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un grupo de aventureros de un mundo fantastico planeando sobre una mesa el ataque a una ma
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Sección 3: Sistema

Indice

Qué son los dados y como los usamos

Un vistazo a los atributos principales y los derivados

Un vistazo a los habilidades

Un vistazo a los habilidades

Te enseñaremos como usar la magia

Descripción de los hechizos

Descripción de los poderes

Todo lo que necesitas saber para mejorar tu personaje

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Dados

​​​​​Un sistema es un conjunto de reglas y mecánicas que con la utilización de algunos elementos físicos enmarcan un juego fantástico para hacer que parezca real. Este es la piedra angular de todos los juegos y permite principalmente diferenciar unos de otros y que los personajes de los jugadores tengan capacidades diferentes, haciéndolos únicos en cada uno de sus roles. La mayoría de los juegos de rol tienen sistemas que principalmente utilizan dados poliédricos para desarrollar las acciones de los personajes, dotando al juego de un componente de ¨suerte¨. Y con tu espíritu es un juego de rol cuyo sistema utiliza los dados mencionados y en este capítulo describiremos los conceptos básicos sobre estos elementos.

​​​​​¿Qué es un dado?

(Tomado de Wikipedia) Un dado es por definición un objeto concebido para que al ser lanzado y rodado, uno de sus posibles resultados, el que queda en posición superior (o en la arista inferior en algunos dados de cuatro) una vez que el dado se ha inmovilizado, indique un resultado. Los objetos más apropiados para ser utilizados como dados serán pues aquellos a los que se les haya dado la forma de poliedros. En el caso de los juegos de rol se usan sobre todo poliedros y según la equidad que se desee en las probabilidades de sus resultados, la rodadura y equidad del dado serán proporcionales a la regularidad de las caras y aristas del poliedro sobre el que el dado está construido. De los seis dados que mayoritariamente se utilizan en los juegos de rol, cinco tienen la forma de los llamados cinco sólidos platónicos, los únicos cinco poliedros en ser llamados «perfectos» por ser los únicos perfectamente regulares. 

El dado de cuatro caras suele ser un tetraedro regular.
El dado de seis caras es un cubo (o lo que es lo mismo: un hexaedro regular).
El dado de ocho caras es un octaedro regular.
El dado de doce caras es un dodecaedro regular.
El dado de veinte caras es un icosaedro regular.
El dado de diez caras es un trapezoedro pentagonal.

Grupo de aventureros celebrando
un aventurero de un mundo fantastico que se tropezo con una roca y esta a punto de caerse
Explosion de dados polihedricos

¿Cómo usamos los dados?

La mayor parte de las acciones que desarrollan los personajes dentro de la historia vendrán antecedidas por un lanzamiento de dados que nos va a servir como indicador del grado de éxito de lo que se pretende, la cantidad de dados que se lanza es llamada reserva de dados y esta compuesta por la suma de varios elementos del personaje, normalmente mientras mas experimentado sea un personaje o mas capaz para la acción que se pretende, la reserva de dados sera mas grande y por ende las probabilidades de éxito aumentara.

 

¿Como leo los resultados?

En cada dado existen tres tipos de resultados posibles, los resultados fallidos, los resultados exitosos y los resultados pifia. Los resultados fallidos y exitosos se determinan en función de la dificultad de la acción, previamente indicada por el director de juego, por ejemplo, si el director de juego indica que la dificultad es 6, todos los dados cuyo resultado sea 6 o mayor serán contados como éxitos y aquellos con resultados 5 o menor serán fallos.​ Los resultados pifia son aquellos dados que indiquen un 1 y normalmente entorpecen la acción del personaje.​​​

¿Qué tipos de dados vamos a usar?

Y con tu espíritu utiliza dados poliédricos de seis tipos, dados de 4, 6, 8, 10, 12 y 20 caras, debido a la composición de las reservas de dados vas a necesitar varios de cada tipo, estos los puedes adquirir en tiendas de pasatiempos o en linea, son elementos fáciles de conseguir.

¿Como se conforman las reservas de dados?

Siempre que decides realizar una acción vas a conformar una reserva de dados con la que vas a intentar que el factor suerte este de tu lado y puedas lograr tu objetivo. Hay dos tipos de reservas de dados, las reservas de acción, que se conforman principalmente sumando un Atributo y una Habilidad y las reservas derivadas, que se han conformado previamente por la suma de uno o varios atributos. Ejemplarizando, si tu personaje quiere atacar a un enemigo con su espada ancha, deberá conformar su reserva de dados usando una cantidad de dados igual a su Fuerza y una cantidad de dados igual a su habilidad armas de filo a una mano, pero si tu personaje es golpeado por un enemigo, deberá utilizar su reserva de dados derivada Resistencia para tratar de absorber el daño.

¿Cuándo se lanzan los diferentes tipos de dados?

Cada atributo, habilidad, objeto, capacidad o efecto mágico indicara un tamaño de dado, por ejemplo en el caso de los atributos, uno con el que tu personaje sea proficiente usara un tamaño de dado de 8 caras, mientras que uno con el que no seas proficiente usara un tamaño de dado de 6 caras, siendo así, un personaje que tenga un valor de fuerza de 5 y proficiencia, sumara a sus reservas de dado que la involucren 5 dados de 8 caras, expresado ¨5d8¨ o un personaje cuyo valor de agilidad es 7 pero no es proficiente con ella, sumara a sus reservas de dados que involucren la agilidad 7 dados de 6 caras, expresado ¨7d6¨. Cada una de las secciones de este manual indicara las reglas para el tamaño de los dados que se usan.

¿Cuál es la dificultad de mi acción y como lo logro?

El director de juego determina la dificultad de cada acción previo al lanzamiento de la reserva de dados, esto permite al jugador tomar decisiones o generar ideas que le puedan disminuir la dificultad. Una vez indicada se realiza el lanzamiento de los dados, se cuentan como éxitos todos aquellos cuyos resultados fueron iguales o superiores a la dificultad, normalmente solo es necesario 1 éxito para lograr el objetivo, sin embargo se debe tener en cuenta el grado de éxito, es decir, la cantidad de éxitos adicionales al primero, obtenidos en la tirada, pues estos van a causar efectos adicionales e importantes. Las dificultades van desde 2 siendo extremadamente fácil, hasta 12 siendo extremadamente difícil, sin embargo, hay modificadores que pueden aumentarla la dificultad mas allá de 12 o el director de juego puede dictaminar que la acción tiene un nivel de dificultad superior o simplemente indicar que la acción es tan difícil que no puede realizarse.

Dificultades básicas

2 - Extremadamente fácil

4 - Fácil 

6 - Media

8 - Difícil

10 - Muy difícil

12 - Extremadamente difícil

¿Si solo tiro dados de 6 u 8 caras cómo logro una acción con dificultad 10?​

En algunos casos las dificultades de las acciones superan el máximo numero posible de uno o varios dados de la reserva del jugador que la intenta hacer, sin embargo aun así existe la posibilidad de lograr el objetivo. Para esto utilizamos la regla de la explosión que indica que siempre que el resultado de un dado sea el máximo posible, el jugador podrá volver a lanzar el dado y sumar ambos resultados, por ejemplo, si en un lanzamiento de ¨3d6¨ se lograron 2,4 y 6, el jugador vuelve a lanzar el dado con el resultado de 6 y obtiene 3, lo que da como resultado 2,4 y 9. En caso que en cualquier lanzamiento posterior se obtenga nuevamente el máximo posible del dado, se repite el proceso nuevamente, es decir, digamos que en el ejemplo anterior el jugador en su segundo lanzamiento obtiene nuevamente 6, debe realizar un tercer lanzamiento y obtiene 4 lo que nos daría un resultado de 2,4 y 16​.

¿Qué pasa si obtengo resultados 1 en los dados?

Hasta el mejor jugador de fútbol del mundo comete errores, en ocasiones se trata de faltas momentáneas de habilidad mientras que otras veces es simplemente mala suerte. En Y con tu espíritu obtener resultados 1 en los dados pueden desencadenar uno de los siguientes efectos:

Mala Suerte: Si la mitad de los dados que lanzaste dieron como resultado 1 pero en alguno de los otros obtuviste al menos 1 éxito se llama mala suerte. Cuando esto sucede tu acción se resuelve con normalidad pero viene acompañada de un efecto perjudicial leve, por ejemplo, si estas disparando un arco se rompe la cuerda dejando el arma inservible hasta que la repares o quizás para una acción atlética como saltar o trepar podrías dejar caer un objeto. El director de juego y los jugadores pueden trabajar en conjunto para lograr efectos creativos e impresionantes.

Pifia: Si la mitad de los dados que lanzaste dieron como resultado 1 pero en ninguno de los otros obtuviste al menos 1 éxito se llama pifia. Algo grave ha pasado, tu acción no se resuelve de la forma que tenias previsto y te afectara gravemente. Siempre que esto le suceda a un personaje usando una habilidad en la que tiene proficiencia, el director de juego describe como esta acción le afecta al personaje y solo a el, por ejemplo, si se trata de un ataque con arco el director de juego podría decidir que justo en ese momento el suelo bajo el personaje se desmorona haciéndolo caer a un pozo y causándole daño. Si la pifia le ocurre a un personaje que no tiene proficiencia con la habilidad que esta usando, entonces el director de juego describe como esta acción le afecta a el y alguno de sus compañeros, siguiendo con el mismo ejemplo anterior, justo antes de caer al pozo, la flecha sale disparada y se entierra en la espalda a un compañero. En ambos casos, la gravedad del efecto secundario es directamente proporcional al tamaño de la reserva de dados usada.

¿Qué son los riesgos calculados?

​Cuando se va a realizar una acción, un jugador puede elegir realizar un riesgo calculado, al hacerlo podrá sumar su atributo de Inteligencia como modificador a la reserva de dados, sin embargo luego de realizar la tirada el jugador deberá cambiar tantos resultados no éxitos y no 1 como dados agregados por el riesgo calculado, por un resultado de 1, aumentando las probabilidades de obtener una pifia o mala suerte. Este ultimo recurso aumenta las probabilidades de éxito pero también la probabilidad que algo salga mal, por ejemplo, Gimdolf esta tratando de abrir una cerradura que se ve que es muy compleja, así que decide realizar un riesgo calculado, así que la reserva de dados para esta acción seria Agilidad (4d8) + Pericias (3d8) + Inteligencia (3d6) el director de juego indica que la dificultad de la acción es 9. Los resultados de la tirada fueron 1,2,4,9,5,2,8,1,5,8 pero como la acción se realizo usando riesgos calculados, Gimdolf debe cambiar 3 resultados, el valor de su inteligencia, a 1 dando como resultado 1,1,1,9,1,2,8,1,5,8 pudiendo realizar la acción pero con Mala suerte, así que el director de juego decide que ha logrado abrir la cerradura pero las herramientas se han dañado.

¿Cómo se modifican las reservas de dados?

En algunas situaciones las reservas de dados pueden verse modificadas por factores externos o internos del personaje, los modificadores pueden ser positivos sumando dados a la reserva, o negativos restando dados. Estos modificadores pueden venir de diferentes fuentes, como ambientales, objetos, magia, heridas, etc. Cada sección de este manual indicara como se modifican las tiradas que le competen. Como regla general, los modificadores positivos se expresan como +X cantidad de dados y dY tamaño del dado, por ejemplo un modificador +4d6 sumara 4 dados de 6 caras a la reserva. Si se trata de un modificador negativo este siempre se expresara en un numero negativo -Z, eliminando esa cantidad de dados de la reserva y comenzando con los dados de mayor tamaño, por ejemplo un modificador negativo de -5 eliminaría 5 dados de una reserva, eliminando primero los dados de mayor tamaño y en orden descendente. Si cualquier reserva de dados llega a 0, la acción no podrá realizarse.

¿Cuales son los tipos de acciones?

​En nuestro sistema usaremos tres tipos de acciones, estas se aplican en diferentes situaciones y utilizan el mismo proceso de conformación de reservas de dados. En cada una de las secciones de este manual se indicaran los tipos de acciones que le competen.

Acciones inmediatas: Este tipo de acciones ocurren en el mismo momento en el se realizan, no es necesario realizar varias tiradas y el espacio de tiempo es inmediato. Para realizar este tipo de acciones el director de juego establece una dificultad y se realiza el lanzamiento de dados normalmente.

Acciones enfrentadas: Este tipo de acciones se usan cuando se enfrenta un personaje contra otro, por ejemplo, todas las habilidades de combate son acciones enfrentadas entre el atacante y el defensor. Cada una de las partes debe juntar su reserva de dados y realizar el lanzamiento con una dificultad base de 4, aunque en algunas situaciones podría modificarse, se cuentan los éxitos obtenidos y quien tenga mas éxitos habrá salido victorioso.

Acciones extendidas: Este tipo de acciones toman mas tiempo y requieren de varios lanzamientos de dados, algunas habilidades como escapismo o diplomacia son un ejemplo. Para realizar una acción extendida, el director de juego establece una dificultad, la cantidad de éxitos requeridos y un intervalo de tiempo, por ejemplo, Aysen el Mago quiere intentar liberarse de unas esposas así que el director de juego establece que la dificultad sera 8, indica que necesita 10 éxitos y el intervalo de tiempo es 10 segundos, Aysen junta su reserva de dados de escapismo y procede con la primera tirada. cada 10 segundos podrá realizar una nueva tirada y sumar mas éxitos hasta lograr completar los 10 requeridos.

Si alguna de las tiradas da un de Mala suerte, no podrá sumar mas éxitos en esa acción, pero si el resultado es pifia, los éxitos acumulados se eliminan y debe comenzar de nuevo.

Diagrama de conformación de reserva de dados

Atributo

Habilidad

¿Riesgo calculado?

Modificadores positivos

Modificadores negativos

Lanza los dados

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Atributos

​​​​​Los atributos son una medida de las capacidades físicas y mentales de tu personaje, en nuestro sistema cada personaje cuenta con cuatro atributos físicos y dos atributos mentales, todos tienen un valor mínimo de 1 y durante la creación de personaje cada especie indica uno o dos atributos principales en los cuales comienzan en nivel 3. Con el pasar de las aventuras los atributos se pueden modificar, teniendo en cuenta que el limite inferior es 1 y que no hay limite superior.

Atributos Físicos

Fuerza - Representa el poder físico

Agilidad - Representa la destreza

Constitución - Representa el aguante

Presencia - Representa la apariencia

Atributos Mentales

Sabiduría - Representa los conocimientos y la memoria

Inteligencia - Representa la capacidad cognitiva y analítica

¿Qué es la proficiencia en los atributos?

Los atributos tienen dos valores y se expresan XdY donde X es el nivel del atributo que va desde 1 hasta infinito y Y es el tamaño del dado asociado al atributo. Todos los personajes tendrán algunos atributos en los que son proficiente y probablemente otros en los que no, aquellos Atributos con proficiencia se expresan con dados de 8 caras (d8) y los que no son proficientes se expresan con dados de 6 caras (d6), de esta forma siempre que se usa un atributo con proficiencia las probabilidades de éxito serán mayores.

​¿Para qué sirven los atributos?

Los atributos se usan para conformar las reservas de dados de acción y las reservas de dados derivadas de la siguiente manera.

Fuerza

Habilidades: Atletismo, Ataques con armas de cuerpo a cuerpo, hechizos de transformación

Derivados: Capacidad de movimiento, de salto horizontal y vertical, Capacidad de carga

Acciones: Romper, halar, levantar o empujar objetos

Agilidad

Habilidades: Sigilo, escapismo, equilibrio, montar, pericias, hechizos de ataque, hechizos sagrados, reparar objetos, ataques con armas de rango

Derivados: Capacidad de movimiento, perspicacia, economía de acciones, 

Constitución

Habilidades: Hechizos de soporte

Derivados: Monitor de condición, economía de acciones, resistencia

Presencia

Habilidades: Liderazgo, interpretar y hechizos de brujería

Derivados: Karma, resistencia

Adicional: Indica la apariencia física de tu personaje

Sabiduría

Habilidades: Percepción, supervivencia, hechizos de curación

Derivados: Perspicacia, oportunismo

Acciones: Conocimientos y memoria

Inteligencia

Habilidades: Manejo de animales, primeros auxilios, hechizos de invocación y de maestría de la invocación

Derivados: Economía de acciones, karma

Adicional: Riesgos calculados

¿Qué son los atributos derivados?

​Hay dos tipos de atributos derivados, aquellos que conforman reservas de dados juntando uno o varios atributos o aquellos que definen valores fijos al sumar los atributos. Para aquellos que conforman reservas de dados recuerda expresar los atributos derivados en función de sus dados es decir, si tu Agilidad es 4d6 tu inteligencia 3d8 y tu constitución 2d8 entonces tu atributo derivado lo expresas así 4d6+5d8. Para los demás cada uno se explica a continuación

Atributos derivados que se expresan en reservas de dados

Perspicacia : (Sabiduría + Agilidad) se usa para identificar las intenciones de otros personajes con los que se interactua, esta es la reserva de dados para la defensa contra ataques.

Economia de acciones: (Agilidad + Inteligencia + Constitución) Este atributo dicta la cantidad de acciones posibles de un personaje durante un turno, los lanzamientos de economía de acciones no aplican la regla de explosión de los dados y el valor no se expresa en cantidad de éxitos sino en numero fijo igual a la sumatoria de los resultados de todos los dados

Resistencia: (Constitución + Presencia) Se usa para las resistencias contra daño, veneno, enfermedad, frio, calor, drogas, miedo, magia, etc.

Atributos derivados que se expresan en valores fijos

Oportunismo: (10 - Sabiduría) El valor de este atributo es el costo adicional de economía de acciones para todas las acciones que realices en un turno diferente al tuyo, este atributo nunca puede ser menor que 0.

Proficiencia en sabiduría: La forma de calcularlo cambia a 8 - Sabiduría

Capacidad de movimiento básica: (Fuerza + Agilidad) Se expresa en metros por turno e indica la cantidad de metros que te puedes mover en un turno.

Proficiencia en Agilidad y/o Fuerza: Aumenta la capacidad de movimiento en 1 por cada uno.

Capacidad de salto básica: (Fuerza + Estatura ó (Fuerza + estatura)/2(Redondeado hacia arriba)) El primer valor indica la cantidad de metros que puedes saltar horizontalmente sin realizar una tirada de atletismo, el segundo la cantidad de metros que puedes saltar verticalmente sin necesidad de realizar una tirada de atletismo, si el intento de salto se realiza sin carrera el valor se reduce a la mitad.

Proficiencia en Fuerza: Para los saltos horizontales aumenta el valor en 2 metros y para los verticales en 1 metro.

Karma: ((Presencia + Inteligencia) /2(Redondeado hacia abajo)) Este atributo derivado modifica los costos de los gastos de experiencia de tu personaje, cada vez que vas gastar experiencia para aumentar algún elemento de tu personaje reduce el costo en el valor de este atributo, ningún costo puede reducirse por debajo de 1.

Factor de riesgo: Este atributo solo es usado por los personajes que adquieren la cualidad Proficiente con la magia, comienza en 0 y aumenta con cada lanzamiento de hechizos.

Capacidad de carga: (Fuerza + 20 kilos) Esta es la cantidad de peso en equipo, armas, escudos y piezas de armadura (Las armaduras principales usadas no cuentan) que lleves contigo, cada kilo por encima de esta capacidad reduce la capacidad de movimiento en 1.

Proficiencia en fuerza: Duplica tu capacidad de carga.

Levantamiento de peso del suelo: (Fuerza + Constitución + 40 Kilos) Este atributo indica el peso máximo que puedes levantar del suelo, mientras levantas algo dentro de este rango de peso puedes moverte solo la mitad de tu movimiento.

Proficiencia en fuerza: Duplica tu capacidad de levantamiento del suelo.

Levantamiento de peso sobre la cabeza: (Fuerza + Constitucion + 20 Kilos)  Este atributo indica el peso máximo que puedes levantar sobre tu cabeza, mientras levantas algo dentro de este rango de peso puedes moverte 1 metro por turno.

Proficiencia en fuerza: Duplica tu capacidad de levantamiento sobre la cabeza.

Empujar o halar pesos: ((Fuerza + Constitución) x 5) + 40 Kilos) Este atributo indica el peso máximo que puedes empujar o halar, mientras lo haces puedes moverte 1 metro por turno.

Proficiencia en fuerza: Duplica tu capacidad de empujar o halar pesos.

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Habilidades

Todo lo que los personajes pueden realizar dentro de un juego de rol se rige por un sistema de habilidades compuesto a grandes rasgos por la agrupación de capacidades similares, por ejemplo, un personaje que tiene las técnicas para correr, practicar el parkour y nadar vera todo esto agrupado en la habilidad de Atletismo. Y con tu espíritu utiliza dados de seis, ocho y diez caras

 

¿Qué es proficiencia y especialización en las habilidades?

Tu personaje puede obtener proficiencia con algunas habilidades durante la creación o a medida que va gastando puntos de experiencia, las habilidades con las que se tiene proficiencia se usan lanzando dados de 8 caras mientras que las que no tienen proficiencia lanzan dados de 6 caras. También puedes obtener especializaciones en las habilidades, una especialización es una acción concreta dentro de la habilidad con la que eres mas diestro, por ejemplo, dentro de la habilidad armas de filo a una mano puedes especializarte en la espada larga, así que cada vez que uses una espada larga vas a tener mayor probabilidad de éxito. Siempre que realices una acción en la cual estas especializado usaras dados de diez caras (d10), solo puedes obtener una especialización en una habilidad en la que eres proficiente y únicamente se permite una especialización por cada habilidad.

Si durante la creación del personaje, la proficiencia que te da la especie en alguna habilidad, es igual a la que te da un oficio, entonces esa habilidad obtiene especialización en el oficio puntual 

¿Cómo se usan las habilidades sin niveles?

Normalmente algunas de las habilidades tendrá nivel 0, a estas se les llama habilidades sin entrenar, ten en cuenta que esto no esta relacionado con la proficiencia, puedes tener proficiencia en una habilidad sin entrenar. Para usar las habilidades que se permiten sin entrenar conformas la reserva de dados con el valor del atributo relacionado, pero el dado de un tamaño inferior, por ejemplo, si tu fuerza es 4d6 lanzarías 4d4 para realizar una acción con una habilidad no entrenada. Las habilidades mágicas no pueden ser usadas sin entrenar.

¿Cuál es el limite de éxitos que puedo obtener en una acción?

​Para realizar la mayoría de las acciones normalmente se requiere 1 éxito, aunque cada éxito adicional suma efectos importantes, estos serán indicados en la descripción de cada habilidad, hay un limite para cuantos de ellos puedes tener en cuenta. Un personaje solo puede contar una cantidad de éxitos en cada acción igual al 1+ nivel de la habilidad, los éxitos adicionales se ignoran.

¿Cuándo se aplican los modificadores a las reservas de dados?

Siempre que tratamos de hacer algún tipo de acción tendremos elementos que nos pueden facilitar o dificultar el éxito de lo que intentamos, en los juegos de rol esto se expresa en modificadores positivos o negativos que modifican las reservas de dados al realizar una acción, por ejemplo, un personaje que intenta escalar por una pared con el equipo de escalada adecuado podría tener un bonificador de +4 dados a su reserva de dados, mientras que otro que intenta escalar por una superficie lisa y mojada podría tener un modificador de -4. El director de juego elige en que medida estos modificadores aplican teniendo en cuenta que no deben estar basados en la capacidad del personaje sino en la dificultad en si de la situación, de esta forma, personajes que han alcanzado altos niveles de entrenamiento podrán sortear obstáculos que personajes con bajos niveles de entrenamiento no podan.

Cada una de las habilidades descritas en este capitulo tienen un apartado que se llama modificadores comunes, este es una guía para que el director de juego use modificadores que podría aplicar a cada tipo de acción, sin embargo, si el Director de juego decide que otro modificador que no aparece en esta lista, aplicaría para la situación, es libre de usarlo.

El director de juego deberá usar el buen juicio y el análisis para aplicar los modificadores a las reservas de dados, teniendo en cuenta que algunos de ellos son fijos, otros son tan variables como el Director desee, por ejemplo, si para la acción que desea realizar el jugador dice que aplican las condiciones climáticas, y la escena transcurre durante una tormenta tropical, el Director de juego podría decir que la tormenta es tan fuerte que modifica con -6 a la reserva de dados,  o que por el contrario es una tormenta de menor potencia así que modifica con -4 la reserva de dados.

Los modificadores positivos se aplican expresados con un valor y y un tamaño de dado, por ejemplo, +7d4, los modificadores negativos se expresan con un valor negativo, por ejemplo -8, indicando la cantidad de dados que debe restar de la reserva iniciando con los de mayor tamaño y en orden descendiente.

¿Cómo se hacen acciones en equipo o ayudando?

Algunas acciones pueden ser realizadas con la colaboración de varios personajes, esto permite aumentar la eficacia de lo que se desea lograr, a esto se le llama trabajo en equipo. Para realizar una acción de trabajo en equipo se realizan los siguientes pasos:

Autorización: El director de juego analiza la escena y la situación y decide si es posible hacer un trabajo equipo y cuantos pueden participar, por ejemplo, un embaucador esta tratando de abrir una cerradura muy compleja, el director de juego determina que solo es posible hacer esta acción con la ayuda de otro personaje, ya que la cerradura es pequeña y es un actividad muy delicada.

Designación: Los jugadores designan el líder del trabajo en equipo, este debe ser aquel personaje con mayor cantidad de niveles en la habilidad que se va a usar, si hay empates podría ser cualquiera de los empatados.

Lanzamiento de la ayuda: Los personajes que ayudan realizan el lanzamiento de su reserva de dados con la misma dificultad de la acción y un modificador de +1 a la dificultad por cada ayudante, por ejemplo, si el director de juego indico que la dificultad de la acción es de 7 y deciden participar 3 personajes en el trabajo de equipo la dificultad para la tirada de los ayudantes aumenta a 9. Si la tirada de uno de los ayudantes tiene como resultado mala suerte aumentara la dificultad de la tirada del líder en 1, si por el contrario es pifia, todos los ayudantes realizan sus lanzamientos y la cantidad de éxitos obtenidos por todos modifica negativamente la tirada del líder

Lanzamiento del líder: El líder realiza el lanzamiento de la reserva de dados normalmente, con un modificador de +1 dado del mismo tamaño que el de su habilidad, por ejemplo, si es proficiente serian dados de 8 caras, por cada éxito conseguido por los ayudantes.

¿Cuándo se lanzan dados y cuándo no?

​No todas las acciones que realiza un personaje requieren de una tirada de dados, por ejemplo abrir una ventana, levantarse del suelo en condiciones normales o saludar a otra persona. Las tiradas de habilidad se realizan cuando las acciones sean complejas y determinantes para el hilo de la historia o potencialmente peligrosas. El director de juego tiene la ultima palabra sobre cuando se realiza una tirada de dados y cuando simplemente se interpreta la acción, sin embargo, cuando sea necesaria una tirada de acción, alentamos al director de juego a que utilice la menor cantidad posible, mezclando con interpretación y premiando las buenas ideas de los jugadores, quizás dándoles algunos éxitos automáticos o permitiendo que el éxito en una sola tirada cuente para toda una escena.

¿Como funcionan las habilidades de conocimientos?

​Aprender y practicar una habilidad conlleva un conocimiento previo para lograrlo, todos los personajes tienen conocimientos básicos relacionados con todas las habilidades en las que tengan rangos, por ejemplo, un personaje que tenga rangos en Primeros auxilios, tendrá conocimientos sobre plantas curativas, donde comprarlas, etc, un personaje que tenga rangos en Atletismo podrá tener la capacidad de analizar el mejor lugar para escalar un muro. Siempre que un personaje quiera obtener información de memoria sobre un tema, podrá realizar una tirada de habilidad, conformando su reserva de dados con el atributo Sabiduría en lugar del atributo normal, la dificultad la establece el director de juego basado en que tan especifica es la información que requiere, cada éxito obtenido permite al Director de juego responder 1 pregunta al jugador.

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Categorías
de las habilidades

Las habilidades se dividen en tres categorías, las habilidades generales, las habilidades de combate y las habilidades mágicas. En este capitulo haremos una breve descripcion de cada una en la que se indica en que seccion de este manual se profundiza sobre su utilizacion, por ejemplo, la habilidad armas de filo a una mano, sera descrita en detalle en la seccion 4: combate.

Habilidades generales

Habilidades de combate

Habilidades mágicas

Fuerza

Combate sin armas fuerte
Acciones: Puñetazo, patada
Sección: Combate

Armas de filo a una mano
Acciones: Espadas, hachas
Sección: Combate

Armas de filo a dos manos
Acciones: Espadas, hachas
Sección: Combate

Armas contundentes a una mano
Acciones: Martillo de guerra, porra
Sección: Combate

Armas contundentes a dos manos
Acciones: Almadana, lucero del alba
Sección: Combate

Armas de asta
Acciones: Jabalina, lanza, tridente
Sección: Combate

Atletismo
Acciones: Correr, trepar, nadar, saltar, caída libre
Sección: Exploración

Hechizos de transformación
Acciones: lanzar hechizo
Sección: Hechizos

Fuerza

Agilidad

Sigilo
Acciones: Esconderse, acechar, susurrar
Sección: Exploración

Conducir vehículo
Acciones: manejo de carretas y diligencias
Sección: Exploración

Equilibrio
Acciones: maniobras de equilibrio Sección: Exploración

Escapismo
Acciones: Librarse de agarres o ataduras
Sección: Exploración

Pericias
Acciones: Abrir cerraduras, desactivar trampas
Sección: Exploración

Reparación de objetos
Acciones: Reparar objetos
Sección: Exploración

Montar
Acciones: Controlar monturas
Sección: Exploración

Combate sin armas ágil
Acciones: Puñetazo, patada
Sección: Combate

Armas arrojadizas
Acciones: dagas, hachuelas
Sección: Combate

Arcos y ballestas
Acciones: Arcos y ballestas
Sección: Combate

Hechizos de ataque
Acciones: lanzar hechizo
Sección: Hechizos

Hechizos sagrados
Acciones: lanzar hechizo
Sección: Hechizos

Constitución

Hechizos de soporte
Acciones: lanzar hechizo
Sección: Hechizos

Agilidad

Constitución

Presencia

Social
Acciones: Negociar, diplomacia, seducir Sección: Sociales

Interpretar
Acciones: Engañar, disfrazarse

Sección: Sociales

Hechizos de brujería
Acciones: lanzar hechizo
Sección: Hechizos

Sabiduría

Percepción
Acciones: Avistar, escuchar, buscar
Sección: Exploración

Supervivencia
Acciones: Forrajear, rastrear
Sección: Exploración

Hechizos de curación
Acciones: lanzar hechizo
Sección: Hechizos

Conocimientos y memoria

Inteligencia

Manejo de animales
Acciones: domesticar, calmar
Sección: Exploración

Primeros auxilios
Acciones: Atención inmediata de heridas

Sección: Exploración

Hechizos de invocación
Acciones: lanzar hechizo
Sección: Hechizos

Hechizos de maestría de invocación
Acciones: lanzar hechizo
Sección: Hechizos

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Magia

Lanzar grandes bolas de fuego sobre ejércitos, volver invisible a las personas, volar por los aires, transformarse en otras criaturas y demás efectos fantásticos son comunes dentro de los juegos de rol. La magia incluye el uso de poderosos hechizos que son capacidades especiales que permiten a un personaje realizar ataques, mejorarse o a sus compañeros o entorpecer a los enemigos. Para poder acceder a estos hechizos un personaje debe comprar la cualidad proficiente con la magia durante la creación de personajes que tiene un costo de puntos de construcción de 20. En este capítulo profundizaremos en todas las reglas para que puedas usar la magia a tu antojo y darte una ventaja en el mundo de Fix.

¿Cuántos y Cuáles son los tipos de magia?

Magia de ataque: Incluye todos los que causan daño a uno o varios enemigos

Magia de soporte: Incluye todos lo que causan efectos beneficiosos a un objetivo

Magia de brujería: Estos hechizos afectan al enemigo debilitando o disminuyendo sus capacidades

Magia de invocación: Con estos se invocan monstruos para que te ayuden

Magia de maestría de la invocación: hechizos que causan efectos beneficiosos sobre tus invocaciones

Magia de transformación: Estos te permiten transformarte en bestias

Magia de curación: Incluyen los hechizos que curan

Magia sagrada: Estos te permiten mejorar tus capacidades de combate y causar daño.

Cuando un personaje elige la cualidad Proficiente con hechizos, deberá también elegir uno de los tipos de magia como su magia principal y al hacerlo obtendrá proficiencia en la habilidad correspondiente, elige otra como su magia secundaria y una tercera como su magia restringida, los demás tipos de magia no estarán disponibles para el personaje y harán parte de su magia prohibida. Cada jugador puede interpretar la manera en que su personaje lanza los hechizos, por ejemplo, un jugador decide que su personaje debe leer paginas de un manual para lanzar un hechizo, mientras que otro jugador indica que sus hechizos provienen de un aparato o una medalla, etc, alentamos a que el director de juego haga un trabajo creativo y colaborativo con cada jugador para describir como realiza su magia.

¿Cómo se lanza un hechizo?

Cada hechizo incluye en su descripción el costo de Economía de acciones para hacerlo (éste atributo derivado se describe en detalle en la sección 4: combate), así como las restricciones y ventajas que puede tener debido a circunstancias ambientales o demás y las diferentes dificultades de cada uno. Para lanzar un hechizo el jugador deberá conformar su reserva de dados de hechizo, sumando los dados del atributo según el tipo de magia y de la habilidad mágica correspondiente, teniendo en cuenta si es proficiente o si tiene especialización, si es un hechizo la magia principal debes tener por lo menos una mano libre, si es de la magia secundaria debes tener una mano libre y poder verbalizar algún encantamiento y para lanzar los hechizos de la magia restringida, debes tener ambas manos libres y poder verbalizar. 

Magia de ataque: (Agilidad) Los hechizos de ataque siguen las mismas reglas del combate, como si se tratara de un ataque con un arma de filo o de un arco, pero usando la reserva de dados de la habilidad correspondiente. Este tipo de ataques puede obtener los mismos tipos de modificadores que tendría un ataque con un arma de rango y están descritos en detalle en el capitulo 4: Combate.

Magia de soporte: (Constitución) Los hechizos de soporte deben hacer efecto a si mismo o a un objetivo voluntario, no funcionan sobre criaturas invocadas y todos mantienen sus efectos durante 1 turno completo, es decir, hasta el inicio del próximo turno del lanzador. Solo es necesario 1 éxito para que los efectos se logren y cada éxito prolonga la duración de los efectos durante 1 turno mas.

Magia de brujería: (Presencia) Este tipo de magia se realiza como una tirada enfrentada contra el atributo Resistencia del objetivo. Todos los hechizos mantienen sus efectos durante 1 turno completo, es decir, hasta el inicio del próximo turno del lanzador. Solo es necesario 1 exito para que la maldicion surta efecto y cada éxito adicional prolonga los efectos durante 1 turno mas.

Magia de invocación: (Inteligencia) Las invocaciones aparecen de inmediato y no se trata de animales o criaturas, sino reflejos espirituales de éstos materializados en el mundo real, cuando mueren o termina su efecto desaparecen. Todas las invocaciones actúan al final de cada fase del turno, pueden moverse su capacidad de movimiento y realizar una de las acciones descritas en su descripción, es decir, no tienen Economía de acciones. Cada invocación se mantiene durante 1 turno completo, es decir, hasta el inicio del próximo turno del lanzador, puede comunicarse libremente con sus invocaciones y tiene control absoluto sobre ellas. Solo es necesario 1 éxito para que se de la invocación y cada éxito adicional prolonga la duración 1 turno más

Magia de maestría de la invocación: (Inteligencia)  Todos los hechizos de este tipo de magia, deben hacer objetivo a una de las invocaciones realizadas con los hechizos de invocación, y todos mantienen sus efectos durante 1 turno completo, es decir, hasta el inicio del próximo turno del lanzador, solo es necesario 1 éxito para que los efectos se logren y cada éxito prolonga la duración de los efectos durante 1 turno mas.

Magia de transformación: (Fuerza) Los hechizos de transformación solo se pueden realizar sobre si mismo, la transformación es inmediata y mantienen sus efectos durante 1 turno completo, es decir, hasta el inicio del próximo turno del lanzador, solo es necesario 1 éxito para que se logre la transformación y cada éxito adicional prolonga la duración 1 turno mas o aumenta un atributo de la transformación en 1. El personaje se transforma con todo el equipo, armas y armaduras llevadas, sus atributos mentales reemplazan los del animal, si se transforma en un animal pequeño o muy pequeño los atributos físicos y las habilidades del animal reemplazan las del personaje, si se transforma en un animal mediano o grande los atributos físicos del animal reemplazan los del mago y cada uno obtiene un modificador igual a la mitad del atributo del mago, en las habilidades que se usan con atributos físicos (Fuerza, Agilidad, Constitución y presencia) se usan las del animal modificadas de la misma forma que los atributos, en las habilidades que se usan los atributos mentales (Sabiduría e Inteligencia) se usan las del personaje. El personaje puede usar los sentidos y las habilidades especiales de la criatura.

Magia de curación: (Sabiduría) Los hechizos curativos deben hacer efecto a si mismo o a un objetivo voluntario, no funcionan sobre criaturas invocadas, celestiales o muertos vivientes, cada hechizo indica la cantidad de turnos que se demora en hacer sus efectos, solo es necesario 1 éxito para que los efectos se logren y cada éxito adicional reduce la cantidad de turnos necesarios en 1.

Magia sagrada: (Agilidad) Los hechizos sagrados siguen las mismas reglas del combate, como si se tratara de un ataque con un arma de filo o de un arco, pero usando la reserva de dados de la habilidad correspondiente. Este tipo de ataques puede obtener los mismos tipos de modificadores que tendría un ataque con un arma de rango. Algunos de los hechizos sagrados se usan solo en ataques de cuerpo a cuerpo y otros solo en ataques de rango, ambos requieren tener un arma y atacar con ella. Solo es necesario 1 éxito para que los efectos se logren y cada éxito prolonga la duración 1 turno mas.

¿Cuál es el lado negativo de la magia?

Un personaje Proficiente con magia tiene la capacidad de observar el entretejido de la energía del mundo, permitiendo manipularlo para lograr efectos asombrosos, esto es sin duda una capacidad digna de los dioses. Siempre que un personaje realiza un hechizo esta alterando las fibras de la energía de la realidad y esto puede causar efectos perjudiciales para el lanzador del hechizo.

El Factor de riesgo es una atributo único de los lanzadores de hechizos e indica la probabilidad que al lanzar un hechizo este pueda causar un efecto adverso sobre el, generalmente una herida.

Cada vez que se lanza un hechizo el jugador debe sumar a su reserva de dados 1 dado de 20 caras adicional, al resultado de este dado se le suma el atributo Factor de riesgo del personaje, si la suma es igual o superior a 20 el hechizo causara una herida de severidad 4 que no se puede resistir. Ten en cuenta que el dado de 20 caras no cuenta para éxitos o no éxitos, solo para el Factor de riesgo. La mecánica aquí propuesta es una forma fácil y ágil de controlar el factor de riesgo, aunque el Director de juego podría cambiar el efecto que se propone por formas mas elaboradas o creativas.

Siempre que se lanza un hechizo de la magia principal el factor de riesgo aumenta en 1, si el hechizo es de una magia secundaria aumenta en 2 y si es de la magia restringida aumenta en 4 puntos el factor de riesgo. Este atributo no tienen limite, teniendo en cuenta que siempre que se tengan 20 o mas puntos todos los hechizos lanzados por el mago, le causaran 1 herida de severidad 4. Si el resultado del dado de 20 caras es 1 el personaje  recibe el doble de puntos de factor de riesgo y si  el resultado es 20 el personaje no aumenta el factor de riesgo.

Debido a la intima relación de la magia con las deidades y la espiritualidad del mundo, un personaje debe pasar en oración, descanso o meditación en un templo sagrado, iglesia, capilla, catedral, monasterio, etc que comparta una ideología con el, durante 2 horas continuas para reducir en 1 su puntuación de factor de riesgo, en caso de no tener acceso al sitio adecuado el personaje podrá crear un altar improvisado en el que recuperara 1 punto cada 3 horas. Un director de juego puede determinar que la realización de actos de valentía, extrema bondad o misericordia innecesaria podrían hacer reducir en 1 el atributo inmediatamente.

¿Cómo puedo hacer mas efectiva mi magia?

Gimdolf el mago se encuentra luchando contra una banda de humanos y decide que lanzar un rayo de fuego contra uno de ellos no será suficiente para balancear el combate así que comienza a concentrar un hechizo de bola de fuego para poder lanzarlo y alcanzar a todos los enemigos de una vez, causándoles aún más daño e ignorando sus resistencias. Usar la magia es una práctica que se puede realizar de forma rápida y causa los efectos indicados en cada uno de los hechizos, sin embargo se puede concentrar un hechizo para generar efectos adicionales.  Cuando un personaje va a realizar un hechizo en una situación  de combate (No aplica para hechizos lanzados por fuera de combate) y decide concentrarlo puede sumar 5 al costo de economía de acciones para añadir uno de los siguientes efectos adicional a los efectos normales del hechizo,  estos efectos se pueden aplicar varias veces en un mismo lanzamiento sumando 5 al costo de economía de acciones cada vez que se aplica.

 

Penetración de resistencia:  si los hechizos de combate son los hechizos principales y se trata de un hechizo que causa daño, ignora 3 de la resistencia del blanco,  sí los hechizos de combate son los secundarios ignora 2 de la resistencia,  si en cambio son los de la magia restringida solo ignoran 1 punto de la resistencia.  Este efecto no puede reducir la resistencia mágica del objetivo.

Potenciar Alcance: Aumentar un 50% el alcance del hechizo si se trata de la magia principal o 25% si es la magia secundaria o en caso de ser un hechizo de la magia restringida aumenta el alcance 10%

Potenciar efecto: Si el hechizo obtiene éxitos netos, el personaje añade 1 éxito adicional.

Hechizo sin riesgo: El personaje aumenta la dificultad para lanzar el hechizo en 6, al hacerlo ignora el lanzamiento del dado de 20 caras de el factor de riesgo y el no aumenta el atributo factor de riesgo.

Diagrama de conformación de reserva de dados para lanzar hechizos

Atributo

Habilidad

1 d 20 + Factor de riesgo

¿Riesgo calculado?

Modificadores positivos

Modificadores negativos

Lanza los dados

Aumenta factor de reisgo

una mujer con su mascota oso en un mundo fantástico, en una selva con muchos arboles, esti

Fuerza

Agilidad

Constitución

una imagen de fondo con un color tenue que sea plana y que no contenga elementos mas alla

Hechizos

En este capítulo se incluyen las listas de hechizos divididos en los diferentes tipos de magia, ten en cuenta que en las secciones Combates, Exploración y Sociales, habrán aclaraciones y profundizaciones en los usos de cada uno. Todos los hechizos que no indiquen una dificultad dentro del paréntesis son realizados con dificultad 4.

Para lanzar hechizos de la magia principal debes tener una mano libre, para lanzar hechizos de la magia secundaria debes tener una mano libre y debes poder verbalizar algún encantamiento y para lanzar los hechizos de la magia restringida, debes tener ambas manos libres y poder verbalizar.

Rayo elemental - (12 EA / Daño 1d10 / Alcance 30 m) Hay un hechizo por cada uno de los siguientes elementos fuego, frío, electricidad

Bola elemental - (20 EA / Dificultad 10 / Daño 1d10 (Área 5 m) / Alcance 30 m) Hay un hechizo por cada uno de los siguientes elementos fuego, frío, electricidad el mago realiza un solo ataque y cada uno de los personajes dentro del área debe esquivar el ataque o recibir el daño.

Golpe de Psíquico- (12 EA / Dificultad 10 / Daño 1d20 / Alcance 30 m) Este hechizo no causa heridas criticas pero si causa una herida de severidad 7 o mayor el objetivo queda aturdido 1 turno. Solo es necesario 1 éxito, cada éxito adicional aumenta la duración del aturdimiento 1 turno

Golpe de fuerza - (12 EA / Daño 1d10 / Alcance 30 m) Un golpe destructor que causa críticos de aplastamiento

Empujar - (8 EA / Alcance 30 m) Causa que un enemigo se mueva hacia atrás en linea recta 1 metro mas 1 metro mas por cada éxito adicional

Agarre electrizante(10 EA / Daño 1d12 / Cuerpo a cuerpo) El mago intenta tocar a su objetivo realizando el ataque normal con la reserva de lanzamiento de hechizos, solo es necesario 1 éxito para causar el daño, adicionalmente al daño, el objetivo reduce su economía de acciones en 5 el próximo turno.

Manos elementales(18 EA / Dificultad 8 / Daño 1d8 / Cono de 5 m) Hay un hechizo por cada uno de los siguientes elementos fuego, frío, electricidad el mago realiza un solo ataque y cada uno de los personajes dentro del área debe esquivar el ataque o recibir el daño

Misil mágico - (15 EA / Daño 1d4-1 / Alcance 30 m) Golpea con 1 misil mágico mas 1 misil extra al mismo objetivo por cada éxito adicional

Tormenta elemental(25 EA / Dificultad 12 / Daño 1d12 (Área 30 m) / Centrado en el mago)Hay un hechizo por cada uno de los siguientes elementos fuego, frío, electricidad el mago realiza un solo ataque y cada uno de los personajes que no sean el mago, dentro del área debe esquivar el ataque o recibir el daño

Hechizos de combate

Armadura de mago - (10 EA / Alcance 5 m) Crea una armadura mágica que suma +1D6 a las tiradas de resistencia de daño y es acumulativa con armaduras físicas. Cada éxito adicional puede ser usado para aumentar en +1D6 la armadura o para que dure 1 turno adicional.

Potenciar escudo - (10 EA / Alcance 5 m) Imbuye un escudo con magia que suma 1D6 a las tiradas de perspicacia. Cada éxito adicional puede ser usado para aumentar en 1 el modificador o para que dure 1 turno adicional.

Celeridad - (20 EA / Dificultad 8 /  Alcance 10 m) Otorga 5 puntos de economía de acciones. Cada éxito adicional permite aumentar en 5 el bono de EA o aumenta su duración 1 turno mas.

Potencia - (20 EA / Alcance 5 m) Otorga un modificador de +1 a la fuerza del objetivo. Cada éxito adicional permite aumentar en 1 el modificador al atributo o para que dure 1 turno mas.

Fortaleza (20 EA / Alcance 5 m)  Otorga un modificador de +1 a la Constitución del objetivo. Cada éxito adicional permite aumentar en 1 el modificador al atributo o para que dure 1 turno mas. Este modificador no aumenta el monitor de condición.

Teletransportar - (20 EA / Dificultad 10 / 1 m) El objetivo desaparece y reaparece en un espacio desocupado que se encuentre a 5 m o menos y que el mago pueda ver. Cada éxito adicional aumenta la distancia a la que puede reaparecer en 1 metro.

Mejorar atributo físico(20 EA / 1 m) Durante el lanzamiento el mago elige un atributo entre Fuerza, Agilidad y Constitución, el objetivo obtiene proficiencia con el atributo elegido, solo se requiere 1 éxito para obtener el beneficio, cada éxito adicional aumenta la duración en 1 turno.

Mejorar atributo mental(15 EA / 1 m) Durante el lanzamiento el mago elige un atributo entre Inteligencia, Sabiduría y Presencia, el objetivo obtiene proficiencia con el atributo elegido, solo se requiere 1 éxito para obtener el beneficio, cada éxito adicional aumenta la duración en 1 turno

Mejorar habilidad(10 EA / Alcance 1 m)  Otorga un modificador de +1 a una habilidad que no sea de combate y que ya no este siendo efecto de este hechizo, del objetivo. Cada éxito adicional permite aumentar en 1 el modificador a la habilidad  o para que dure 1 turno mas. 

Precisión (15 EA / Alcance 5 m)  Otorga un modificador de +1 a una habilidad de combate del objetivo, que no este siendo afectada por este hechizo. Cada éxito adicional permite aumentar en 1 el modificador a la habilidad  o para que dure 1 turno mas. 

Correr (15 EA / Alcance 1 m)  La capacidad de movimiento básica se duplica. Solo es necesario 1 éxito cada 2  éxitos adicional aumenta la duración por 1 turno 

Volar (30 EA / Dificultad 10 /  Alcance 1 m)  El objetivo se puede mover en cualquier dirección su capacidad de movimiento básica, una vez termine el efecto del hechizo caerá al suelo de inmediato pero no recibirá daño, sin importar la altura. Solo se requiere 1 éxito, cada éxito adicional aumenta la duración en 1 turno mas.

Invisibilidad(30 EA / Dificultad 6 /  Alcance 1 m)  El objetivo se Vuelve invisible hasta que realice un ataque, lance un hechizo que afecte una criatura enemiga o reciba daño. Solo se requiere 1 éxito, cada éxito adicional aumenta la duración en 1 turno mas.

Arma elemental(15 EA / Alcance 1 m) Durante el lanzamiento el mago elige el tipo de elemento que podría ser fuego, frío, electricidad o Veneno el arma queda imbuida con el elemento y causa una herida adicional de severidad 1d4. 

Solo se requiere 1 éxito, cada éxito adicional aumenta la duración en 1 turno mas o el tamaño del dado de la herida que causa, hasta un máximo de 1d12

Glándula de ácido - (12 EA / Alcance 1m / Daño y alcance de los ataques con glándula 1d10 / Fuerza x5 m) El objetivo crea una glándula de ácido en su garganta o en la palma de su mano, que le permite realizar ataques de rango durante 1 turno. Solo es necesario 1 éxito y cada éxito adicional aumenta la duración en 1. (La reserva de dados de los ataques usando la glándula se conforma por Agilidad + Atletismo y la dificultad de los ataques es 6)

Hechizos de soporte

Hechizos de brujería

Leer la mente - (10 EA / 1 m) Permite hacerse una respuesta visual a una pregunta que se haga con respecto a los pensamientos del objetivo, con 1 éxito el jugador podrá realizar una pregunta al Director de juego y este deberá responderla con la verdad, cada éxito adicional permite realizar una pregunta adicional.

Debilitar - (15 EA / Alcance 5 m) Durante el lanzamiento el mago elige un atributo entre Fuerza, Agilidad y Constitución, el objetivo reduce en 1 el tamaño del dado del atributo afectado, solo se requiere 1 éxito para obtener el beneficio, cada éxito adicional aumenta la duración en 1 turno o reduce el dado en 1 tamaño mas, hasta un minino de 1d4

Ralentizar - (15 EA / Dificultad 10 / Alcance 5 m) Reduce en 10 La economía de acciones del objetivo para el siguiente turno, solo se requiere 1 éxito para obtener el beneficio, cada éxito adicional aumenta la duración en 1 turno

Agarrar - (10 EA / Alcance 30 m) El objetivo queda sujeto al suelo y no podrá moverse, es necesario 1 éxito por cada punto de fuerza que tenga el blanco y cada éxito adicional aumenta la duración en 1 turno.

Reducir atributo Físico(20 EA / Cono de 5 m) Durante el lanzamiento el mago elige un atributo entre Fuerza, agilidad o constitución, el objetivo obtiene -1 en el atributo afectado (mínimo 1). solo se requiere 1 éxito para obtener el beneficio, cada éxito adicional aumenta la duración en 1 turno o reduce el dado en 1 adicional.

Herir - (15 EA / Alcance 5 m) Aumenta la severidad de una herida que tenga el objetivo en 1. solo se requiere 1 éxito para obtener el beneficio, cada éxito adicional aumenta la severidad de la herida en 1, si la herida aumenta a 7 o mas, se lanza en la tabla de críticos necróticos

Cegar(30 EA / Dificultad 12 /  Alcance 5 m) El objetivo pierde su visión durante 1 turno por cada éxito obtenido. Este hechizo solo puede realizarse 1 vez a un objetivo en un espacio de tiempo de 12 horas.

Marca del cazador -  (15 EA / Dificultad 6 / Alcance 5 m) El objetivo queda marcado haciendo mas fácil asestar golpes certeros, Otorga un modificador de +1 a todos los ataques que se realicen contra el objetivo. Solo se requiere 1 éxito para obtener el beneficio, cada éxito adicional aumenta la duración en 1 turno o aumenta el modificador en 1. En caso de que el ataque consiga una herida critica, esta se lanza en la tabla de críticos necróticos.

Descomposición - (12 EA / Daño 1d4 / Alcance 30 m) El mago puede elegir causar una herida 1d4 o aumentar la severidad de una herida ya existente y causada por este hechizo en 1d4. Adicionalmente las heridas causadas por este hechizo aumentan su severidad en 1 cada turno durante 3 turnos. Solo es necesario 1 éxito y cada éxito adicional puede ser usado para aumentar el tamaño del dado o la duración del desangramiento en 1. Si en algún durante la aplicación de la herida por cualquiera de los dos métodos, pero excluyendo el desangramiento, la herida llega a severidad 7, se debe lanzar el la tabla de críticos necroticos

Hechizos de invocación

Invocar rata - (10 EA / Dificultad 4) Permite invocar una rata. Acciones: Percepción.

Invocar murciélago o serpiente- (10 EA / Dificultad 5) Permite invocar un murciélago o una serpiente. Acciones: Percepción

Invocar perro o gato - (10 EA / Dificultad 5) Permite invocar un perro o gato. Acciones: Percepción, Intimidación.

Invocar diablillo- (15 EA / Dificultad 5) Permite invocar un diablillo. Acciones: Ataque de rayo

Invocar caballo - (10 EA / Dificultad 6 ) Permite invocar un caballo. Acciones: Correr y saltar, sirve como montura entrenada

Invocar Amalgama - (15 EA / Dificultad 6 ) Permite invocar un amalgama. Acciones: Combate sin armas

Invocar lobo- (10 EA / Dificultad 7) Permite invocar un lobo. Acciones: Garrazo, mordisco

Invocar Águila- (10 EA / Dificultad 7) Permite invocar un águila. Acciones: Percepción, garrazo

Invocar Sucubo- (15 EA / Dificultad 7 ) Permite invocar un sucubo. Acciones: Seducción, Arco corto

Invocar oso o gran felino - (10 EA / Dificultad 8 ) Permite invocar un oso o un gran felino. Acciones: Garrazo, mordisco,

Invocar Can infernal- (15 EA / Dificultad 8) Permite invocar un can infernal. Acciones: Mordisco

Invocar caballero infernal - (15 EA / Dificultad 10) Permite invocar caballero infernal. Acciones: Ataque con arma, Ira

Hechizos de maestría de la invocación

Regenerar - (10 EA / 1 Herida de severidad 5 o menor) Cada éxito reduce en 1 la severidad de la herida, este hechizo solo se puede realizar una vez por cada herida y en heridas que no hubiesen sido tratadas ya por otros medios.

Proteger- (5 EA / Alcance linea de visión) Crea una armadura mágica que suma +1D6 a las tiradas de resistencia de daño y es acumulativa con armaduras físicas. Cada éxito adicional puede ser usado para aumentar en +1D6 la armadura o para que dure 1 turno adicional.

Acelerar- (10 EA / Alcance linea de visión) Duplica la velocidad de la criatura. Cada dos  éxitos adicionales permite aumentar en 1 la cantidad de metros de movimiento básico de la criatura y luego la duplica, o para que dure 1 turno adicional.

Ataque elemental(8 EA / Alcance 1 m) Durante el lanzamiento el mago elige el tipo de elemento que podría ser fuego, frío o electricidad el ataque de la criatura queda imbuido con el elemento y causa una herida adicional de severidad 1d4. Solo se requiere 1 éxito, cada éxito adicional aumenta la duración en 1 turno mas o el tamaño del dado de la herida que causa, hasta un máximo de 1d12

Transfusión de vida - (5 EA / Alcance 10 m) El invocador puede trasladar una herida no critica desde una de sus invocaciones y pasarla a su propio monitor de condición. Alternativamente el invocador puede trasladar una de sus heridas no criticas y pasarla en una casilla del monitor de condición de su invocación, al hacer esto el invocador recibe una herida severidad 1d4

Aura elemental - (15 EA / Alcance 1 m) Durante el lanzamiento el mago elige el tipo de elemento que podría ser fuego, frío,  o electricidad siempre que alguien ataque la criatura y la golpee con éxito recibe una herida de severidad 1d4 del tipo de daño elegido, este daño puede ser resistido con normalidad. Si la criatura invocada agarra a un objetivo este recibirá el mismo tipo de herida sin poder resistirla. Solo se requiere 1 éxito, cada éxito adicional aumenta la duración en 1 turno mas o el tamaño del dado de la herida que causa, hasta un máximo de 1d12.

Hechizos de transformación

Rata - (15 EA / Dificultad 4) Permite transformarse en rata

Murcielago o serpiente- (15 EA / Dificultad 6) Permite transformarse en murcielago. 

Lobo- (15 EA / Dificultad 5) Permite transformarse en lobo. 

Aguila, perro o gato- (15 EA / Dificultad 6) Permite transformarse en aguila, perro o gato

Oso o gran felino - (15 EA / Dificultad 8) Permite transformarse en oso o gran felino

Sapo- (15 EA / Dificultad 5) Permite transformarse en sapo.  

Cocodrilo - (15 EA / Dificultad 8) Permite transformarse en Cocodrilo. 

Hechizos de curación

Curar - (20 EA / 1 Herida de severidad 6 o menor / Tiempo requerido: 1 turno x nivel de severidad curado) Cada éxito reduce en 1 la severidad de la herida, este hechizo solo se puede realizar una vez por cada herida y en heridas que no hubiesen sido tratadas ya por otros medios. Este hechizo no cura desangramientos.

Curar herida critica- (20 EA / 1 Herida de severidad 7 o mayor / Dificultad Severidad +2 / Tiempo requerido: 1 hora x nivel de severidad curado) Cada éxito reduce en 1 la severidad de la herida, la herida solo se puede reducir hasta severidad 6. Este hechizo solo se puede realizar una vez por cada herida y en heridas que no hubiesen sido tratadas ya por otros medios.

Regenerar miembro- (20 EA / miembro amputado / Tiempo requerido: 7 días) Solo es necesario 1 éxito.

Cerrar herida- (10 EA / 1 Herida con desangramiento / Tiempo requerido: 1 turno x nivel reducido) Reduce en 1 el desangramiento. solo es necesario 1 éxito, cada éxito adicional permite reducir el desangramiento en 1 mas

Faro de curación- (15 EA) En un radio de 3 metros del mago se emite un aura curativa, todos aquellos aliados que comiencen su turno dentro del área de efecto, pueden reducir 1 de severidad en una herida no critica de su elección y aumentan en 1 la severidad de otra herida existente, este efecto no funciona sobre aquellos inconscientes o que no puedan ver al mago. Solo es necesario 1 exito, cada 2 exitos adicionales aumenta el efecto en 1. 

Hechizos sagrados

Rayo sagrado - (12 EA / Daño 1d10 / Alcance 30 m) lanza un rayo de energía sagrada destructiva, las severidades de las heridas se duplican contra muertos vivientes

Explosión sagrada - (20 EA / Daño 1d10 (Área 5 m) / Alcance 30 m) Crea una explosión de energía sagrada destructiva, las severidades de las heridas se duplican contra muertos vivientes. El mago realiza un solo ataque y cada uno de los personajes dentro del área debe esquivar el ataque o recibir el daño.

Onda vital - (18 EA / Daño 1d8 / Cono de 5 m) Crea una explosión de energía sagrada destructiva, las severidades de las heridas se duplican contra muertos vivientes. El mago realiza un solo ataque y cada uno de los personajes dentro del área debe esquivar el ataque o recibir el daño.

Sentencia -  (8 EA / Alcance 5 m) El enemigo objetivo queda advertido con las palabras de justicia, otorga un modificador de +1 a todos los ataques que el lanzador de este hechizo realice contra el objetivo. Solo se requiere 1 éxito para obtener el beneficio, cada éxito adicional aumenta la duración en 1 turno o aumenta el modificador en 1. En caso de que el ataque consiga una herida critica, esta se lanza en la tabla de críticos Sagrados. Si el objetivo esta siendo afectado por la marca del cazador, la sentencia la elimina.

Palabra de gloria - (25 EA / 1 Herida de severidad 6 o menor) Elimina una herida no critica cuya severidad sea igual o inferior al atributo presencia del lanzador.

Venganza - (25 EA / Dificultad 8) Alas brillantes salen de tu espalda, permitiendo volar a una velocidad igual a la mitad de tu capacidad de movimiento básica, adicionalmente otorga +1d6 a todas tus tiradas de ataque y tus ataques aumentan el tamaño del dado en 1. Solo es necesario 1 éxito, cada éxito adicional aumenta la duración en 1, el modificador de ataque en 1 o el aumento del tamaño del dado en 1.

Golpe del cruzado(8 EA) Los ataques con armas de cuerpo a cuerpo del lanzador quedan imbuidos con poder sagrado y causan una herida adicional de severidad 1d4. Solo se requiere 1 éxito, cada éxito adicional aumenta la duración en 1 turno mas o el tamaño del dado de la herida que causa, hasta un máximo de 1d12, si alguna de las heridas causa una herida critica, el lanzador puede elegir la tabla de critico correspondiente del arma o la tabla de críticos sagrados.

Puntería sagrada - (8 EA) Los ataques con armas de proyectil del lanzador quedan imbuidos con poder sagrado y causan una herida adicional de severidad 1d4. Solo se requiere 1 éxito, cada éxito adicional aumenta la duración en 1 turno mas o el tamaño del dado de la herida que causa, hasta un máximo de 1d12, si alguna de las heridas causa una herida critica, el lanzador puede elegir la tabla de critico correspondiente del arma o la tabla de críticos sagrados

Martillo del cólera - (18 EA / Daño 1d10 + 1D6 / Alcance 10 m) invoca un martillo de guerra de luz y lo lanza hacia el objetivo. Si el resultado es una herida critica el lanzador puede elegur la tabla de críticos de aplastamiento o la tabla de críticos sagrados.

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Poderes

Los poderes son capacidades especiales que hacen sobresalir a los personajes extraordinariamente, aunque los poderes no son considerados hechizos provienen del mismo entretejido espiritual del mundo aunque con un nivel de impacto mucho menor. El verdadero costo de los poderes recae sobre la fatiga de aquel quien los usa, si la magia puede tener consecuencias desastrosas si se abusa de ella, los poderes desgastan el cuerpo de quien los usa en exceso. Para que un jugador puede adquirir poderes para su personaje primero debe adquirir la cualidad Adepto que cuesta 20 puntos de construcción.

¿Cómo se usan los poderes?

Los poderes son capacidades especiales que van a potenciar algún atributo o habilidad de tu personaje o que le permitirán realizar algunas proezas que de lo contrario serian imposibles. La forma de activar los poderes varia dependiendo del tipo de situación, ya sea de combate o de exploración, en cada uno de los poderes se indica la diferencia al usarlos en una o la otra situación.

¿Cual es el lado negativo de los poderes?

Llevar al extremo el cuerpo mediante el uso de la magia, puede causar fatiga que se evidencia desde el daño muscular hasta el cansancio mental, cada día la primera vez que un personaje realice un poder recibirá una herida de severidad 1 que puede resistir usando su atributo resistencia, cada uso de un poder subsecuente causara un aumento de severidad de 1 acumulativo que también podrá resistir, es decir, cuando realice un segundo poder la herida que debe resistir sera de severidad 2 y así sucesivamente. Siempre que no logre resistir una herida de fatiga la deberá marcar en su monitor de condición en la misma casilla hasta que alcance el nivel de severidad 7, momento en el cual el personaje obtendrá una marca física evidente y debe lanzar en la tabla de críticos necróticos. Si el personaje continua recibiendo daño de fatiga debe ocupar una nueva casilla del monitor de condición y repetir el proceso. Las heridas causadas por fatiga se pueden tratar y curar de la misma forma que cualquier herida normal. Para restablecer el nivel de severidad acumulado para la fatiga el personaje debe descansar 10 minutos por cada nivel.

Potenciar Atributo - (3 EA / Duración: 3 turnos)  Debe adquirirse uno para cada atributo, el Adepto Aumenta el tamaño del dado de el atributo en 1. Si este poder se realiza por fuera del combate la duración es de 10 minutos, si se desata el combate la duración regresa a 3 turnos, comenzando con el primero

Potenciar habilidad - (3 EA / Duración: 3 turnos) Debe adquirise uno para cada habilidad, el Adepto Aumenta el tamaño del dado de el dado de la habilidad en 1, Si este poder se realiza por fuera del combate la duracion es de 10 minutos, si se desata el combate la duracion regresa a 3 turnos, comenzando con el primero.

Resistencia al dolor - (5 EA / Duración: 5 turnos) Ignora los penalizadores por heridas, Si este poder se realiza por fuera del combate la duracion es de 1 hora, si se desata el combate la duracion regresa a 3 turnos, comenzando con el primero.

Saltar - (10 EA / Duración: 1 turno) La capacidad de salto basica del proximo salto se duplica. Si este poder se realiza por fuera del combate el personaje duplica la capacidad de salto durante 5 minutos, si se desata el combate la duracion regresa a 1 turnos, comenzando con el primero

Correr por las paredes(10 EA / Duración: 5 turnos) Permite moverse por las paredes verticales como si se tratara del suelo, el movimiento debe ser constante, si se detiene cae al sueloSi este poder se realiza por fuera del combate la duracion es de 1 minuto, si se desata el combate la duracion regresa a 3 turnos, comenzando con el primero

Potenciar sentidos - (5 EA / Duración: 10 turnos) Debe adquirise uno para cada sentido (Vission, olfato, oido) Agudiza los sentidos, mientras estan agudizados la capacidad del sentido se duplica. Si este poder se realiza por fuera del combate la duracion es de 10 minutos, si se desata el combate la duracion regresa a 3 turnos, comenzando con el primero

Aumento de adrenalina -  (5 EA / Duración: 3 turnos) El adepto obtiene +5 el primer turno, +10 el segundo turno y +15 el tercer turno para el atributo Economia de acciones.

Reflejos mejorados -  (10 EA / Duración: 3 turnos) El adepto obtiene +2 a su atributo Oportunismo (Con este poder el atributo puede ser superior a 0 y aplicar como modificador positivo)

Manos asesinas -  (10 EA / Duración: 3 turnos) Los ataques del adepto usando sus puños o patadas causara una herida adicional de igual severidad que la primera.

Especialista en ataques -  (5 EA / Duración: 5 turnos) Debe adquirirse un poder para cada tipo de arma por ejemplo, Arcos, Pistolas, Puñetazo. todas las heridas causadas por el tipo de arma elegida aumentan su severidad en 2

Armadura mistica -  (6 EA / Duración: 3 turnos) Aumenta el tamaño del dado de todos los dados usados para resistir cualquier fuente de daño o adversion.

Listado de poderes

una imagen de fondo con un color tenue que sea plana y que no contenga elementos mas alla

Experiencia

Cada aventura que tu personaje logra completar tendrá recompensas como el oro, la grandeza o salvar a la damisela en apuros, pero también llegaran con muchas experiencias y aprendizaje que lo harán cada vez mas apto para lograr proezas aun mas complejas. Y con tu espíritu, así como todos los otros juegos de rol, incluye un sistema de experiencia que hace que los personajes puedan ser mejorados y asi puedan enfrentar aventuras con dificultades mayores, particularmente usamos un sistema de puntos de experiencia que pueden ser transformados en mejoras al personaje.

¿Cómo se gana la experiencia?

Al final de cada sesión de juego el director deberá otorgar una cantidad de puntos de experiencia a cada jugador. Puede elegir darle la misma cantidad a todos o dar la experiencia individualmente. Aunque es el director quien decide la cantidad que otorga, te daremos algunas pautas equilibradas para que los personajes tengan una progresión sana dentro de tu historia. Al comienzo de cada Aventura el Director de juego establece su dificultad y esta otorgara una cantidad de puntos de experiencia base en cada sesión así:

Fácil - 1 punto

Media - 2 puntos

Difícil - 3 puntos

Épica - 5 puntos

 

Adicionalmente los jugadores pueden recibir algunos puntos de experiencia adicionales basados en otros factores, todo esto es a discreción del director de juego y lo que recomendamos a continuación son guías.

Elementos adicionales de interpretación como voces, atuendos, frases, etc. - 3 puntos

Humor o drama moderados y acordes - 1 punto

Ideas y creatividad - 1 puntos

Obtuvo al menos una pifia durante la sesión - 1 puntos

¿Cómo se usa la experiencia?

Un jugador puede usar la experiencia para mejorar las habilidades y atributos de su personaje, así como para adquirir cualidades, oficios, hechizos y poderes y también para aumentar el atributo Suerte. El gasto de la experiencia y la mejora deben ser cuando el director de juego indica que se pueden hacer, este puede determinar que se haga al inicio de cada sesión o al final, o quizás cada tres o cuatro sesiones, lo que mejor le convenga a su historia. A continuación se indica el costo de aumentar cada uno de los elementos que se pueden aumentar, recuerda que cuando estés calculando el costo, debes reducir del total que vas a pagar el valor de tu atributo Karma, descrito en la parte de atributos, y también una guía de cuando se deberían poder aumentar.

Aumentar un atributo: Costo = Siguiente nivel x5. Se pueden aumentar en cualquier momento.

Obtener una nueva habilidad: Costo = 4. Debe estar en alguna ciudad.

Aumentar una habilidad: Costo = Siguiente nivel x2. Se pueden aumentar en cualquier momento.

Obtener una especialización: Costo = 20. Debe ser proficiente con la habilidad, y estar en alguna ciudad.

Obtener un oficio: Costo = Valor del oficio +10. Se pueden obtener en cualquier momento

Aprender un hechizo de la magia principal: Costo = 15. Se pueden aprender en cualquier momento

Aprender un hechizo de la magia secundaria: Costo = 20. Se pueden aprender en cualquier momento

Aprender un hechizo de la magia restringida: Costo = 25. Se pueden aprender en cualquier momento

Adquirir un poder: Costo = 15. Se pueden adquirir en cualquier momento

Adquirir cualidad Adepto, proficiente con la magia, herramientas, armadura media y pesada, atributo excepcional y habilidoso: Costo = Valor x2. Se pueden adquirir en cualquier momento

Adquirir cualquiera de las demás cualidades: Costo = valor x5. Se pueden adquirir en cualquier momento

Aprender un idioma: Costo = 15. Debe estar en alguna ciudad.

Aumentar el atributo suerte: Costo = Siguiente nivel x5. Se pueden aumentar en cualquier momento

¿Qué es la suerte y cómo funciona?

La suerte es un atributo que permite a los jugadores hacer uso de su experiencia de una forma adicional y novedosa, el atributo suerte no es un atributo del personaje sino del jugador, el director de juego debe llevar el registro de la suerte de cada jugador ya que este atributo perdura de un personaje a otro, por ejemplo, si un jugador tiene suerte 3, su personaje muere y decide crear otro, el atributo suerte seguirá siendo el mismo para el nuevo personaje.

El atributo suerte comienza en 0 y aumenta en 1 cada que un personaje controlado por el jugador obtenga 20 puntos de experiencia, adicionalmente este atributo puede subirse gastando puntos de experiencia pero no durante la creación de personaje.

Para usar el atributo este se divide en Suerte permanente y Suerte temporal, la suerte permanente nunca se reduce, pero la temporal se reduce en 1 cada vez que el jugador decide usarla. Para recuperar la suerte temporal el director de juego puede establecer algunas pautas al comienzo de la historia y con ellas puede incentivar la exploración, las acciones bondadosas o algunos otros votos como el de pobreza de castidad, etc. También podría establecer que se recupera 1 punto de suerte cada noche de sueño tranquila o con cada objetivo logrado cumplido. Cada que un personaje usa la suerte en una tirada, podrá sumar tantos dados de seis (6) caras como puntuación en Suerte permanente tenga, esto podrá aumentar las posibilidades de éxito de la acción.

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Nuestra aventura inició en el año 2020, un momento de reflexión y retos para la humanidad, usamos la latente virtualidad para comenzar a compartir historias con aquellos que querían espacios de sana diversión. Contamos con más de veinte años de experiencia como directores de juegos de rol.

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