntod de construccion obtienes 25 puntos adicionales para gastar en cualquier aspecto. Estos no se suman con los puntos de construccion y no pueden ser usados para adquirir oficios

Concepto y especie
Lo primero que debes hacer antes de tomar las decisiones sobre tu personaje es sentarte y definir el concepto, una buena forma de hacer esto es pensar en alguno de tus personajes favoritos de alguna obra de ficción, cuál es su apariencia, sus aficiones, su forma de vestir y manierismos o también puedes analizarlo desde el punto de vista táctico, acaso mi personaje será un arquero, o un caballero acorazado o quizás un druida que se transforma en animales o un elfo especializado en convencer a los demás. Todos estos elementos en los que piensas en este punto debes tenerlos en cuenta como una guía para el resto del proceso pero no como una camisa de fuerza, si en alguno de los pasos posteriores te arrepientes de algún elemento o tienes una nueva idea puedes cambiar.
Elección de la especie
Las especies del mundo de Fix son una buena guía para el concepto de tu personaje, todas se diferencian unas de otras en los rasgos de interpretación, ayudando al jugador a individualizar su personaje basado en la elección de la especie. En la sección 1: El mundo se incluye una reseña histórica de cada una de las especies. En este punto de la creación vas a elegir una de las siguientes especies y anotaras sus modificadores en la hoja de personaje.
Atributos: todos los atributos comienzan con una puntuación de 1, cada especie indica dos atributos los cuales comenzarán con un valor de 3 y adicionalmente esos mismos atributos serán los atributos con proficiencia de tu personaje.
Proficiencia de habilidades: Cada especie es proficiente con algunas habilidades indicadas aquí, al tener proficiencia las probabilidades de lograr tus acciones con esa habilidad aumentan.
Niveles de habilidad: Todas las habilidades comienzan en juego con nivel 0, cada especie comienza el juego con niveles en algunas habilidades indicados aquí.
Sentidos: En esta parte se indica los sentidos especiales de la especie, si los tiene.
Tamaño: la estatura media y el peso de la especie, adicionalmente indica dentro de qué categoría de tamaño se encuentra, las categorías existentes son; Muy pequeño, pequeño, mediano, grande, enorme y gigantesco, estas tendrán impacto durante el juego y puedes consultar en la sección 3: El sistema.
Resistencia: Todas las especies tienen resistencia adicional contra algunos elementos del mundo, como los daños elementales, la magia, el miedo etc.
Patrón: Cada una de las especies tiene un patrón espiritual, este dicta los parámetros de comportamiento y abre la posibilidad de subir nivel dentro de la jerarquía espiritual, toda la información sobre los cuatro patrones, sus rasgos de interpretación y sus niveles de jerarquía la encuentras en la sección 7: Área espiritual

Elfo
Atributos: Agilidad y Sabiduria o inteligencia
Proficiencia habilidades: Armas de filo a 1 mano, arcos, percepción, social
Niveles de habilidad: Arcos 2, sigilo 2
Sentidos: Visión en la oscuridad 5 m, Visión aguda
Tamaño: Ambos sexos 1.90 m y 80 k, categoría Mediano
Resistencias: +4d6 contra frio, venenos y enfermedades.
Patron espiritual: Fixhop

Hombres altos
Atributos: Fuerza y Presencia
Proficiencia habilidades: Armas de filo a 1 mano y a dos manos, social, Atletismo
Niveles de habilidad: Armas de filo a 2 manos 2
Sentidos: Visión en la oscuridad 5 m
Tamaño: Varones 2.10 m y 120 k, hembras 1.90 m y 90 k, categoría Mediano
Resistencias: +2d6 contra venenos y enfermedades
Patron: Fixafef

Hombres errantes
Atributos: Elige uno
Proficiencia habilidades: Elige 1 habilidad de armas y 3 habilidades que no sean de combate
Niveles de habilidad: 3 niveles distribuidos como elijas
Sentidos: Normales
Tamaño: Ambos sexos desde 1.40 m hasta 1.90 m, categoría Mediano
Resistencias: +2d6 contra uno de los siguientes elementos: frio, calor o veneno.
Patron: Cualquiera

Gnomos
Atributos: Agilidad y Sabiduría o Inteligencia
Proficiencia habilidades: Armas de asta, armas arrojadizas, Interpretar, Pericias
Niveles de habilidad: Armas de asta 1, pericias 1, interpretar 2
Sentidos: Normales, oído agudo
Tamaño: Ambos sexos Varones 1.00 m y 30 k, categoría Pequeño
Resistencias: +6d6 contra magia
Patrón: Fixafef

Enano
Atributos: Constitución y Fuerza o Sabiduria
Proficiencia habilidades: Armas de filo a 1 mano y contundentes a 1 mano, Interpretar, Pericias
Niveles de habilidad: Armas contundentes a 1 mano 3
Sentidos: Visión en la oscuridad 15 m
Tamaño: Ambos sexos 1.50 m y 70 k, categoria Mediano
Resistencias: +4d6 contra fuego y venenos
Patron: Fixara

Orcos
Atributos: Constitución y Fuerza
Proficiencia habilidades: Armas de filo a 1 mano y contundentes a 1 mano, Manejo de animales, supervivencia
Niveles de habilidad: Armas contundentes a 2 manos 1, supervivencia 2
Sentidos: Visión en la oscuridad 10 m, Olfato agudo
Tamaño: Varones 1.80 m y 70 k, hembras 1.60 m y 50 k, categoría Mediano
Resistencias: +4d6 contra venenos
Patrón: Fixara

Medianos
Atributos: Constitución y Agilidad
Proficiencia habilidades: Armas arrojadizas, Armas de filo a 1 mano, Sigilo, Pericias
Niveles de habilidad: Armas arrojadizas 2, sigilo 4
Sentidos: Normales
Tamaño: Ambos sexos 1.0 m y 30 k, categoría Pequeño
Resistencias: +6d6 contra miedo, +2d6 contra frío y calor
Patrón: Fixafef

Gigantes
Atributos: Fuerza y Constitucion
Proficiencia habilidades: Armas a dos manos, Atletismo
Niveles de habilidad: Elige un tipo de arma a 2 manos 2, Supervivencia 2, Pueden usar las armas a dos manos con una sola mano, Durante el juego todo el equipo cuesta el doble
Sentidos: Normales
Tamaño: Ambos sexos Varones 3.5 m y 300 k, categoría Grande
Resistencias: +2d6 contra fuego y frio
Patrón: Cualquiera
Ejemplo de creación de personaje
Andres, el director de juego, se ha reunido con Juan para ayudarle a crear su personaje para jugar en la proxima historia. Juan es un jugador con experiencia asi que para la conceptualizacion de su personaje utiliza una forma mixta entre lo tactico y lo interpretativo y manifiesta al director que desea crear un personaje similar a Gimli de las peliculas de Peter Jackson pero quiere dotar a su personaje de una gran diferencia y es la capacidad de lanzar algunos hechizos.
Por esto Juan decide que su personaje se llamara Gimdolf y elige la especie Enano anotando todas las indicaciones dadas para esta en su ficha de perosnaje de la siguiente forma.
Sus atributos iniciales serán Agilidad 1, Fuerza 1, Constitución 3, Inteligencia 1, Sabiduría 3, y Presencia 1 de los cuales la Constitución y la sabiduría contaran como atributos de proficiencia así que anota frente a ellos 1d8 y frente a los otros 1d6 que sera el tamaño del dado que usarán. Luego selecciona las habilidades en las cuales es proficiente (nuevamente anotando 1d8 en el espacio del tamaño del dado), armas de filo a 1 mano, armas contundentes a 1 mano, interpretar y pericias y deja vacío el espacio del nivel en todas ellas, salvo en la habilidad armas contundentes a 1 mano en la cual comienza con 3 niveles, luego anota en las resistencias el modificador de +4d6 contra fuego y veneno y por ultimo en el área de la descripción anota su estatura, peso color de cabello y ojos y su patrón espiritual y en el área de sentidos anota la visión en la oscuridad de 15 metros



Oficios
El siguiente paso de la creación de tu personaje te da la posibilidad de elegir alguno, y solo uno, de los oficios listados en esta sección, si no te interesa ninguno recuerda que durante el juego puedes adquirirlos también mediante el gasto de puntos de experiencia. Los oficios son conjuntos de conocimientos de un área que te permiten atribuirte un titulo o profesión, todos estos le otorgan ciertas capacidades adicionales a tu personaje.
Costo: A diferencia de la especie, cada oficio tiene un costo que sera deducido de la cantidad de puntos de construcción disponibles para tu personaje (Usualmente 400 puntos)
Proficiencia: Los oficios te hacen proficiente con algunas habilidades, ten en cuenta que si tu especie ya te hizo proficiente con una de estas habilidades, entonces adquieres la especialización en ella en todas las acciones del oficio.
Niveles de habilidad: Cada oficio te otorga niveles en algunas habilidades que pueden acumularse en caso que tu especie también te otorgase niveles en esas.
Capacidades: Un listado de las capacidades adicionales que obtienes gracias a ser practicante de este oficio.

Cocinero
Costo: 35 puntos de construcción
Proficiencia: Pericias y herramientas de cocinero
Niveles de habilidad: Pericias 3, Percepción 2
Capacidades
Galletas: Un cocinero puede realizar una tirada de pericias dificultad 10 para crear las galletas de alimentación, para esto necesita tener a su disposición un horno. Cada éxito en la tirada permite crear una sola galleta, una galleta tiene un peso de 200 gramos y sirve para la alimentación de un día de una persona, las galletas son imperecederas
Bebidas: un cocinero puede mezclar hierbas y raíces para fabricar algunas bebidas enaltecedoras, para hacer eso realiza una tirada de pericias dificultad 8, cada éxito permite fabricar suficiente líquido para una bebida, debe tener los envases para almacenarlas y estas solo tienen una duración de 1 día. Esas bebidas se dividen en un tipo para cada característica, es decir, se puede crear una bebida para la fuerza una bebida para la agilidad o una para la inteligencia, etc, siempre que un personaje consuma una de estas bebidas la siguiente tirada que realice que involucre el atributo relacionado podrá sumar cuatro al resultado de uno de los dados.
Herrero
Costo: 35 puntos de construcción
Proficiencia: Reparación de objetos y herramientas de herrero
Niveles de habilidad: Pericias 2, Reparación de objetos 2
Capacidades
Reparación de objetos: un herrero puede utilizar las herramientas de herrería y la habilidad reparación de objetos para eliminar Golpes en un objeto metálico ya sea arma o armadura, esto no tiene ningún costo en materiales solo en tiempo, el personaje realiza una acción extendida de reparación de objetos, dificultad 6 (Si eres proficiente con las herramientas pero no eres herrero la dificultad es 10), con un intervalo de una hora y una cantidad de éxitos necesarios igual a las golpes que desea reparar
Creación de objetos: un herrero puede utilizar las herramientas de herrería para crear objetos metálicos para esto requiere gastar el 25% del costo del objeto en materiales, y realizar una actividad extendida de pericias, dificultad 6, con un intervalo de una hora, para crear objetos pequeños se requiere cuatro éxitos, para objetos medianos como armas a una mano se requieren ocho éxitos, para objetos Grandes como armas a dos manos se requieren 12 éxitos, y para objetos muy grandes como armaduras se requieren 25 éxitos.
Afilar espadas: un herrero puede utilizar las herramientas de herrería para mejorar el filo de algún arma que tenga una hoja de metal, para Esto hace una tirada de pericias dificultad 6 solo es necesario un éxito pero cada éxito adicional prolonga la duración del filo. Un arma afilada añade 1d6 más a una cantidad de ataques hechos con ella igual a los éxitos obtenidos en la acción de afilar.


Peletero
Costo: 35 puntos de construcción
Proficiencia: Reparación de objetos y herramientas de peletero
Niveles de habilidad: Reparación de objetos 2, Supervivencia 2
Capacidades
Reparación de objetos: un peletero puede utilizar las herramientas de peletería y la habilidad reparación de objetos para eliminar Golpes en un objeto de cuero o armadura de cuero, cuero endurecido o cuero tachonado, esto no tiene ningún costo en materiales solo en tiempo, el personaje realiza una acción extendida de reparación de objetos, dificultad 6 (Si eres proficiente con las herramientas pero no eres peletero la dificultad es 10), con un intervalo de una hora y una cantidad de éxitos necesarios igual a las golpes que desea repara.
Creación de objetos: un peletero puede utilizar las herramientas de peletería para crear objetos de cuero para esto requiere gastar el 25% del costo del objeto en materiales, y realizar una actividad extendida de pericias, dificultad 6, con un intervalo de una hora, para crear objetos pequeños se requiere cuatro éxitos, para objetos medianos como sacos o bolsas, ocho éxitos, para objetos Grandes maletas, se requieren 12 éxitos, y para objetos muy grandes como armaduras se requieren 25 éxitos.
Desollar: Un peletero puede utilizar sus herramientas de peletería para intentar desollar una criatura y almacenar las pieles para después curarlas y utilizarlas en sus creaciones. El peletero realiza una tirada extendida de pericias dificultad 8 con un intervalo de tiempo de 30 minutos, el peletero remueve una parte de la piel de tamaño suficiente para crear un objeto dependiendo de la cantidad de éxitos, con cinco éxitos un objeto pequeño con 10 éxitos un objeto mediano y con 15 éxitos un objeto grande. Un animal de tamaño mediano tendrá piel suficiente para dos objetos pequeños o uno mediano, un animal de tamaño grande tendrá piel suficiente para cuatro objetos grandes. Si en alguno de los resultados de la tirada de perillas es mala suerte el intento falla y ese trozo de piel queda arruinado si el resultado es una pifia la totalidad de la piel de la criatura está arruinada.
Abrigo simbólico: Un peletero puede utilizar sus herramientas de peletería para remover el pelaje y parte de la piel de una criatura carnívora o muy agresiva y convertirlos en un abrigo simbólico, normalmente eso incluye también el rostro y la cabeza de la criatura, creando así una capa con capucha. El Peletero realiza una tirada extendida de pericias dificultad 8, con un intervalo de tiempo de 15 minutos, solo necesita un éxito, cada éxito neto reduce en un minuto el tiempo requerido para remover el pelaje. Luego el peletero enrolla el trozo de piel y lo deja reposar durante 6 horas, pasado ese tiempo realiza una tirada de pericias utilizando las herramientas de peletería, solo es necesario un éxito pero cada éxito adicional potencia los efectos de la piel. Un personaje que utilice ese abrigo de forma visible obtendrá un modificador de un d6 más, por cada éxito obtenido en la segunda tirada de peletería, a las acciones de Liderazgo, influencia e intimidación. Este modificador puede variar dependiendo de la cultura de aquellos con los que interactua
Embaucador
Costo: 60 puntos de construcción
Proficiencia: Pericias, Percepción, Interpretar y herramientas de ladrón
Niveles de habilidad: Pericias 2, Percepción 2, Interpretar 1
Capacidades
Abrir cerraduras: Un embaucador puede utilizar las herramientas de Ladrón para intentar forzar una cerradura y abrirla sin que nadie se dé cuenta, para eso utiliza las reglas incluidas dentro de la habilidad pericias para abrir cerraduras, sin embargo el embaucador reduce en una categoría la dificultad de las cerraduras, si se trata de la cerradura básica conserva la dificultad pero disminuye la cantidad de éxito necesarios a uno
Desactivar trampas: Un embaucador puede utilizar las herramientas de Ladrón para intentar desactivar una trampa, para eso utiliza las reglas incluidas dentro de la habilidad pericias para desactivar trampas, sin embargo el embaucador reduce en una categoría la dificultad de las trampas, si se trata de una trampa con un mecanismo simple conserva la dificultad pero reduce la cantidad de éxito necesarios a uno
Crear trampa: Un invocador puede utilizar las herramientas de Ladrón y algunos materiales para fabricar una trampa rápida, para hacerlo debe realizar una tirada de pericias dificultad 8 con un intervalo de tiempo de un minuto, solo se requiere un éxito pero los éxitos netos obtenidos dificultan la posibilidad de detectar la trampa, si un objetivo quiere detectar la trampa debe obtener tantos éxitos en su tirada de percepción como éxitos netos en la tirada de creación de la trampa. La trampa causa una herida de severidad igual al nivel en la habilidad de pericias de quién la creó.


Herbolario
Costo: 60 puntos de construcción
Proficiencia: Pericias, Supervivencia, Herramientas de herbolario
Niveles de habilidad: Pericias 2, Supervivencia 3
Capacidades
Forrajear hierbas: Un herbolario puede gastar tiempo en el campo buscando hierbas que sirvan para sus crear sus ungüentos, para hacer esto sigue las reglas normales incluidas en la habilidad de supervivencia para forrajear con la excepción de que por cada éxito encuentra 1d4 plantas que pueden ser usadas para crear ungüentos. Algunas de estas plantas también pueden ser usadas por sí solas si están disponibles en la región una de las plantas encontradas con la tira anterior podría incluir una de ellas.
Crear ungüento: Los herbolarios son expertos exprimiendo los mejores beneficios de las plantas y creando ungüentos que se pueden usar para curar o enaltecer el cuerpo, para esto un herbolario requiere tener las plantas y herramientas de herbolario y realizar una tirada de pericias, solo es necesario un éxito aunque los éxitos netos pueden generar efectos adicionales dependiendo del ungüento. A continuación se describen los ungüentos que puede crear con su respectiva dificultad:
cicatrización de heridas (Dificultad de creación 9): Reduce en 1 la severidad de todas las heridas del paciente, cada 3 éxitos netos reduce en 1 adicional. Duración del ungüento: 2 días
Enaltecedor(Dificultad de creación 8): Reduce la penalización por una herida en 1. Cada dos éxitos adicionales permite reducir las penalizacion en uno mas. Duración del ungüento: 3 días
Huesos (Dificultad de creación 12): Regenera un hueso destruido. Duración del ungüento: 1 hora
Órganos (Dificultad de creación 11): Regenera los ojos u orejas destruidas. Duración del ungüento: 1 hora
Protección (Dificultad de creación 15): Crea suficiente cantidad de ungüento para cubrir una criatura mediana, si la criatura se cubre con este ungüento reducirá en uno el nivel de severidad de los ataques correspondientes. Hay un ungüento para los siguientes tipos de daño, fuego, frío, electricidad, necrótico, ácido y veneno. El ungüento tiene una efectividad de una hora por cada éxito neto logrado en la tirada de pericias. Duración del ungüento: 2 días
Feromonas (Dificultad de creación 8): Este ungüento engaña los sentidos olfativos de las criaturas otorgando un modificador de +1d6 a las tiradas de manejo de animales por cada éxito neto, el efecto tiene una duración de 1 hora. Se debe preparar un ungüento para cada tipo de animal, es decir, mamífero, reptil, ave, etc Duracion del unguento: 6 dias
Ejemplo de creación de personaje
Ahora que juan tiene bien definida la especie y el rol que quiere cumplir Gimdolf, su personaje, estuvo revisando los oficios y decide que no quiere gastar mucho puntos en esta parte de la creación de personajes, pero si quiere que tenga algún tipo de oficio que le pueda generar ingresos durante las aventuras y por ello decide que va a ser cocinero, De esta forma el grupo podrá ahorrar dinero en raciones de comida. Juan anota en la hoja de personaje sus nuevas proficiencias, niveles de habilidad y sus capacidades. Anota en el espacio del oficio, cocinero, luego al anotar las proficiencias nota que pericias ya es una habilidad proficiente así que obtiene especialización en todas las acciones relacionadas con cocinar que realice con esta habilidad, pone los niveles adquiridos en las habilidades Pericias y Percepción y en la parte de notas, escribe la proficiencia con las herramientas y las dos habilidades especiales.
El director de juego y Juan deben tener en cuenta que al elegir cocinero resta 35 puntos de construcción de los 400 iniciales, así que, para el resto de la creación Juan contará con 365 puntos.




Puntos de Construcción
A A partir de este punto, Y con tu espíritu usa un sistema de puntos de construcción para crear tu personaje, este permite lograr un nivel de personalización muy alto logrando una diversidad de personajes extensa. Cuando llegues aquí ya tendrás definida tu especie, el concepto de tu personaje y si tiene algún oficio o no, algunos elementos importantes ya estarán marcados en tu hoja de personaje y unos puntos de construcción iniciales. Vamos a guiarte paso a paso sobre cómo invertir estos puntos para crear tu personaje.
¿Cuántos puntos de construcción tengo?
Dependiendo del tipo de historia que se jugará, ya sea una para principiantes o alguna más avanzada, el director de juego te indicará cuántos puntos de construcción tienes disponibles, como una guía la cantidad base son 400 puntos, para historias con jugadores más experimentados 600 puntos y para historias épicas 1.000 puntos.
Recuerda que si elegiste uno de los oficios debes restar a la cantidad de puntos el costo del oficio que elegiste y que la especie es una elección gratuita.
¿En qué me puedo gastar los puntos de construcción?
Con estos puntos vas a terminar de crear todos los aspectos técnicos de tu personaje, así que debes medir bien cuando gastas en una categoría. Las categorías en las que se usan los puntos de construcción son
1. Aumento de atributos: Tu personaje tiene seis atributos principales que derivan en algunos secundarios. Siempre que realizas una acción debes usar uno de tus atributos, así que a mayor número del atributo más serán tus probabilidades de éxito. Esta es la categoría más costosa.
2. Aumentar habilidades: Cuentas con una lista de habilidades divididas en tres categorías, las habilidades generales, que son con las que realizas las acciones de exploración, oficios y sociales, las habilidades de combate, que son las que te permiten usar armas más efectivamente y las habilidades mágicas, las cuales usarás para lanzar hechizos (Estas habilidades no se pueden usar sin ser proficiente en ellas), si es que deseas que tu personaje pueda lanzar hechizos. Para usar las habilidades cada una se relaciona con un atributo y de la misma forma que estos, a mayor nivel en la habilidad más cantidad de dados y por ende mejores probabilidades de tener éxito.
3. Adquirir especializaciones: Las especializaciones se representan como una mayor capacidad en un tipo de acción dentro de una habilidad, por ejemplo, un personaje puede especializarse en la habilidad percepción en todas las acciones que requieran el uso de la vista. Para obtener una especialización, además de pagar el costo de puntos de construcción, primero debes tener proficiencia en esa habilidad y solo es posible una especialización por cada habilidad. En cada una de las secciones de este manual se describen las habilidades y sus especializaciones.
4. Comprar cualidades: Las cualidades son capacidades especiales que tiene tu personaje desde su nacimiento, cada una de ellas tiene un costo asociado para adquirirla y durante la creación de personaje puedes elegir hasta 5 de estas, teniendo en cuenta que las cualidades que tienen niveles, cada nivel cuenta como 1 de las 5 permitidas. Si quieres que tu personaje pueda lanzar hechizos o realizar poderes, debes comprar la cualidad Proficiente con la magia y/o Adepto.
5. Aprender hechizos: Si decidiste comprar la cualidad Proficiente con la magia, deberás destinar algunos puntos para aprender hechizos. Al obtener la cualidad debes elegir cuales de las categorías de hechizos serán tus principales, en esta obtienes proficiencia en la habilidad correspondiente y puedes comprar hechizos a un costo reducido. Luego debes elegir cuál será la categoría de hechizos secundaria de tu personaje, de la cual puedes adquirir hechizos a un costo base y por último eliges la categoría de hechizos Restringida, que te permite adquirir hechizos a un mayor costo.
6. Aprender poderes: Si decidiste comprar la cualidad Adepto, deberás destinar algunos puntos para aprender poderes.
7. Aprender idiomas: Tu personaje comienza el juego con dos idiomas, uno es el nativo de su especie y el otro es el idioma global llamado Manalar y también puedes usar puntos de construcción para aprender más idiomas.
8. Recursos: Tu personaje comienza el juego con un atuendo de ropa básica, con tus puntos de construcción puedes equiparlo, con armas, armaduras, equipo de aventuras, monturas y mascotas.
¿Puntos gratuitos finales?
Durante la creación de personajes no te pueden sobrar puntos de construcción, debes gastarlos todos en este proceso, una vez los gastes todos, Obtienes 25 puntos mas para repartir en cualquiera de los aspectos del personaje, ten en cuenta que estos puntos no se pueden sumar, primero debes gastar todos los iniciales y luego obtienes los 25 y no se pueden usar para adquirir oficios.
¿Como se recomienda gastar los puntos de construcción?
Debido a la particularidad del sistema de creación, la cantidad de decisiones que se deben tomar pueden ser abrumadores para los jugadores novatos, sin embargo, te recomendamos leer bien cada una de las categorías y hacer una proyección básica del gasto de los puntos antes de anotar en tu hoja de personaje. Recuerda que el personaje que creas podría durar durante años de aventuras, así que esmérate en personalizarlo a tu gusto.
Te aconsejamos gastar cerca de la mitad de tus puntos de construcción para aumentar tus atributos, también te recomendamos adquirir las cinco cualidades posibles y recordarte lo importante que son las proficiencias. Los recursos y los idiomas pueden ser las categorías en las que menos debes gastar así que elige bien.
Ejemplo de creación de personaje
Siendo Juan un jugador experimentado pero creando su primer personaje para jugar Y con tu espiritu, ha decido crear un Enano llamado Gimdolf y en el punto anterior escogio el oficio cocinero asi que totaliza sus puntos de construccion iniciales en 365. Decide aceptar la sugerencia del director de juego de usar cerca de la mitad para aumentar sus atributos, así que usa 155 puntos de la siguiente forma: Su constitución y sabiduría comienzan en nivel 3 por ser Enano y decide subirlas a nivel 4 ambas, gastando 40 puntos, juan quiere que Gimdolf sea un buen combatiente así que piensa que su fuerza debe ser alta y del nivel 1 la aumenta hasta 5 gastando 70 puntos, luego aumenta la Agilidad de nivel 1 hasta nivel 3 gastando 25 mas. Por ultimo aumenta un nivel su Inteligencia y Presencia hasta nivel 2, gastando 20 puntos.
En esta parte del proceso el orden lo determina el jugador dependiendo de que es lo que quiera crear, en el caso de Juan decide seguir con la eleccion de cualidades, pues necesita adquirir la cualidad Proficiente con magia, para poder aprender sus hechizos y definir sus habilidades. Juan adquiere proficiencia con la magia pagando 20 puntos y siguiendo con la idea de ser un buen luchador adquiere Atributo Excepcional pagando 40 y de esta forma su atributo fuerza se contara como proficiente y la cualidad Proficiente con armadura media pagando 15 puntos mas.
Al elegir proficiencia con magia elige los hechizos de curación como su magia principal obteniendo proficiencia en la habilidad correspondiente, los de soporte como secundaria y los de Transformación como restringida y gasta 20 puntos comprando los hechizos Curar y Cerrar heridas.



Gastar los puntos
Atributos
Siguiente nivel x5 (Ejemplo subir de 4 a 5 cuesta 25 puntos), los atributos se aumentan de a 1 nivel a la vez, es decir, si quieres subir un atributo desde nivel 1 hasta nivel 3, primero gastas 10 puntos para subir de nivel 1 a nivel 2 y luego gastas 15 puntos para subir de nivel 2 a nivel 3. Para una mayor descripción de los atributos y sus derivados debes ir a la sección 3: Sistema, aquí te daremos una breve descripción de cada uno
Fuerza
Deriva en: Capacidad de movimiento básico, capacidad de salto básico, capacidad de carga
Habilidades: Atletismo, Ataques con armas de cuerpo a cuerpo y hechizos de transformación
Acciones: Romper, halar, levantar o empujar objetos
Agilidad
Deriva en: Perspicacia, economía de acciones, capacidad de movimiento básica
Habilidades: Sigilo, escapismo, equilibrio, montar, conducir vehículos, pericias, hechizos de ataque y hechizos sagrados, reparación de objetos y ataques con armas de rango
Constitución
Deriva en: Economía de acciones, resistencia, monitor de condición
Habilidades: Hechizos de soporte
Acciones: Resistencia a la fatiga
Sabiduría
Deriva en: Perspicacia, oportunismo
Habilidades: Percepción, supervivencia y hechizos de curación
Acciones: Memoria, acceso a recuerdos o conocimientos.
Inteligencia
Deriva en: Economía de acciones, karma
Habilidades: Manejo de animales, primeros auxilios, hechizos de maestría de la invocación, hechizos de invocación
Acciones: Riesgos calculados
Presencia
Deriva en: Resistencia, karma
Habilidades: Social, interpreta, Hechizos de brujería
Adicional: indica el auto-cuidado y que tan atractivo es el personaje
Habilidades
El primer nivel cuesta 4 puntos, y aumentar una habilidad cuesta: Siguiente nivel x2 (ejemplo, subir de 4 a 5 cuesta 10 puntos) las habilidades se aumentan de a 1 nivel a la vez, es decir, si quieres subir una habilidad desde nivel 0 hasta nivel 3, primero gastas 4 puntos para obtener el nivel 1, luego gastas 4 puntos para subir de nivel 1 a nivel 2 y luego gastas 6 puntos para subir de nivel 2 a nivel 3. Para una mayor descripción de los habilidades y sus usos debes ir a la sección 3: Sistema, aquí te daremos una breve descripción de cada una
Habilidades generales
Atletismo - Fuerza - Correr, trepar, nadar, saltar, caida libre
Sigilo - Agilidad - Esconderse, moverse silenciosamente
Equilibrio - Agilidad - Moverse por superficies estrechas
Escapismo - Agilidad - Liberarse de agarres y esposas
Montar - Agilidad - Montar bestias en combate
Percepción - Sabiduría - Avistar, percibir, buscar
Pericias - Agilidad - abrir cerraduras, desactivar trampas
Primeros auxilios - Inteligencia - Evitar desangramiento
Supervivencia - sabiduria - Rastrear, forrajear
Reparacion de objetos - Agilidad - Reparar o objetos
Social - Presencia - Negocia, etiqueta, diplomacia
Interpretar - Presencia - Engañar, intimidar, disfrazarse


Habilidades de combate
Combate sin armas ágil - Agilidad - Puñetazos y Patadas
Combate sin armas fuerte - Fuerza - Puñetazos y patadas
Armas de filo a 1 mano - Fuerza - Espada, hacha
Armas de filo a 2 manos - Fuerza - Espadon, mandoble
Armas contundentes a 1 mano - Fuerza - Martillo
Armas contundentes a 2 manos - Fuerza - Almadana
Arcos y ballestas - Agilidad - Arco corto, ballesta pesada
Armas arrojadizas - Agilidad - Daga, dardo, hachuela
Armas de asta - Fuerza - Jabalina, lanza
Habilidades mágicas
Brujería - Presencia - Hechizos que debilitan al objetivo
Invocación - Inteligencia - Invocar criaturas y bestias
Maestría de invocación - Inteligencia - Potencia invocaciones
Curación - Sabiduría - Hechizos para curar
Combate - Agilidad - Hechizos que causan daño
Sagrados - Agilidad - Mezcla entre ataques y bonificaciones
Transformación - Fuerza - Transformarse en bestias
Soporte - Constitución - Hechizos que bonifican

Especializaciones
Cada especializacion cuesta 10 puntos de construccion. Durante la creación de personajes puedes obtener especializaciones en habilidades en las que tengas proficiencia, y solo una por habilidad, en el capitulo 3: sistema encuentras algunos ejemplos sobre las especializaciones.
Cualidades
Durante la creación de personajes puedes adquirir hasta 5 cualidades pagando el costo indicado en cada una (las cualidades subrayadas con rojo no cuentan para este limite), ten en cuenta que para las cualidades que se compran por niveles, cada nivel cuenta como 1 cualidad para este limite.
Adepto (20): Permite adquirir poderes
Adrenalina (12): Obtiene +10 al atributo Economía de acciones
Agallas (10): Obtiene un modificador +2d6 a las pruebas de resistencia contra miedo
Agilidad gatuna (7): Obtiene un modificador +2d6 a las pruebas de la habilidad Sigilo
Alta tolerancia al dolor (3x nivel): Ignora una cantidad de niveles de severidad de cada herida igual al nivel
Ambidextro (8): Elimina el modificador de la severidad de las heridas causadas cuando luchas con dos armas
Atleta natural (7): Obtiene un modificador +2d6 a las pruebas de la habilitad Atletismo
Atributo Excepcional (40): Obtiene proficiencia en un atributo
Contorsionista (6): Obtiene un modificador +2d6 a las pruebas de la habilidad Escapismo
Medico de combate (8): Obtiene un modificador de +2d6 a las pruebas de habilidad de Primeros auxilios
Duro como la piedra (5x nivel): Obtiene un modificador +1d6 por nivel al atributo resistencia
Enfoque (4x nivel): Cada nivel otorga un modificador de -1 a la tirada del dado de 20 de factor de riesgo.
Empatía animal (3): Obtiene un modificador +2d6 a las pruebas de la habilidad Manejo de animales
Mascota beneficiosa (3x nivel): Siempre que tengas tu mascota a menos de 5 metros, puede volver a lanzar uno de los dados de cualquier tirada, esto lo puedes hacer una cantidad de veces al día igual al nivel de esta cualidad
Habilidoso (10): Obtiene proficiencia con una habilidad
Ermitaño (3): Obtiene un modificador +2d6 a las pruebas de la habilidad Supervivencia
Inmunidad natural (10): Obtiene inmunidad a una enfermedad o a un tipo de veneno
Proficiente con la magia (20): Permite comprar hechizos, cuando se elige esta cualidad se deben elegir tres tipos de magia, una primaria una secundaria y una restringida . La magia principal obtendrá automáticamente proficiencia en la habilidad correspondiente.
Memoria fotográfica (6): Permite recordar en detalle todos lo que percibió por 1x Sabiduría meses
Ojo de halcón (3): Aumenta la distancia de los ataques de rango (Incluye hechizos) en 10 metros
Perceptivo (5 o 10): Obtiene un modificador +2d6 a las pruebas de la habilitad Percepción por nivel
Primera impresión (11): Obtiene un modificador +2d6 a las pruebas de la habilidad Liderazgo que se hagan por primera vez
Reflejos rápidos (10): Reduce su atributo de Oportunismo en 2
Resistencia mágica (6 x nivel): Obtiene un modificador +2d6 a las pruebas de resistencia contra hechizos por cada nivel
Resistencia a patógenos y toxinas (4 u 8): Obtiene un modificador +2d6 a las pruebas de resistencia contra venenos
Sanación rápida (3): Obtiene un modificador +2d6 a las pruebas de curación natural
Sobreviviente (20): Obtiene una casilla mas en su monitor de condición
Visión nocturna (15): Obtiene la capacidad para ver en la oscuridad 5 metros
Proficiente con armadura media (15): Permite usar sin penalización armaduras medianas
Proficiente con armadura Pesada (25): Permite usar sin penalizacion armaduras pesadas
Proficiente con herramienta (10): Una proficiencia para cada tipo de herramientas
Aprender hechizos
Si elegiste la cualidad proficiencia con magia, tienes la oportunidad de aprender hechizos de la siguiente forma:
Aprender un hechizo de la magia principal = 10 puntos
Aprender un hechizo de la magia secundaria = 20 puntos
Aprender un hechizos de la magia restringida = 25 puntos
Recuerda tener en cuenta que las habilidades de hechizos no pueden ser usadas sin proficiencia, al elegir tu magia principal automaticamente tendras proficiencia en ella pero en la magia secundaria y la restringida no, asi que debes obtener proficiencia en esas habilidades para poder lanzar los hechizos correspondientes.
En el capítulo 3: sistema, se incluye la descripción en detalle de cada hechizo, aquí te mostramos una lista de los que puedes elegir y las categorías, debajo de cada categoría se indica el atributo que se usa para lanzar los hechizos.
Brujería
Presencia
Leer la mente
Debilitar
Ralentizar
Agarrar
Reducir atributo físico
Herir
Cegar
Marca de cazador
Descomposicion
Ataque
Agilidad
Rayo elemental
Bola elemental
Golpe psíquico
Golpe de fuerza
Empujar
Agarre electrizante
Manos elementales
Misil mágico
Tormenta elemental
Invocación
Inteligencia
Rata
Murciélago o víbora
Perro o gato
Diablillo
Caballo
Amalgama
Lobo
Águila
Sucubo
Oso o gran felino
Can infernal
Caballero infernal
Curativos
Sabiduría
Curar
Curar herida critica
Regenerar miembro
Cerrar herida
Faro de curación
Maestría invocación
Inteligencia
Regenerar
Proteger
Acelerar
Ataque elemental
Transfusión de vida
Aura elemental
Soporte
Constitución
Armadura de mago
Potenciar escudo
Celeridad
Potencia
Fortaleza
Tele-transportar
Mejora atributo físico
Mejora atributo mental
Mejora de habilidad
Precisión
Correr
Volar
Invisibilidad
Arma elemental
Glándula de ácido
Transformación
Fuerza
Rata
Murciélago o víbora
lobo
Águila, perro o gato
Oso o gran felino
Sapo
Cocodrilo
Sagrados
Agilidad
Rayo sagrado
Explosión sagrada
Onda vital
Sentencia
Palabra de gloria
Venganza
Golpe del cruzado
Puntería sagrada
Martillo del cólera
Aprender poderes
Si elegiste la cualidad adepto, puedes aprender cualquiera de los poderes indicados en la siguiente lista, cada uno tiene un costo de 15 puntos de construcción
Potenciar Atributo - Debe adquirirse uno para cada atributo, el Adepto Aumenta el tamaño del dado de el atributo.
Potenciar habilidad - Debe adquirirse uno para cada habilidad, el Adepto Aumenta el tamaño del dado
Resistencia al dolor - Ignora los penalizadores por heridas
Saltar - La capacidad de salto básica del próximo salto se duplica
Correr por las paredes - Permite moverse por las paredes verticales como si se tratara del suelo
Potenciar sentidos - Debe adquirirse uno para cada sentido, La capacidad del sentido se duplica.
Aumento de adrenalina - El adepto aumenta su economía de acciones
Reflejos mejorados - El adepto aumenta su oportunismo
Manos asesinas - Los ataques del adepto usando sus puños o patadas causan mas daño
Especialista en ataques - Debe adquirirse un poder para cada tipo de arma. El adepto causa mas daño
Armadura mistica - Aumenta la capacidad para resistir daño
Aprender idiomas
Tu personaje arranca el juego con dos idiomas, el natal según su especie y el Manalar que es el idioma que es habla en todo el mundo, aprender un idioma adicional cuesta 5 puntos. Los idiomas del mundo de Fix son:
Sildel - de los elfos
Khantas - de los enanos
Nim - de medianos y gnomos
Comon - de orcos y hombres errantes
Qualor - de hombres altos
Manalar - de todos
Recursos
Tu personaje comienza el juego con un atuendo básico que consta de botas, pantalón, camisa, abrigo, sombrero, guantes, cinturón y una pequeña bolsa monedera vacía, así es, comienzas sin dinero. Las descripciones de todos los objetos están incluidas en la sección 4: Combate y aquí te damos las reglas para adquirirlo durante la creación:
1 Punto - 5 objetos de equipo de aventuras (No incluye herramientas ni equipo de primeros auxilios)
1 Punto - 2 armas (los arcos y ballestas incluyen 10 municiones y carcaj)
1 Punto - 1 pieza de armadura o escudo
2 Puntos - 1 herramienta o kit de primeros auxilios
3 Puntos - 1 armadura principal
5 Puntos - 1 caballo de tiro o de carreras (incluye la silla y el freno)
5 Puntos - 1 mascota muy pequeña (tienes control y lealtad completa)
8 puntos - 1 caballo de guerra (incluye la silla y el freno)
8 Puntos - 1 caballo elfico, solo puedes adquirilo si eres elfo u hombre alto
8 Puntos - 1 mascota pequeña (tienes control y lealtad completa)
Ejemplo de creación de personaje
El director de juego le indica a Juan que hagan una pausa para totalizar los puntos de construccion que ha gastado y obtienen un resultado de 115 puntos restantes para lo que queda del proceso. Continuando con el proceso Juan decide que ya es tiempo de elegir las habilidades, así que comienza por las de combate, sabiendo que Gimdolf sera un buen luchador y que su habilidad de armas contundentes a 1 mano comienza en nivel 3 por ser enano decide subirla hasta nivel 6 gastando 30 puntos, adquiere la habilidad sigilo y la sube a nivel 3 por 14 puntos también la habilidad de hechizos de curación y la aumenta hasta nivel 5 por 32 puntos luego adquiere las habilidades, supervivencia, primeros auxilios, interpretar y atletismo y las sube hasta nivel 2 cada una por 32 puntos en total.
Debido a que ya casi se acaban los puntos de construcción, Juan decide que su personaje comenzara el juego sin especializaciones y con los idiomas Khantas por ser Enano y Manalar que todos conocen, para dejar el resto de los puntos de construcción para los recursos (7 en total)



Toques finales
Ya casi tienes tu personaje listo para las aventuras, muestra tus decisiones al director de juego para su aprobación y corrige lo que debas corregir, asegúrate de anotar bien todo el equipo de tu personaje y totaliza los atributos derivados y las habilidades.
Busca una imagen que represente tu personaje y escribe una reseña corta sobre su vida y una descripción de su vestimenta, es importante que los otros jugadores puedan imaginarse tu personaje basándose en tus descripciones y así poder hacer grandes interpretaciones.
Te recomendamos pasar por las demás secciones del manual, para que te enteres sobre como funciona el sistema, el combate, la exploración y lo social y así hacer de las partidas mas fluidas y entretenidas, los directores de juego siempre apreciamos mucho que nuestros jugadores conozcan sus personajes y las reglas en general.
Te deseamos un universo de entretenimiento y te invitamos a que nos compartas tu personaje enviándolo a nuestro correo electrónico quimerajuegosderol@gmail.com nos encantaría conocer que ideas tienen los jugadores usando nuestro sistema.
Ejemplo de creación de personaje
Con 7 puntos para recursos, juan decide usarlos de la siguiente manera: 3 puntos para adquirir una armadura principal, 1 punto para 5 objetos de aventuras, 1 punto para 2 armas y 2 puntos para un kit de primeros auxilios, lamentablemente Gimdolf deberá comenzar sin sus herramientas de cocinero, deberá conseguirlas durante el desarrollo de la historia.



Personajes listos
Los personajes listos o arquetipos están listos para jugar, ya sea para partidas de un solo capitulo o porque algún jugador desea explorar el sistema y conocerlo mejor, estos también sirven al director de juego como personajes no jugadores que se encuentran a lo largo de las historias. En el link encuentras la construcción detallada de cada uno y la ficha de personaje descargable que puedes usarla para tus partidas libremente.
¿Quién creó los personajes listos?
Y con tu espíritu es un proyecto de juego de rol que se ha realizado en comunidad, durante las pruebas de juego invitamos a jugadores para que creen personajes innovadores y únicos y tras un proceso de selección hemos agregado a este capítulo algunos de ellos. Eres bienvenido a crear personajes en cualquier momento y enviarlos a nuestro correo quimerajuegosderol@gmail.com, es posible que lo agregemos!
