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Sección 4: Combates

Indice

¿Cómo funciona?

Detalles sobre el orden del turno

¿Cómo moverse?

Todo lo que necesitas saber para hacer tus ataques

Descripción de las habilidades, las armas y los críticos

Explicación de los críticos

Todo lo que quieres saber sobre armaduras y escudos

Aprende todo sobre como funcionan las heridas

Aprende a atender y curar tus heridas

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Introduccion

​​​​​​​​​​​Las acciones conflictivas hacen parte de cada sesión de los juegos de rol, algunas de ellas están enfocadas en el combate, ya sea una batalla campal entre dos ejércitos, o enfrentamientos uno a uno. En este capitulo nos adentraremos en las reglas de combate de grupos pequeños o individuales, en futuros módulos se agregaran las mecánicas para reglas de combates de ejércitos.

¿Teatro de la mente o miniaturas y mapas?

Cada director de juego aplica una de estas dos formas para realizar las escenas de combates en sus partidas, el teatro de la mente se basa en una descripción detallada de la escena y de las acciones, teniendo en cuenta la mayor parte de las mecánicas de los personajes aunque dejando un poco de lado las reglas de movimiento, es una forma mas ligera pero podría ser un reto para jugadores acostumbrados al método de mapas y miniaturas (Como Calabozos y dragones). Con este método  el director de juego presenta un mapa con una cuadricula y varias miniaturas que representan a los jugadores y las criaturas, estos elementos pueden ser adquiridos en linea o se puede ser recursivo y usar hojas cuadriculadas y tapas de gaseosa, el limite es el cielo. De igual forma la escena viene acompañada con una descripción detallada de las acciones, aunque en este caso el movimiento sera una parte fundamental del combate.

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Economia de acciones

​​​​​​​​​Todos los juegos de rol incluyen en su diseño un limite en la cantidad de acciones que un personaje puede realizar, en la mayor parte de los casos, este limite no esta ligado a las capacidades de cada personaje sino mas bien a un estándar fijo.  Con el sistema de combate de Y con tu espíritu hemos querido ir mas allá y diseñamos una mecánica de economía de acciones que esta basada directamente en los atributos del personaje dotando de una diversidad única durante las situaciones de combate

 

¿Cómo calculo mi atributo economía de acciones?

Este atributo es de la categoría derivados que forman reservas de dados. Esta reserva se conforma sumando los atributos Agilidad, Constitución e Inteligencia, como se trata de una reserva vas a tener en cuenta tanto el valor como el tamaño del dado.

¿Como leo el resultado de mi economía de acciones?

Una vez conformada la reserva de dados, estos se deben lanzar al comienzo de cada turno de combate, para este lanzamiento la regla de la explosión de dados no es tomada en cuenta y a diferencia del resto de lanzamientos, en este no se contaran éxitos, fallos o pifias, sino que se totaliza el resultado de cada dado, para dar un valor fijo, por ejemplo, si un personaje obtiene como resultados en su lanzamiento de economía de acciones 4,3,7,8,10,1,2,1 el valor total de su atributo para ese turno de combate sera 36.

¿Cómo se modifica la economía de acciones?

Al ser un tipo de lanzamiento único dentro del sistema, no existen modificadores negativos que afecten su reserva de dados, sin embargo hay algunas cualidades, poderes, hechizos u objetos mágicos que pueden aumentar la economía de acciones directamente, asimismo como esta conformada por la suma de tres atributos cualquier cosa que los afecte cambia el atributo derivado. 

¿Cómo se usa la economía de acciones?

​Después de determinar el valor fijo de tu atributo para el turno, siempre que hagas una acción deberás restar su costo de ¨EA¨ del total, una vez llegue a cero ya no podrás realizar mas acciones y, si al finalizar el turno aun te quedan puntos estos se perderán. También puedes elegir pasar el turno sin actuar, lo que te permitirá reservar la mitad de tu valor de economía de acciones para el siguiente turno. A continuación te damos un listado de las acciones en las que puedes gastar tu economía de acciones:

Aumentar la iniciativa

Movimiento

Atacar con armas

Lanzar hechizos

Usar poderes

Utilizar habilidades

Interactuar con objetos

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Turno de combate

​​​​​​​​​​El turno de combate es un breve espacio de tiempo donde se realizan acciones conflictivas, generalmente enfrentadas, con el fin de vencer un villano o criatura, estos tienen una duración de diez (10) segundos y se deben realizar siguiendo un orden establecido

1. Determinación de la economía de acciones 

Cada jugador realiza el lanzamiento de su reserva de economía de acciones y totaliza el valor, el director de juego hace lo mismo para cada criatura o villano involucrado en el combate.

2. Establecimiento de la iniciativa

El personaje con el menor valor de Economía de acciones decide cuanto va a invertir en su iniciativa y luego lo hacen los demás participantes en orden ascendente. Un personaje no puede elegir el mismo valor de iniciativa que eligió otro.

3. Fases de acción o movimiento

El turno se divide en las fases de acciones, cada jugador tiene tantas fases de acción como puntos de EA pueda gastar, el movimiento no cuenta como una acción pero si tiene costo de EA.

Fase 1: Durante la primera fase el personaje con el mayor valor de iniciativa realiza una acción cuyo valor sea superior a 10 EA, si la acción que desea tiene un costo menor a 10 EA puede realizar otras acciones hasta llegar al costo mínimo de 10. También puede decidir pasar el turno y almacenar la mitad de su valor de economía de acciones para el siguiente turno, esta segunda opción no le permitirá realizar mas acciones en las otras fases del turno. Luego cada uno de los demás participantes hacen lo mismo en orden de iniciativa descendente. Cualquier personaje que no pasara el turno puede decidir retrasar su acción, al hacerlo no realiza ninguna y resta 10 de su economía de acciones.

Fase 2 o +: Todos los personajes que decidieron no pasar el turno, pueden realizar una acción conforme puedan pagar el costo de EA, estas se resuelven en orden de iniciativa descendente y también pueden retrasar su acción, al hacerlo no realiza ninguna y resta 10 de su economía de acciones.

Fase de oportunidad: Todos los personajes pueden decidir actuar justo después de la fase del turno de otro personaje, durante esta fase de oportunidad esta permitido el uso de habilidades, hechizos beneficiosos y el movimiento de forma libre, las habilidades de combate y hechizos que causen daño o afecten objetivos enemigos, únicamente pueden hacer objetivo al personaje cuya fase de acción acaba de finalizar si realizo un ataque en contra tuyo. Todas las acciones y el movimiento realizados durante la fase de oportunidad tienen un costo adicional de EA igual al atributo oportunismo.

4. Repetir

La fase anterior se repite hasta que nadie pueda realizar mas acciones.

5. Finalización del turno

Al final del turno se verifican que efectos finalizan o continúan al siguiente turno.

​​​​​​​​​​Tabla de costos de EA

Iniciativa = 1 EA por punto

Movimiento = 1 EA por metro, máximo hasta la capacidad de movimiento básica

Atacar con arma = Según arma

Lanzar hechizo = Según hechizo

Realizar un poder = Según poder

Atletismo para correr = la primera vez 0, cada uso subsecuente en el mismo turno 10 puntos de EA​ acumulativos.

Montar para galopar = solo puede realizarse una vez por turno y cuesta 0

Usar habilidades = 10 puntos de EA

Interactuar con objeto expuesto = 2 punto de EA

Sacar un objeto guardado = 5 puntos de EA

Ponerse de pie = 5 puntos de EA

Acción en la fase de oportunidad = El costo aumenta en el valor del atributo Oportunismo

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Movimiento

​​​​​​​​​​En los combates usando mapas y miniaturas, el movimiento es clave y permite posicionarte de la mejor forma para dar el golpe mortal. Esta forma usa cuadriculas en las cuales cada casilla representa 1 metro dentro del juego. En este capítulo explicaremos todas las reglas y particularidades del movimiento en Y con tu espíritu.

¿Cuánto y cuándo me puedo mover?

La capacidad de movimiento básica es un atributo derivado de la categoría que derivan en un numero fijo, se obtiene de sumar la Fuerza mas la Agilidad y se expresa en metros por cada turno, por ejemplo, si un personaje tiene fuerza 4 y agilidad 3 su capacidad de movimiento sera de 7 metros por turno. Este atributo derivado solo se ve modificado por un exceso de carga, es decir, cada kilo que lleve el personaje por encima de su capacidad de carga reduce el atributo en 1, si este modificador reduce el atributo a cero, no podrá moverse.

Un personaje puede moverse durante su fase de acción una cantidad de metros que no supere su capacidad de movimiento básica, y también puede moverse en la fase de oportunidad pagando el costo adiciona de EA.

¿Puedo moverme en diagonal?

Si, los movimientos en diagonal son posibles con algunas excepciones, diagonales que en casillas adyacentes a un enemigo o a una estructura no están permitidas.

¿Cómo puedo aumentar mi capacidad de movimiento por turno?

Durante cualquiera de sus fases de acción puede utilizar la habilidad Atletismo para intentar aumentar su capacidad de movimiento, teniendo en cuenta que a partir de ese momento el personaje se considera que esta corriendo e incurre en algunos modificadores detallados en la sección de ataques y defensas y algunas habilidades. El primer uso de esta habilidad tiene un costo de 0 EA, y cada uso subsecuente dentro del mismo turno cuesta 10 EA acumulativamente, es decir, si durante la primera fase utilizo la habilidad atletismo y en la segunda fase vuelve a usarla tendrá un costo de 10 EA y nuevamente en la tercera fase de acción con un costo de 20 EA y así sucesivamente.

¿Cuál es mi capacidad de movimiento nadando, trepando o a caballo?

Algunas escenas de combate podrán estar ambientadas en grandes cuerpos de agua o quizás escalando por una pared de cientos de metros, para estas situaciones se alienta al director de juego a que utilice el mismo sistema de cuadricula y mediante la narración de la escena describa en detalle de que se trata.

Nadando: La capacidad de nado básica es igual a la mitad de la capacidad de movimiento a pie y se ve modificada por la cantidad de carga que lleva el personaje y el tipo de armadura que usa. Esta capacidad se puede aumentar realizando una tirada de Atletismo que se puede realizar solo una vez por turno y no tiene costo de Economía de acciones. Cuando un personaje decide nadar bajo el agua o cae desde una altura considerable, deberá aguantar la respiración y nadar para alcanzar la superficie y poder respirar, en estos casos se puede aguantar la respiración durante 6 + Constitución turnos si no tiene proficiencia en constitución y si la tiene lo podrá hacerlo durante  10 + Constitución turnos.

Usando cota de mallas o de escamas - Reduce en 1 la capacidad de nado básica

Usando 2 o mas piezas de armadura de mallas - Reduce en 1 la capacidad de nado básica

Usando armadura de placas - Reduce en 3 la capacidad de nado básica

Usando 1 o mas piezas de armadura de placas - Reduce en 2 la capacidad de nado básica

Por cada dos kilos de equipo llevados - Reduce en 1 la capacidad de nado básica.

Trepando: Para poder trepar horizontal o verticalmente un personaje debe primero realizar una tirada exitosa de Atletismo, modificada según se indica en la descripción de la misma, verticalmente solo es necesario un éxito para moverse hasta el doble de la estatura del personaje y horizontalmente 1 éxito permite moverse una cantidad de metros igual a la fuerza, en ambos casos cada éxito adicional permite moverse 1 metro mas. Esta acción se puede realizar solo una vez por turno y no tiene costo de Economía de acciones.

A caballo: Un personaje puede participar en un combate montando desde su fiel corcel en este caso la capacidad de movimiento básica que se debe usar es la del caballo, y el jinete puede realizar una tirada de Montar para aumentarla, siguiendo las reglas que se indican en dicha habilidad.

¿Como me puedo mover por casillas ocupadas?

​En todas las situaciones de combate existen casillas ocupadas por enemigos, aliados u objetos, dependiendo de que ocupe una casilla el movimiento  a través de ella es diferente y se usan las siguientes pautas:

Ocupada por un aliado: Moverse a través cuesta 2 metros de movimiento

Ocupada por un objeto de tamaño considerable: Moverse a través cuesta 2 metros de movimiento

Ocupada por un enemigo: No es posible moverse a través de la casilla

Adyacente a un enemigo: Moverse a través, cuesta 2 metros de movimiento

Retirarse de un combate: Si estas engarzado en combate cuerpo a cuerpo y quieres alejarte, la primera casilla cuesta 3 metros de movimiento

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Ataques

​​​​​​​​​​Las situaciones de combate se desenvuelven realizando tantos ataques como sean necesarios para vencer a todos los enemigos, el director de juego deberá describir en detalle la escena y las condiciones que se presentan, a medida que se van realizando los ataques podrá describirlos con la cantidad de detalles que desee, alentamos al director de juego a que haga una labor colaborativa y permita a los jugadores narrar los ataque particularmente letales, los fallos o las mala suerte obtenidas, de esta forma se ejercita la creatividad de todos los participantes y se obtienen resultados particularmente maravillosos.

¿Cómo y cuando puedo realizar un ataque?

Los ataques se realizan durante la fase de acción contra cualquier enemigo al que puedas alcanzar o en la fase de oportunidad contra el personaje que acaba de actuar y que te hizo un ataque y se desarrollan siguiendo el siguiente orden:

 

Ataque: Hay cuatro tipos de ataques posibles, los ataques con armas de cuerpo a cuerpo, los ataques con armas a distancia, los ataques con hechizos y las maniobras de combate especiales. Para hacer cualquier ataque realizas una tirada enfrentada de la habilidad de armas o de hechizo correspondiente y anotas la cantidad de éxitos logrados. Los ataques normalmente se realizan contra dificultad 4 pero algunos factores pueden aumentar o disminuir la dificultad.

Defensa: El objetivo del ataque realiza una tirada enfrentada de su atributo Perspicacia, esta se realiza contra una dificultad de 4, si obtiene mas éxitos que los obtenidos por el atacante el ataque no sera efectivo, en caso contrario el ataque podría causar daño y se continua con el siguiente paso. Un defensor puede elegir en cualquier momento realizar una maniobra defensiva adicional de esquivada sumando el nivel de la habilidad atletismo a su perspicacia o de parada, sumando el nivel de la habilidad de armas, o de combate sin armas si es el caso, a su perspicacia, ambas maniobras tienen  un costo de EA de 10 y solo afectan un ataque. La dificultad de la tirada de defensa y la reserva de dados se ven modificados por algunos factores.

Calcular el daño: Si el atacante obtuvo mas éxitos que el defensor entonces el ataque habrá causado el daño indicado en la descripción del arma, si es un ataque con una, o en la descripción del hechizo si corresponde, a esa cantidad de daño se le debe sumar 1 más por cada éxito adicional obtenido en la tirada de ataque superando la tirada de defensa. En este paso tendremos como resultado la cantidad de heridas y la severidad de cada una. Alternativamente el atacante puede decidir invertir parte de los exitos adicionales en una herida adicional con una serveridad de 1 por cada exito asignado.

Resistir el daño: El defensor debe realizar una tirada de su atributo resistencia sumando los modificadores por el tipo de armadura y piezas de armadura que esta usando, esta tirada se hace contra dificultad 4, cada éxito obtenido reduce en 1 la severidad de las heridas ocasionadas por el ataque pudiéndolas reducir a 0, en caso que el ataque cause mas de una herida, el defensor puede elegir reducir la severidad de una o varias según considere conveniente.

Aplicar el daño: Si después de la tirada de resistencia de daño aun hay alguna herida, el defensor debe anotar la severidad de la herida en una de las casillas, con una o ninguna herida, de su monitor de condición, teniendo en cuenta que si la ubica en una casilla con una herida, esa herida se volverá permanente.

Críticos: Si la severidad de una herida anotada en el monitor de condición es 7 o superior, esta se considera una herida y critica y el atacante debe realizar una tirada en la tabla de críticos correspondiente al tipo de arma o de ataque realizado. El defensor recibe los efectos adicionales del critico y puede intentar reducirlos con sus piezas de armadura.

​​​​​​​​​​Tabla de modificadores al atacante

Modificadores de la reserva de dados

Heridas = Cada 3 puntos de severidad -1

Corriendo = Ataques de rango y hechizos -4

Tumbado = -2

Adyacente enemigo = Ataques de rango y hechizos -4

Cobertura ligera / media = -2 / -6

Niebla / humo = -2/-6

Ataque por el flanco = Ataques cuerpo a cuerpo +2d6

Ataque por la espalda = Ataques cuerpo a cuerpo +4d6

Posición superior = +2d6

Modificadores de la dificultad

Usando brazales de cuero o mallas = +1 a la dificultad

Usando brazales de placas = +2 a la dificultad
Ataque a ciegas = +6 a la dificultad

Diferencia de tamaño = -1 por cada tamaño de diferencia

two adventurers from a fantasy world fighting with swords and shields, highlighting one of

​​​​​​​​​​Tabla de modificadores al defensor

Modificadores de la reserva de dados

Heridas = Cada 3 puntos de severidad -1

Corriendo = +2

Ha defendido contra un ataque este turno = -2 acumulativo

Tumbado = -4 Cuerpo a cuerpo +2 contra ataques de rango

Superioridad numérica = +1 por cada adicional

inferioridad numérica = -1 por cada adicional

Agarrando = - Fuerza de la victima de su agarre

Modificadores de la dificultad

Diferencia de tamaño = -1 por cada tamaño de diferencia

Aturdido = +6 a la dificultad

A ciegas = no es posible la defensa

Agarrado = no es posible la defensa

Inconsciente = no es posible la defensa

dos aventureros de un mundo fantastico luchando con espadas y escudos, resaltando a uno de

​​​​​​​​​¿Cómo se hacen los ataques por sorpresa?

​​​Los ataques por sorpresa ocurren en situaciones en las que el atacante o el grupo de atacantes se aprovechan de una distracción para sacar ventaja en el primer turno del combate, normalmente los ataques por sorpresa dejan mal parados a los defensores y con dificultades para sobrevivir al encuentro. Existen dos formas de realizar un ataque por sorpresa, una de ellas es preparar una emboscada o atacar a un enemigo antes que pueda verlos y la otra tiene un enfoque social, durante una conversación o preludio al combate, se puede usar la habilidad verbal para generar una distracción y atacar por sorpresa. Todos los intentos de ataque sorpresa son individuales.

Preparar una emboscada: Uno o varios personajes pueden organizarse para esperar el momento propicio para realizar un ataque, normalmente se ubican en el camino que recorrerán los blancos y se ocultan o camuflan. Cada uno de los personajes realiza una tirada de Sigilo +6 dados (Del tamaño del dado de la habilidad) contra una dificultad de 4 y anota los éxitos, Cuando los objetivos llegan al punto designado para la emboscada realiza una tirada gratuita de Percepción contra dificultad 4. En ese momento comienza el turno de combate y se realiza la tirada de Economía de acciones. El objetivo se considera emboscado por todos aquellos que con su tirada de sigilo superaron su tirada de percepción.

Atacar por sorpresa a alguien que no te ha visto: Siempre que un blanco no pueda verte se considerara que cualquier ataque que hagas es un ataque por sorpresa.

Efectos del ataque por sorpresa: Siempre que un personaje este sorprendido no puede utilizar su atributo derivado perspicacia para defenderse y tampoco puede realizar ninguna maniobra defensiva en contra del ataque sorpresa.

¿Cómo puedo atacar con un arma en cada mano?

​​A menudo los personajes querrán usar un arma en cada mano para poder derrotar con mas facilidad a sus enemigos, para esto se usa la mecánica de Combate con dos armas. Siempre que un personaje sostenga un arma de cuerpo a cuerpo en cada mano y realiza un ataque con el arma de la mano diestra, podrá como parte de la misma acción,  realizar un ataque con la mano no diestra, el segundo ataque costara la mitad de EA y se realiza con normalidad pero tiene un modificador de -4 a la severidad de cada herida causada, salvo que quien ataca tenga la cualidad Ambidextro. Si una de las armas que sostiene el personaje es arrojadiza, puede usarla para hacer un ataque de rango con ella.

Si el personaje usa un arco puede disparar dos flechas con la misma acción, usando la misma mecánica, aunque el blanco deberá ser el mismo para ambos ataques.

¿Cómo se si estoy flanqueado o atacando por la espalda?

​​​Un personaje flanquea a un enemigo cuando un aliado adyacente al enemigo se encuentra en una casilla opuesta en diagonal. Un personaje ataca por la espalda cuando el blanco realizó un ataque contra un aliado en una casilla opuesta a la suya.

Cuando un personaje flanquea obtiene +2d6 a la tirada del ataque, cuando un personaje ataca por la espalda obtiene +4d6 dados extra de ataque, estos modificadores solo aplican para ataques cuerpo a cuerpo.

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Adastro y Alisha flanquean al enemigo

Si el enemigo ataca a adastro, alisha le ataca por la espalda, si ataca a Alisha adastro le ataca por la espalda

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¿Cuáles son las maniobras de combate que puedo hacer?​​

​​​Algunas maniobras en combate estan disponibles para todos aquellos que participan y siguen unas reglas especiales, aqui listamos algunas de ellas, aunque el director de juego puede crear algunas nuevas.

Puñetazo - (10 EA / 1  herida severidad 1d4-1 / Critico de aplastamiento) debe tener una mano libre, si usa una nudillera aumenta en 1 la severidad del daño y si usa una nudillera con chuzos causa una segunda herida de severidad 2 con critico de perforación

Patada (12 EA / 1  herida severidad 1d4 / Critico de aplastamiento) si impacta al blanco realiza una tirada enfrentada de Fuerza sin modificadores, si sale victorioso el objetivo cae al suelo 1 metro mas lejos del atacante (Este efecto solo es posible si el objetivo es de la misma categoría de tamaño o inferior y si solo tiene dos patas)

Cabezazo (11 EA / 1  herida severidad 1d4-1 / Critico de aplastamiento) si impacta al blanco obtiene -2 a su siguiente acción y el atacante obtiene -1 a la suya

Rodillazo (12 EA / 1  herida severidad 1d4 / Critico de aplastamiento) si impacta al blanco reduce su capacidad de movimiento básica en 2 durante el siguiente turno. si usa una rodillera aumenta en 1 la severidad del daño y si usa una rodillera con chuzos causa una segunda herida de severidad 2 con critico de perforación

Agarrar - (20 EA / Habilidad: Combate sin armas) Un personaje puede realizar un ataque que no causa daño contra un objetivo adyacente de igual tamaño o inferior, si golpea al blanco, deberán realizar una tirada enfrentada de Fuerza en la cual el atacante puede sumar los éxitos netos obtenidos en el ataque como modificador positivo, si el atacante sale victorioso el objetivo estará agarrado. Para poder agarrar a alguien se debe tener ambas manos libres. para agarrar una criatura de un tamaño superior se requiere que dos personajes hagan el intento con trabajo en equipo, o tres para intentar agarrar una de dos categorías de tamaño superior.

Efecto: Un personaje que esta agarrado no podrá defenderse ni moverse, puede, durante su fase de acción, intentar liberarse gastando 10 EA y usando la habilidad escapismo contra dificultad 4 o gastar 15 EA y lanzar Fuerza + Agilidad contra dificultad 4 requiriendo, en ambos casos, una cantidad de éxitos superior a los obtenidos por el atacante en la tirada de fuerza enfrentada inicial. 

El personaje que realiza el agarre puede mover a su blanco una cantidad de metros igual a su fuerza, adicionalmente puede realizar las acciones tumbar y desarmar explicadas mas abajo, también puede causar 1 herida con severidad igual a la fuerza que se puede resistir con normalidad. 

Tumbar - (10 EA / Habilidad: Combate sin armas) Un personaje puede realizar un ataque que no causa daño contra un objetivo adyacente, si golpea al blanco, deberán realizar una tirada enfrentada de Fuerza en la cual el atacante puede sumar los éxitos netos obtenidos en el ataque como modificador positivo, si el atacante sale victorioso el objetivo quedara tumbado.

Por cada tamaño superior de diferencia del objetivo o del atacante se obtiene un modificador de +6d6, si el objetivo tiene mas de dos patas obtiene +2d6 por cada par de patas adicionales al primero.

Empujar (15 EA + 1 EA por cada metro si decide moverse con el objetivo / Habilidad: Combate sin armas) Un personaje puede realizar un ataque que no causa daño contra un objetivo adyacente, si golpea al blanco, deberán realizar una tirada enfrentada de Fuerza + Constitución en la cual el atacante puede sumar los éxitos netos obtenidos en el ataque como modificador positivo, si el atacante sale victorioso podrá empujar al objetivo 1 metro en linea recta hacia atrás mas 1 metro adicional por cada 2 éxitos. El atacante también puede decidir moverse con el objetivo mientras lo empuja, para hacer esto debe añadir a la EA de su intento 1 por cada metro, los cuales se descuentan inclusive si no logra tener éxito en la acción. 

Por cada tamaño superior de diferencia del objetivo o del atacante se obtiene un modificador de +6d6, si el objetivo tiene mas de dos patas obtiene +2d6 por cada par de patas adicionales al primero.

Halar -  (15 EA + 1 EA por cada metro halado / Habilidad: Combate sin armas) Un personaje puede realizar un ataque contra un objetivo adyacente, solo se necesita 1 éxito pero anota los éxitos adicionales obtenidos, si golpea al blanco, deberán realizar una tirada enfrentada de Fuerza + Constitución en la cual el atacante puede sumar los éxitos obtenidos en el ataque como modificador positivo, si el atacante sale victorioso podrá halar al objetivo 1 metro en linea recta hacia su dirección, mas 1 metro adicional por cada 2 éxitos. El atacante debe tener la capacidad de movimiento básica disponible. Por cada tamaño superior de diferencia del objetivo o del atacante se obtiene un modificador de +6d6, si el objetivo tiene mas de dos patas obtiene +2d6 por cada par de patas adicionales al primero

Arrebatar (15 EA / Habilidad: Combate sin armas) Un personaje puede realizar un ataque que no causa daño contra un objetivo adyacente, debe tener al menos una mano libre, si golpea al blanco, deberán realizar una tirada enfrentada de Fuerza contra el doble de la fuerza + Agilidad del objetivo, en la cual el atacante puede sumar los éxitos netos obtenidos en el ataque como modificador positivo, si el atacante sale victorioso podrá arrebatar un objeto que el blanco sostenga con sus manos. 

Desarmar (15 EA / Habilidades de armas, combate sin armas) Un personaje puede realizar un ataque que no causa daño contra un objetivo adyacente, debe tener al menos una mano libre, si golpea al blanco, deberán realizar una tirada enfrentada de Fuerza contra la fuerza + Agilidad del objetivo (Si usa un arma a dos manos obtiene un modificador de +4d6), en la cual el atacante puede sumar los éxitos netos obtenidos en el ataque como modificador positivo, si el atacante sale victorioso podrá tumbar el arma que sujeta el objetivo. El arma caerá a una cantidad de metros igual a los éxitos netos obtenidos en la tirada enfrentada. 

Superar aturdimiento - (10 EA / Presencia + constitución) El combate es letal, y algunos golpes podrían dejar a tu personaje con un estado llamado aturdido. Este puede ser superado con mucha concentración y fortaleza física, para hacerlo durante la fase de acción o la fase de oportunidad, el personaje debe gastar 10 EA y realizar una tirada de Presencia + Constitución contra dificultad 10, solo es necesario 1 éxito, si el personaje ha acumulado varios asaltos de aturdimiento, debe realizar esta maniobra por cada uno de ellos independientemente.

Proficiencia con Presencia y/ Constitución: La dificultad se reduce en 1 por cada uno.

¿Cómo funciona el combate desde una montura?​​

Ana la exploradora se dirige a toda marcha sobre su noble y leal corcel Hasufel a apoyar al resto de su grupo para vencer una cuadrilla de ladrones elfos, Ana se une al combate táctico de Mapas miniaturas y desea luchar sobre su corcel, en este caso las reglas de movimiento y los ataques funcionan ligeramente diferentes.

Capacidad de movimiento: La capacidad de movimiento que Ana debe usar sera la descrita en el tipo de montura de la cual es Hasufel, en este caso un caballo, moverse tiene el mismo costo de 1 EA por cada metro. Si desea aumentar esta capacidad básica debe realizar una tirada de la habilidad Montar, en lugar de Atletismo, la cual tendrá un costo de Economía de acciones de 0 pero el personaje se cuenta como si estuviera corriendo.

Capacidad de salto horizontal: Para que una montura realice un salto básico el jinete debe realizar una tirada de Montar con dificultad 8 con un costo de 10 EA, cada éxito aumenta la distancia en 30 cm. La capacidad básica de salto es igual a (Fuerza + 3 m)*1.5

Arrollar: Un jinete puede hacer que una montura entrenada para el combate se mueva atravesando casillas ocupadas por aliados o enemigos de tamaño mediano o inferior, para hacerlo la montura debe atravesar por completo la casilla y terminar su movimiento en una casilla diferente, este movimiento sigue las reglas normales de casilla ocupadas por objetos y adyacentes a enemigos. Luego el jinete realiza un ataque usando la habilidad montar enfrentada a la perspicacia del objetivo, ambas contra una dificultad 4, con un costo de 10 EA, si es exitoso causara una herida de severidad igual a la mitad de la constitución de la montura y el blanco quedara tumbado. Esta maniobra solo es posible si tiene suficientes puntos de economía de acciones para el movimiento y el intento de arrollar.

Atacar desde la montura: un jinete puede atacar desde su montura usando un arma a una mano, o una a dos manos si tiene especialización en combate montado. El ataque tiene un costo adicional de 5 EA y un modificador positivo de 2d6 por posición superior en caso de ser un ataque cuerpo a cuerpo, si el ataque es con armas de proyectil o arrojadizas el costo adicional es de 10 EA y no obtiene ningún modificador adicional.

Armas de asta: Siempre que un jinete use un arma de asta durante un combate montado, la severidad de las heridas causadas por el arma aumenta en en el nivel de la habilidad montar, adicionalmente obtiene un modificador a la perspicacia contra ataques cuerpo a cuerpo igual al nivel en la habilidad armas de asta.

Dañar la montura: Una montura que es atacada en combate se defiende con la perspicacia del jinete, los penalizadores por heridas se aplican como modificadores a todas las piscinas de dados del jinete.

Giro fuerte: Un jinete puede hacer cualquier giro si durante el turno anterior la montura no realizo movimiento, si por el contrario la montura hizo algún movimiento solo puede hacer giros con un angulo máximo de 45 grados (Es decir, en diagonal). Para hacer un giro mas pronunciado el jinete debe hacer una prueba de montar contra dificultad 8 sin costo de EA, solo necesita 1 éxito, si no obtiene éxitos la montura hace un giro de 45 grados y continua en linea recta, si el resultado es mala suerte la montura no hace ningún giro y continua en linea recta, y si el resultado es una pifia ambos, montura y jinete quedaran tumbados y el jinete recibe una herida de severidad 1d20..

un arquero disparando flechas mientras se mueve con velocidad en su fiel corcel negro de g
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Habilidades de combate

​​​​​​​​​Cada una de las habilidades de combate se enfoca en el manejo de una categoría de armas relacionadas, por ejemplo, la habilidad armas arrojadizas incluye el uso de cualquier arma que se pueda arrojar para causar daño, como una daga o una hachuela.

¿Como son las especializaciones en las habilidades de combate?

Cada especialización es relativa a un arma en especifico, por ejemplo, en la habilidad armas de filo a una mano, la espada ancha podría ser una especialización.  A diferencia de las demás habilidades, las habilidades de combate permiten varias especializaciones en cada una.

¿Cómo funciona el combate sin armas?

Para atacar sin armas se siguen las reglas de ataques normal, se usa cualquiera de las dos habilidades disponibles y puede realizar las maniobras de combate indicadas en el apartado de maniobras de combate.

¿Cómo se leen las armas y los hechizos que causan daño?

En la descripción de cada uno se expresan en orden, el nombre, el costo de EA para usarla, la severidad del daño que causan, en algunas una segunda herida y por ultimo el tipo de critico, adicionalmente para las armas y hechizos que se pueden usar de rango incluye el rango medio y el rango máximo. Al final de cada una se indican si tiene alguna capacidad o modificador especial.

Armas de filo a dos manos​

Espadon - (20 EA / 1d20 y 1d10 / Tajo y aplastamiento) Aplica un modificador de -1 a los ataques del enemigo en combate cuerpo a cuerpo

Espada bastarda - (17 EA / 1d20 / Tajo) Puede usarla a una mano reduce el tamaño del dado en 1

Claymore - (20 EA / 1d20 y 1d10 / Tajo y aplastamiento) Aplica un modificador de -1 a los ataques de enemigo en combate cuerpo a cuerpo

Hacha de batalla - (20 EA / 1d20 y 1d10 / Tajo y Tajo) Obtiene un modificador +1 si el enemigo usa armadura metálica

Odachi - (18 EA / 1d20 y 1d10 / Tajo y aplastamiento) Puede usarla a una mano reduce el tamaño del dado en 1, 

Desenfundar la Odachi no tiene costo de EA

Bracamante - (18 EA / 1d20 y 1d10 / Tajo y aplastamiento) Si realiza un segundo ataque en el mismo turno, reduce en 4 el costo de EA del segundo ataque, este solo causa la herida principal y reduce en 2 su severidad

un martillo de guerra medieval

Armas de asta

Lanza corta(15 EA / 1d8 / Perforación)

Lanza a dos manos(15 EA / 1d12 / Perforación) Permite atacar hasta 2 metros de distancia en combate cuerpo a cuerpo

Jabalina  (15 EA / 1d8 / Perforación)

Guja a dos manos (15 EA / 1d8 / Perforación) Permite atacar hasta 2 metros de distancia en combate cuerpo a cuerpo

Alabarda a dos manos(15 EA / 1d8 / Tajo) Permite atacar hasta 2 metros de distancia en combate cuerpo a cuerpo

Naginata (15 EA / 1d8 / Tajo) Permite atacar hasta 2 metros de distancia en combate cuerpo a cuerpo

Tridente (15 EA / 1d8 / Perforación) Permite atacar hasta 2 metros de distancia en combate cuerpo a cuerpo

Armas arrojadizas

Daga -  (12 EA / 1d4 / Rango 5 metros / Perforación)

Hachuela (12 EA / 1d4 / Rango 7 metros / Tajo) Obtiene un modificador +1 si el enemigo usa armadura metálica

Estrella ninja  - (10 EA / 1d4-1 / / Rango 4 metros / Tajo)

Dardo (11 EA / 1d4-1 / Rango 3 metros / Perforación) Cada uno puede almacenar una dosis de veneno o sustancia.

Jabalina (11 EA / 1d8 / / Rango 15 metros / Perforación)

Boleadoras (12 EA / 1d4 / Rango 7 metros / Aplastamiento) Si causa daño el objetivo reduce su velocidad a la mitad, Quitarse las boleadoras cuesta 10 Economia de acciones

Armas contundentes a una mano

Martillo de guerra(15 EA /1d10 / Aplastamiento) Puede usarla a dos manos aumenta el tamaño del dado en 1, Obtiene un modificador +1 si el enemigo usa Coraza

Porra (13 EA / 1d6 / Aplastamiento)

Nunchacos (12 EA / 1d4 / Aplastamiento) Puede usar la Agilidad en lugar de la fuerza para realizar el ataque

Lucero del alba(15 EA / 1d8 y 1d4-1 / Aplastamiento y perforación) Puede usarla a dos manos aumenta el tamaño del dado de la herida principal en 1

Mangual (16 EA / 1d10 y 1d4-1 / Aplastamiento y perforación) Puede usarla a dos manos aumenta el tamaño del dado de la herida principal en 1, Si el resultado del ataque es Mala suerte, el personaje recibe una herida 1d4-1 si el resultado es Pifia una herida 1d20

Pico de guerra(17 EA / 1d12 / Perforación) Puede usarlo a dos manos aumenta el tamaño del dado en 1, Obtiene un modificador +1 si el enemigo usa Coraza

Látigo - (13 EA / 1d6 / Aplastamiento) Puede usar la Agilidad en lugar de la fuerza para realizar el ataque, Permite atacar hasta 2 metros de distancia en combate cuerpo a cuerpo

Bastón (15 EA /1d6 / Aplastamiento) Puede usarlo a dos manos aumenta el tamaño del dado en 1

Escudazo  (17 EA / 1d4 / Aplastamiento) Puede usarlo a dos manos aumenta el tamaño del dado en 1

espada larga

Armas contundentes a dos manos

Almadana (20 EA / 1d20 y 1d10 / Aplastamiento ambas) Si el objetivo usa un escudo para defenderse, con cada ataque bloqueado el escudo recibe 2 golpes.

Gran porra(18 EA / 1d12 y 1d8 / Aplastamiento ambas) Puede usarla a una mano reduce el tamaño del dado en 1, Obtiene un modificador +1 si el enemigo usa Coraza

Lucero del alba de batalla(20 EA / 1d20, 1d10 y 1d4-2 / Aplastamiento, Aplastamiento y Perforación)

Pico de batalla(19 EA / 1d20 y 1d10 / Perforación y Aplastamiento) Obtiene un modificador +2 si el enemigo usa Coraza

Martillo de batalla(18 EA / 1d20 y 1d8 / Aplastamiento ambas) Obtiene un modificador +2 si el enemigo usa Coraza

Armas de filo a una mano​

Daga (12 EA / 1d4 / Perforación) Puede usar la Agilidad en lugar de la fuerza para realizar el ataque

Espada corta- (13 EA / 1d6 / Tajo) 

Espada ancha- (14 EA / 1d8 / Tajo) Obtiene un modificador +1 si el enemigo usa Armadura de cuero

Espada larga- (16 EA / 1d10 / Tajo) Puede usarla a dos manos aumenta el tamaño del dado en 1, Obtiene un modificador +1 si el enemigo usa Armadura de cuero

Cimitarra - (13 EA / 1d8 / Tajo) Si realiza un segundo ataque en el mismo turno, reduce en 4 el costo de EA del segundo ataque y reduce en 2 la severidad de la herida causada del segundo ataque.

Katana - (15 EA / 1d10 / Tajo) Puede usarla a dos manos aumenta el tamaño del dado en 1, Desenfundar la katana no tiene costo de EA

Florete (13 EA / 1d4 / Perforación) Puede usar la Agilidad en lugar de la fuerza para realizar el ataque

Hacha de combate(17 EA / 1d12 / Tajo) Puede usarla a dos manos aumenta el tamaño del dado en 1, Obtiene un modificador +1 si el enemigo usa armadura metálica

Hachuela (12 EA / 1d4 / Tajo) Obtiene un modificador +1 si el enemigo usa armadura metálica

Armas de proyectiles

Nota sobre el rango: El rango de las armas de proyectil se divide en Rango corto y Rango largo,  del corto es el primer número y el largo es el segundo número.  La segunda herida indicada en el arma solamente se causa Cuando se dispara dentro del Rango corto.  Cuando se dispara el arma hasta el rango largo solamente causa la herida principal

Arco corto(14 EA / 1d10 y S-1d4-1 / Rango 10-20 metros /  Perforación) Si realiza un segundo ataque en el mismo turno, reduce en 4 el costo de EA del segundo ataque, este solo causa la herida principal y reduce en 2 su severidad

Arco largo(15 EA / 1d12 y S-1d8 / Rango 20-40 metros / Perforación ambas)

Ballesta de mano(15 EA / 1d8 y 1d4-1 / Rango 10-20 metros/ Perforación) Obtiene un modificador +1 si el enemigo usa Coraza, ebe cargarse antes de usarse, cargar 1 virote cuesta 10 economia de acciones.

Ballesta ligera(17 EA / 1d10 y 1d8 / Rango 20-40 metros/ Perforación ambas) Obtiene un modificador +1 si el enemigo usa Coraza,  Debe cargarse antes de usarse, cargar 1 virote cuesta 10 economía de acciones.

Ballesta pesada (15 EA / 1d12 y 1d10/ Rango 30-60 metros / Perforación ambas) Obtiene un modificador +1 si el enemigo usa Coraza,  Debe cargarse antes de usarse, cargar 1 virote cuesta 10 economía de acciones.

Ballesta de repetición (12 EA / 1d10 y 1d6-1 / Rango 10-20 metros / Perforación) Debe cargarse antes de usarse, una ballesta de repetición puede almacenar hasta 5 virotes listos, cargar cada virote cuesta 10 economía de acciones.

Hechizos de magia de ataque

Rayo elemental - (12 EA / Daño 1d10 / Alcance 30 m) Hay un hechizo por cada uno de los siguientes elementos fuego, frío, electricidad

Bola elemental - (20 EA / Dificultad 10 / Daño 1d10 (Área 5 m) / Alcance 30 m) Hay un hechizo por cada uno de los siguientes elementos fuego, frío, electricidad el mago realiza un solo ataque y cada uno de los personajes dentro del área debe esquivar el ataque o recibir el daño.

Golpe de Psiquico- (12 EA / Dificultad 10 / Daño 1d20 / Alcance 30 m) Este hechizo no causa heridas criticas pero si causa una herida de severidad 7 o mayor el objetivo queda aturdido 1 turno. Solo es necesario 1 exito, cada exito adicional aumenta la duracion del aturdimiento 1 turno

Golpe de fuerza - (12 EA / Daño 1d10 / Alcance 30 m) Un golpe destructor que causa criticos de aplastamiento

Empujar - (8 EA / Alcance 30 m) Causa que un enemigo se mueva hacia atras en linea recta 1 metro mas 1 metro mas por cada éxito adicional

Agarre electrizante(10 EA / Daño 1d12 / Cuerpo a cuerpo) El mago intenta tocar a su objetivo realizando el ataque normal con la reserva de lanzamiento de hechizos, solo es necesario 1 exito para causar el daño, adicionalmente al daño, el objetivo reduce su economia de acciones en 5 el proximo turno.

Manos elementales(18 EA / Dificultad 8 / Daño 1d8 / Cono de 5 m) Hay un hechizo por cada uno de los siguientes elementos fuego, frio, electricidad el mago realiza un solo ataque y cada uno de los personajes dentro del area debe esquivar el ataque o recibir el daño

Misil magico - (15 EA / Daño 1d4-1 / Alcance 30 m) Golpea con 1 misil magico mas 1 misil extra al mismo objetivo por cada exito adicional

Tormenta elemental(25 EA / Dificultad 12 / Daño 1d12 (Area 30 m) / Centrado en el mago)Hay un hechizo por cada uno de los siguientes elementos fuego, frio, electricidad el mago realiza un solo ataque y cada uno de los personajes que no sean el mago, dentro del area debe esquivar el ataque o recibir el daño

Hechizos de magia sagrada que hacen daño

Rayo sagrado - (12 EA / Daño 1d10 / Alcance 30 m) lanza un rayo de energía sagrada destructiva, las severidades de las heridas se duplican contra muertos vivientes

Explosión sagrada - (20 EA / Daño 1d10 (Area 5 m) / Alcance 30 m) Crea una explosión de energía sagrada destructiva, las severidades de las heridas se duplican contra muertos vivientes. El personaje realiza un solo ataque y cada uno de los objetivos dentro del área debe esquivar el ataque o recibir el daño.

Onda vital - (18 EA / Daño 1d8 / Cono de 5 m) Crea una explosión de energía sagrada destructiva, las severidades de las heridas se duplican contra muertos vivientes. El mago realiza un solo ataque y cada uno de los personajes dentro del área debe esquivar el ataque o recibir el daño.

Martillo del cólera - (18 EA / Daño 1d10 + 1D6 / Alcance 10 m) invoca un martillo de guerra de luz y lo lanza hacia el objetivo. Si el resultado es una herida critica el lanzador puede elegir la tabla de críticos de aplastamiento o la tabla de críticos sagrados

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Críticos

¿Como funcionan los críticos?

Siempre que un personaje reciba una herida con severidad 7 o superior, esta se considera una herida critica y tiene efectos adicionales. Para saber como afecta esta herida, el atacante que la causo debe lanzar 1d20 y referirse a la tabla del tipo de critico correspondiente a su ataque.

¿Cómo me protegen las armaduras de los críticos?

Cada intervalo en las tablas de critico indica en que lugar de cuerpo afecta esa herida, si el personaje esta usando una pieza de armadura que le cubre esa parte del cuerpo puede decidir anotarle un golpe a esa pieza y reducir en un intervalo el critico, si la parte del cuerpo afectada del nuevo intervalo también esta protegida por una pieza de armadura puede repetir el proceso., por ejemplo, el atacante ha logrado impactar con una herida critica con su arco corto, lanza 1d20 en la tabla de críticos de perforación y obtiene un 17 que indica que el golpe es en el brazo, pero el defensor esta usando brazales así que baja el critico al siguiente nivel 12-14 que indica que el golpe es en la pierna, lamentablemente no usa grebas así que debe asumir este resultado.

Criticos de Tajo

1-5 - Desgarras alguna vena con la herida causando que la herida aumente 1 su severidad cada turno hasta que la herida sea curada,

6-11-Tajo en el costado del torso, reducen en 50% tu EA hasta curar la herida.

12-(Pierna) Pie amputado, la herida aumenta su severidad en 1 cada turno.

13-Pierna amputada, la herida aumenta su severidad en 3 cada turno.

14-(Brazo) Mano amputada, la herida aumenta su severidad en 1 cada turno.

15-Brazo amputado, la herida aumenta su severidad en 2 cada turno.

16-18-Corte en el Hombro,  Penalizador adicional de -4 a las acciones con ese brazo hasta curar la herida. 

19-Tajo en la cabeza, Reduce en 1d6 la Presencia Permanentemente (Minimo 1)

20-Decapitado o cortado por la mitad horizontal o verticalmente

Criticos de Electricidad

Si el objetivo usa armadura o piezas de armadura de mallas o placas el critico tiene un modificador de +2. Un resultado de 20 no se modifica)

1-5 - Choque electrico leve, reduce en 5 la EA del proximo turno

6 - 10 - Electrocucion leve, descarga electrica al torso, reduce en 10 el valor de EA hasta que la herida sea curada

16-La elctricidad afecta los musculos de las piernas, reduce el tamaño del dado de la fuerza en 1 permanentemente

17-Descarga electrica a los brazos reduce el tamaño del dado de la agilidad en 1 permanentemente

18-Hombros Electrocion grave, reduce en 20 el valor de EA hasta que la herida sea curada

19-Descarga electrica a la cabeza, el blanco olvida una habilidad aleatoriamente, aturdido 1 asalto

20-La electricidad hace que sus ojos se licuen en las cuencas.

Criticos Acido

Las armaduras o piezas de armaduras usadas para reducir la severidad de un critico, reciben 1 golpe adicional por turno hasta quedar destruidas y no se pueden reparar.

1-4-Quemadura por acido, causando que la herida aumente 1 su severidad cada turno.

5-8- El torso y los hombros son salpicados con acido en grandes cantidades, generando una humareda nauseabunda que cubre un area de 2 metros a tu alrededor. todos los que se encuentren en el area obtienen penalizador de -2 a las acciones durante 2 turnos. El objetivo reduce su constitucion en 1d6 permanentemente

9-12-Salpicadura en las piernas, destruye el calzado y se pierden los dedos. aturdido y tumbado 2 turnos. El objetivo reduce la Fuerza en 1d4 permanentemente

13-16-(Brazo) El acido salpica la mano causando una quemadura grave -4 a las acciones con esa mano permanentemente, si sostiene algun objeto recibira 1 golpe cada turno hasta ser destruido, para eliminar el efecto se debe sumergir en agua.

17-19-Cabeza cubierta con acido, aturdido 3 turnos, reduce la Presencia en 1d4 permanentemente.

20-El objetivo comienza a fundise y queda convertido en un charco multicolor.

Criticos de Perforación

1-5-Desgarras alguna vena con la herida causando una penzalizacion de -1 a todas las acciones hasta curar la herida.

6-11- Herida en el torso, un organo ha sido afectado, arma enterrada en el torso, causandote un penalizador de -3 a todas las acciones hasta retirar la flecha, si corres o cabalgas la flecha se parte y el penalizador permanece hasta curar la herida

12-14 - Pierna atravezada, Reduce el movimiento en 1 hasta curar la herida

15-17-Brazo atravezado, Penalizador adicional de -4 a las acciones con ese brazo hasta curar la herida. 

18-Hombro atravezado, arma enterrada, Brazo inutilizado hasta retirarla

19-Perforacion en la cabeza, reduce en 1d6 la inteligencia permanentemente (minimo 1)

20- Perforacion en uno de sus organos vitales,  causando la muerte inmediata del objetivo

Hielo

Criticos de Frio

Si el objetivo usa armadura o piezas de armadura de cuero o Cuero tachonado el critico tiene un modificador de -1. Un resultado de 20 no se modifica)

1-4 - congelamiento adicional el objetivo recibe -1 a todas sus acciones

5 - 8- Congelamiento de torso y hombros, el objetivo ve afectada su capacidad pulmonar, reduce su constitucion en 1d4 permanentemente y reduce a la mitad el movimiento corriendo, trepando y nadando.

9- 12Congelamiento parcial de las piernas, obtiene -2 de movimiento cada turno acumulativamente, Debe recibir una herida de fuego severidad 2 o 3, de lo contrario cuando acumule -10 las piernas quedan inhabilitadas y deben ser amputadas en un plazo de 24 horas, o el personaje muere.

13-16- Congelamiento parcial del brazo, obtiene -2 a todas las acciones cada turno acumulativamente, Debe recibir una herida de fuego severidad 1 o 2, de lo contrario cuando acumule -10 el brazo explota en trozos congelados.

17-19- Congelacion directa a la cabeza, el objetivo pierde las orejas, el cabello y los labios, reduce en 1d4 (minimo 1) la presencia permanentemente y queda aturdido 2 asaltos

20-Congelamiento total de la sangre y fluidos, aunque vivo, solo dura para presenciar sus ultimos segundos

Criticos de Fuego

Si el objetivo usa armadura o piezas de armadura de mallas el critico tiene un modificador de +1. Un resultado de 19 no se modifica

1-5 - quemadura profunda causando que la herida aumente 1 su severidad cada turno.

6-11- Impacto directo al torso, destruidos todos los objetos que cuelgen del cituron, la grasa del cuerpo comienza a arder redude en 1 la constitucion permanentemente. Quemadura de segundo grado -4 a todas las acciones hasta que la herida sea curada

12-Llamarada directa a las piernas, el objetivo queda tumbado, quemadura de primer grado -4 a la Fuerza hasta que sea curada

13-(Pierna) Explosion de llamas en los pies, el calzado comienza a arder y es destruido, quemadura leve -2 movimiento, hasta que la herida sea curada

14-Quemadura de primer grado en el brazo, -8 Penalizador a acciones realizadas con ese brazo hasta curar la herida.

15-(Brazo) Destruye los objetos empuñados en las manos

16-18-Llamarada que afecta los hombros, Destruye la maleta y el equipo portado en la espalda. Quemadura de segundo grado penalizador de -4  a las acciones hasta que la herida sea curada

19-Explosion de fuego directo a la cabeza, los ojos se funden en las cuencas, Ciego permanentemente.

20-La piel se desprende de los musculos en ampollas hirviendo, muerte inmediata

un aventurero recibiendo un ataque de una bola de fuego ardiente en un mundo fantastico.pn

Criticos Sagrados

No pueden ser reducidos con armadura. Si el blanco es una persona bondadosa el critico tiene un modificador -5

1-5 - Afectacion divina, el objetivo queda tumbado

6 - 10 - Afectacion divina fuerte, el objetivo queda tumbado y aturdido durante 2 asaltos 

11 - 15 - Los dioses son misericordiosos y solo toman lo justo, el objetivo debe entregar 20 puntos de experiencia, si no los tiene los queda debiendo.

16 - 19 - El alma del objetivo se pone en juicio, quedando aturdido por 5 asaltos

20-La fuerza divina arranca el alma del cuerpo del enemigo para llevarla a la tortura infinita

Criticos de Aplastamiento

1-5 - Golpe fuerte en el pecho, aturdido 1 turno

6-11-Golpe en el torso, el objetivo se queda sin aire, el siguiente turno reduce su valor de EA en 50% y esta aturdido 1 turno

12-14-Pierna Fracturada, Movimiento se reduce a la mitad, no puede correr hasta que la herida sea curada, aturdido 2 turnos

15-17-Golpe al brazo, Si es el brazo del escudo y lleva escudo, lo destruye, de lo contrario fractura expuesta, brazo inutilizado, hasta que la herida sea curada, aturdido 1 turno.

18-Golpe al hombro del escudo, si lleva escudo lo destruye y queda aturdido 1 turno, si no lleva escudo, destruye el hombro, inutilizando el brazo hasta curar la herida.

19-Golpe a la cabeza, Inconsciente 1 hora, reduce en 1d4 la sabiduria permanentemente (minimo 1)

20- Destruye la caja toraxica los huesos atraviesan el corazon, muerte inmediata

Criticos Necroticos

Los muertos vivientes son inmunes, las armaduras o piezas de armaduras usadas para reduciro un critico necrotico son destruidas de inmediato y no se pueden reparar

1-4-Descomposicion leve, cada herida existente aumenta su severidad en 1, incluyendo la que causa el critico

5-8-Descomposicon de la piel del torso y hombros, el objetivo comienza a emanar un olor putrefacto, reduce todas sus tiradas sociales en -5 permanentemente, la herida aumenta en 1 su severidad cada turno durante 10 turnos.

9-12-Piernas se descomponen parcialmente, reduce el tamaño del dado de la fuerza en 1 permanentemente, la herida aumenta en 1 su severidad cada turno durante 6 turnos.

13-16-Descomposicion en 1 brazo, queda reducido a una amalgama de piel y huesos inservible.

17-19-Descomposicion en la cabeza, Reduce el tamaño del dado de la Presencia en 1 permanentemente, La herida aumenta su severidad en 1 cada turno durante 6 turnos.

20-El alma abandona el cuerpo y observa como se descompone a una velocidad alarmante hasta no dejar mas que cenizas, el cuerpo se transforma en un zombie que ataca aleatoriamente.

Criticos Veneno

No pueden ser reducidos con armadura.

1-5 - Comienza a afectar otros organos, causando que la herida aumente 1 su severidad cada turno, si recibe curacion y la herida llega a 0, reaparecera al siguiente dia y continuara con su deterioro. Requiere antidoto para finalizar el efecto.

6-10-Causa vomitos y nauseas, el personaje obtiene modificador de -4 a todas sus acciones hasta que la herida sea curada de la misma forma que 1-5

11-15-Inhabilita una de las extremidades de la victima, hasta que la herida sea curada de la misma forma que 1-5

16-19-Afecta la piel del personaje, creandole quemaduras y agujeros, reduce la Presencia en 1d4 (minimo 1) permanentemente

20-El veneno afecta el sistema nervioso central, el personaje cae inconciente durante 24 horas, si no se le administra el antidoto antes de 24 horas, muere.

¿Cuáles son los efectos de los diferentes estados?​

​​Los golpes críticos, algunas maniobras de combate y algunos hechizos, pueden causar estados que afectan al personaje adicionalmente al daño. en este apartado explicaremos como se aplican.

Agarrado (Quien agarra): Solo puede realizar las siguientes acciones: Moverse (Cuesta el doble), Tumbar, Desarmar, causar una herida severidad igual a la fuerza, Puede liberar a su blanco en cualquier momento. Su perspicacia para defender se disminuye en la fuerza del blanco.

Agarrado (El agarrado): No puede realizar mas acciones que intentar escapar. Para esto lo puede hacer con Fuerza + Agilidad o con Agilidad + Escapismo en ambos casos tiene un costo de 10 EA y debe  superar los éxitos del agarre. No se puede defender de ataques

Tumbado: Ponerse de pie cuesta 5 EA. Obtiene un modificador de -4d6 a su perspicacia para defenderse de ataques cuerpo a cuerpo y +2d6 para defenderse contra ataques de rango.

Desangramiento: Algunos críticos indican que una herida aumenta su severidad en X cantidad cada turno, la herida se desangra durante una cantidad de turnos igual a la Constitución del personaje, cuando esto ocurre recibe una nueva herida severidad 1 que continua aumentando al mismo paso y repite el proceso hasta morir. Los desangramientos no se pueden resistir. Para detener un desangramiento de este tipo se puede realizar un a tirada de primeros auxilios.

Desangramiento hasta curar: Algunos críticos indican que una herida aumenta su severidad en X cantidad cada turno hasta que la herida sea curada, la herida se desangra durante una cantidad de turnos igual a la Constitución del personaje, cuando esto ocurre recibe una nueva herida severidad 1 que continua aumentando al mismo paso y repite el proceso hasta morir. Este desangramiento solo finaliza cuando la totalidad de la herida es curada. Un personaje puede realizar una tirada de primeros auxilios, para prolongar el intervalo de desangramiento según se indica en la habilidad.

Aturdido: Un personaje aturdido solo puede realizar movimiento al triple del costo normal de EA y las tirada de perspicacia para esquivar obtienen un modificador de +6 a la dificultad, no puede realizar acciones defensivas. Para reducir el aturdimiento un personaje puede realizar durante su fase de acción o en la fase de oportunidad una acción de superar aturdimiento.

Reducciones de atributos: Las reducciones de atributos debidos a heridas criticas o efectos de hechizos nunca pueden reducir el atributo a menos de 1. Las reducciones de atributos son evidentes físicamente, cualquier interacción social que dependa enteramente de la apariencia del personaje aumenta su dificultad en 1 por cada atributo afectado

Inconsciente: Un personaje inconsciente no percibe su entorno y no puede realizar acciones. Un enemigo adyacente puede realizar un ataque con dificultad -2, si consigue hacer una herida, el blanco habrá muerto definitivamente

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Armaduras

Las armaduras ayudan a tu personaje a protegerse de los daños de las armas o hechizos, sin embargo todo tiene su costo, a mayor cantidad de protección sera mas difícil para tu personaje moverse, algunos sacrifican protección para mantenerse móviles otros prefieren la protección.

¿Cómo leo las armaduras?

Dado: Las armaduras principales suman 4 dados y las piezas de armadura 1 dado, a tu reserva de dados para resistir el daño, aquí se indica el tamaño del dado

Modificadores: Las armaduras principales modifican la agilidad y el sigilo y las piezas de armadura modifican varias habilidades dependiendo de cada una.

Golpes: Cada armadura o pieza de armadura puede recibir una cantidad de golpes críticos limitada, siempre que recibes un critico puedes elegir reducirlo adjudicando un golpe a la pieza de armadura adecuada, cuando una armadura ha recibió la cantidad máxima de golpes, queda inutilizada y debe ser reparada. Si no se indica nada en este apartado se considera que solo soporta un golpe

¿Cómo se reparan la armaduras?

Todos los personajes con un juego de herramientas de herreria o de peleteria pueden reparar las armaduras utilizando la habilidad reparación de objetos, que esta descrita en la Sección 5: Exploración, los herreros y peleteros lo pueden hacer mas fácil y rápido.

¿Cómo se usan las armaduras?

Todos los personajes pueden usar armaduras principales o piezas de armadura ligeras sin problema, sin embargo para poder usar armaduras o piezas de armadura, medias o pesadas, deben adquirir la cualidad proficiencia con armadura media o pesada respectivamente, si un personaje utiliza una armadura o pieza de armadura con la que no es proficiente, duplica todos los modificadores negativos y adicionalmente reduce en 1 todas las reservas de dados de sus acciones.

las armaduras se usan para intentar resistir el daño que recibe el personaje, para hacerlo conforman la reserva de resistencia de daño, sumando su atributo resistencia con los dados otorgados por la armadura principal y las piezas de armaduras. La reserva se lanza con normalidad contra una dificultad de 4, cada éxito reduce en 1 la severidad de la herida.

¿Cuáles son los modificadores negativos de las armaduras?

Armaduras principales: Modifican la Agilidad, dependiendo del tipo, hasta un máximo de 1, cada punto sobrante del modificador se aplica negativamente a todas las reservas de dados para realizar acciones.

Yelmos: Aumentan la dificultad para las tiradas de percepción

Hombreras: Aumentan la dificultad para las tiradas de escapismo.

Brazales: Aumentan la dificultad para las tiradas de habilidades de combate, hechizos de magia de combate y sagrada

Grebas: Aumentan la dificultad para las tiradas de Atletismo

¿Cómo funcionan los escudos?

Los escudos no se usan para resistir el daño sino para tratar de evitar el golpe, así que suman a la reserva de defensa del personaje que se conforma con la perspicacia. 

Armaduras ligeras

Cuero - Dado d4 - Agilidad -1 - Golpes 4

Cuero endurecido - Dado d6 - Agilidad -2 - Golpes 4

Hombreras de cuero - Dado d4 - Escapismo +1 dificultad

Yelmo de cuero - Dado d4 - Percepción +1 dificultad

Brazales de cuero - Dado d4 - Habilidades de combate y de hechizos que causan daño +1 dificultad

Botas reforzadas - Dado d4 - Atletismo +1 dificultad

Armaduras medias

Cuero tachonado - Dado d8 - Agilidad -3 - Golpes 4

Cota de mallas - Dado d10 - Agilidad -3, Sigilo +1 dificultad - Golpes 4

Yelmo de mallas - Dado d10 - Percepción +1 dificultad - Golpes 2

Brazales de placa de cuero - Dado d8 - Habilidades de combate y de hechizos que causan daño +1 dificultad, Golpes 2

Brazales de mallas - Dado d10 - Habilidades de combate y de hechizos que causan daño +1 dificultad, Sigilo +1 dificultad, Golpes 2

Escudos

Suman a la perspicacia para defenderse del ataque y cuentan como equipo cargado. Los escudos pueden ser usados como arma.

Rodela - 1d6 - Habilidades de combate y de hechizos que causan daño -1 / No ocupa la mano / Golpes 2 / peso 1 kilo

Pequeño - 2d6 - Habilidades de combate y de hechizos que causan daño -2 / Ocupa la mano / Golpes 4 / peso 2 kilos

Mediano - 3d6 - Habilidades de combate y de hechizos que causan daño -3 / Ocupa la mano / Golpes 8 / peso 6 kilos

Grande - 4d6 - Habilidades de combate y de hechizos que causan daño -4 / Ocupa la mano / Golpes 10 / peso 10 kilo

Armaduras pesadas

Cota de escamas - Dado d12 - Agilidad -4, Sigilo +2 dificultad - Golpes 4

Armadura de placas - Dado d20 - Agilidad -5, Sigilo +3 dificultad - Golpes 4

Brazales de escamas - Dado d12 - Habilidades de combate y de hechizos que causan daño +2 dificultad, Sigilo +1 dificultad - Golpes 2

Grebas de escamas - Dado d12 - Atletismo +2 dificultad, Sigilo +1 dificultad - Golpes 2

Yelmo de placas - Dado d20 - Percepción +2 dificultad - Golpes 3

Hombreras de placas - Dado d20 - Escapismo +2 dificultad, Sigilo +1 dificultad - Golpes 2

Brazales de placas - Dado d20 - Habilidades de combate y de hechizos que causan daño +3 dificultad, Sigilo +1 dificultad - Golpes 3

Grebas de placas - Dado d20 - Atletismo +3 dificultad, Sigilo +3 dificultad - Golpes 3

IA fondo armas
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Heridas

Durante los combates y en algunas otras situaciones es normal que tu personaje vaya a recibir algunas heridas que posiblemente lo pondrán al borde la muerte, recuerda que estas interpretando un personaje que es real dentro del mundo de Fix y así como esta sujeto a la vida que le das también sufre las consecuencias de la historia y de tus acciones. Si el personaje se muere, no te preocupes, tu director de juego seguro creara una fantástica historia para recordarlo y que se hable de el en las posadas del mundo, y tu podrás crear uno nuevo.

¿Cuantas heridas puede soportar mi personaje?

Cada personaje cuenta con un monitor de condición, en este se verán reflejadas las heridas que se le van causando durante la historia, así que este simboliza la capacidad de soportar heridas de cada personaje. El monitor de condición tiene un tamaño mínimo de 1 y nunca puede ser reducido por debajo de esta valor ya que varia dependiendo del tamaño y de algunas cualidades. Cada nivel del monitor de condición puede albergar una sola herida salvo en el caso de obtener una herida permanente, que se explican mas adelante. Algunas cualidades, efectos raciales, hechizos, etc pueden aumentar o disminuir el valor de constitución del personaje y por ende el monitor de condición, adicionalmente si tu personaje es proficiente con el atributo constitución, obtiene 1 casilla adicional.

Tamaño en casillas del monitor de condición según el tamaño:

Proficiente con Constitución = 1 casilla mas

Personajes muy pequeños o pequeños = Constitución

Personajes medianos = Constitución +1

Personajes grandes = Constitución +2

Personajes enormes = Constitución +3

Personajes gigantescos = Constitución +4

​Por ejemplo, si tu personaje es un Hombre errante que tiene un nivel de constitución 3 pero no es proficiente en ella, su monitor de condición al ser de categoría de tamaño mediano, tendrá 4 casillas, así que en la hoja de personaje marcas las casillas que no vas a usar con una X.

ejemplo monitor
ejemplo monitor 2

¿Cómo funciona la severidad de las heridas?

Cuando los personajes se ven expuestos a situaciones de combate o a efectos que podrían herir sus cuerpos, serán sujetos a una herida, todas las heridas se expresan con un numero que indica su severidad. Siempre el personaje reciba una herida el jugador deberá anotar en un espacio vacío de su monitor de condición la severidad de la herida, si recibe una segunda herida deberá anotar su severidad en otro espacio vacío del monitor de condición y así sucesivamente. Un jugador puede decidir ubicar una herida en una casilla que ya contiene una sola herida, esto hace que la primera herida de esa casilla se vuelva permanente. Si un jugador recibe una herida y todos los espacios disponibles de su monitor de condición están ocupados por otras heridas, quedara inconsciente.

Por ejemplo, Micon tiene un monitor de condición de 3 y recibe una herida de severidad 3 y otra de severidad 4 durante el primer turno de combate anotándolas en dos casillas vacías. Luego en el segundo turno, recibe una herida más de severidad 5 pero como su monitor de condición esta casi lleno, decide ubicarla en la misma casilla donde tiene la anterior herida de severidad 3 convirtiendo ésta en una herida permanente. Si por el contrario Micon hubiera ubicado la herida de severidad 5 en su ultima casilla disponible, al recibir una herida mas caería inconsciente ya que su monitor esta lleno. 

¿Cómo se curan o se atienden las heridas permanentes?

El cuerpo tiene una capacidad para soportar grandes castigos, pero tiene limites, y los personajes no son una excepción, las heridas permanentes son aquellas heridas que causan discapacidades de por vida, una herida permanente puede ser causada por un ataque particularmente letal, por una inconsciencia involuntaria, por enfermedades, venenos o por exceder los limites del cuerpo. Las heridas permanentes no pueden ser curada por ningún medio conocido. aun.

¿Cómo funcionan los modificadores negativos de las heridas?

Ya sea una costilla rota, un moretón en un brazo o quizás algo mas grave como una rodilla fracturada o una fisura craneal, todas las heridas hacen que las capacidades de un personaje se reduzcan considerablemente, esto se refleja en una penalizacion a las actividades que realiza el personaje, entre mas herido se encuentre mas difícil sera para el realizar cualquier acción.

Un personaje reduce sus reservas de dados de acciones y de perspicacia en 1 por cada 3 niveles o fracción (Ejemplo heridas de severidad 1, 2 o 3 dan un modificador de -1) de severidad entre todas sus heridas sumadas, si este modificador lleva la reserva de dados a 0 significa que la acción no podrá realizarse.

En el ejemplo anterior cuando Micon, recibe su primera herida de severidad 3 tendrá un modificador de -1 a sus reservas de dados de acción y perspicacia, cuando recibe la segunda, tendrá un modificador de -3 y al final cuando recibe su tercera herida tendrá un modificador de -4.

Los modificadores adicionales que se causen al recibir heridas criticas serán acumulativos con los aplicados por la severidad de las heridas, en cada tabla de críticos describen en detalle.

¿Cómo puedo ignorar los modificadores para realizar una acción?

Todos los aventureros están dotados de una increíble voluntad que les permite lograr hazañas heroicas impresionantes, y esto también se demuestra en una determinación férrea y la capacidad de ignorar momentáneamente sus heridas con el fin de lograr un objetivo claro.

Un jugador puede elegir ignorar los modificadores que le causan la severidad de sus heridas para realizar una única acción, al conformar la reserva de dados para esa acción ignora los modificadores que se aplicarían por la severidad de sus heridas, mas no los provenientes de las heridas criticas. al final de esa fase de acción, indiferente si se logro la acción o no, el personaje aumenta en 1 el nivel de severidad de sus heridas, si alguna de ellas alcanza un nivel de 7, el director de juego deberá lanzar en la tabla de críticos de aplastamiento.

¿Cómo funciona la inconsciencia y la muerte?

Cuando un personaje ha llenado todas las casillas de su monitor de condición y aun así recibe una herida mas, el jugador caerá inconsciente, estará en un estado de shock muy cerca de la muerte, y el jugador debe anotar la severidad de la ultima herida que recibió. En este estado el personaje no percibe su entorno y no puede realizar acciones, no es necesario que realice lanzamientos de Economía de acciones.

 

Estabilización: Al comienzo de cada turno deberá realizar una tirada extendida de Resistencia contra dificultad de 4 y con una cantidad de éxitos necesarios igual a la severidad de la ultima herida recibida (El intervalo de tiempo es 1 turno en situaciones de combate). Una vez consiga todos los éxitos necesarios se habrá estabilizado, en caso que en alguna de las tiradas de resistencia no obtuvo ningún éxito el personaje habrá muerto

Recobrar la conciencia: Una vez estable, el personaje solo recobra la conciencia cuando tenga libre una de sus casillas del monitor de condición.

Golpe de gracia: Si un personaje inconsciente, porque su monitor de condición se lleno, recibe una herida mas, morirá.

Consecuencias de la inconsciencia: Después de recobrar la conciencia un personaje se ve afectado dependiendo del tiempo que estuvo en shock, según la siguiente tabla:

Tiempo en shock de 1 a 6 turnos: Reduce 1 punto en cualquier atributo

Tiempo en shock de 7 turnos a 10 minutos: Reduce 2 puntos en atributos

Tiempo en shock de 11 minutos a 6 horas: Reduce 3 puntos en atributos

Tiempo en shock mayor a 6 horas: Reduce 6 puntos en atributos.

ejemplo monitor 3
ejemplo monitor 4
una imagen de fondo con un color tenue que sea plana y que no contenga elementos mas alla

Curación

Un buen descanso reparador, un hechizo o un curandero pueden ser algunas de las formas disponibles para curar las heridas, dependiendo de la severidad de estas algunas podrían no estar disponibles. El director de juego debe hacer énfasis en la dificultad para curar las heridas dentro de este sistema para alentar a sus jugadores a generar ideas creativas de evitar situaciones en las que pudieran salir heridos.

¿Cómo se curan mis heridas mientras descanso?

El cuerpo tiene una capacidad de regeneración natural que se activa cuando se descansa durante un buen espacio de tiempo ininterrumpido de sueño, normalmente entre 6 a 8 horas. Después de este tiempo un personaje reduce automáticamente una cantidad de niveles de severidad de heridas igual al doble de su valor de constitución (Si el personaje es proficiente con Constitución, reduce 2 niveles más durante cada intervalo de descanso). Puede recuperar heridas completas o parcialmente, teniendo en cuenta que las heridas criticas o las permanentes no pueden curarse de esta forma. La recuperación da por sentado que el lugar en el que se descansa tiene las condiciones mínimas para hacerlo, de lo contrario el Director de juego podría reducir la curación o aumentar la severidad de algunas heridas según la condición, por ejemplo, un aventurero herido en una batalla, decide dormir bajo la lluvia en el suelo lodoso, el director de juego podría determinar que no es posible la curación y que adicionalmente la herida mas grave aumenta su severidad en 1 debido a infecciones.

Después de un intenso combate, Micon y sus compañeros deciden buscar donde acampar para descansar durante la noche y logran un descanso de ocho horas sin interrupciones. Micon tiene un nivel de constitución de 2 así que después del descanso puede curar una cantidad de niveles de heridas igual a 4. sabiendo que una de sus heridas es permanente y no puede curarla, eso le deja una herida de severidad 5 y una de severidad 4, así que decide curar los 4 niveles de la segunda, dejando la casilla del monitor vacía.

¿Si alguien me ayuda durante el descanso puedo curarme más?

Durante el descanso un personaje herido podrá recibir asistencia para ayudar a la curación natural de su cuerpo, esto mediante el uso de la habilidad Primeros auxilios para usar vendas, torniquetes compresas y atención generalizada. Ten en cuenta que quien ayuda no puede beneficiarse del descanso. La descripción de esta y otras formas de usar la habilidad están incluidas en la Sección 5: exploración.

¿Hay mas formas para curar mis heridas?

En el mundo de Fix, la fantasía y la magia están presentes en cada elemento de la cotidianidad, los personajes tienen acceso a hechizos que pueden curar y a plantas y preparaciones como pociones que también les permite curarse. Los hechizos se describen en la sección 3: Sistema y las plantas y pociones en la sección 5: exploración.

En serio; las heridas permanentes no se pueden curar.

 

¿Cómo se curan las heridas criticas?

las heridas criticas son todas aquellas con un nivel de severidad de 7 o mas, son heridas que deben ser tratadas por personas expertas en el tema para evitar daños permanentes y asegurar un optima recuperacion. Una herida critica desatendida aumentara su severidad en 1 por cada 24 horas haciéndola cada vez mas difícil de tratar y curar y entorpeciendo aun mas las acciones del personaje.

La curación de heridas criticas debe hacerse en un lugar y con los elementos adecuados, es decir, en una sala de curanderos con elementos como el agua caliente, las compresas y elementos de sutura, adicionalmente el sitio debe contar con la atención de una persona con proficiencia en la habilidad primeros auxilios

Cada herida critica se cura por separado, aquel que atiende la herida deberá realizar una acción de primeros auxilios contra una dificultad igual al nivel de severidad de la herida, si tiene éxito reduce la severidad de la herida a 6 permitiendo una curación natural de ahí en adelante. El tiempo que le toma la atención de una herida es igual a la severidad de la herida actual - 6 en horas.

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