top of page
3ce8a802d95b4e5b3ae37d816e9cb8c5.jpg

Senda del Agua

• Charca de Mentiras (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad, Mientras tenga contacto visual): Este poder versátil crea ilusiones tridimensionales sobre la superficie de una masa de agua. Cómo un koldun las utiliza depende de su temperamento y propósito. Es igual de fácil fingir la aparición de una visión divina como la de una astuta seductora que provoque el ahogamiento de sus víctimas.
Sistema: Con una tirada exitosa de activación, el koldun puede proyectar una ilusión sobre cualquier superficie de agua en su línea de visión. La ilusión puede hablar y moverse si el vampiro lo desea, aunque no tiene sustancia y no puede sobrepasar los límites del agua. El fantasma ilusorio dura un turno por éxito obtenido, después de lo cual se disipa lentamente en fina niebla. Todos los que puedan ver la ilusion deben realizar una tirada de Percepcion + Alerta Dificultad 6 y deben obtener tantos exitos como tuvo el hechicero para diferenciar lo que es real. Esta ilusion solo afecta los sentidos de la vista y el oido.

•• Refugio Acuático (Acciòn, 0, 1 día): De la misma forma que los salvajes Gangrel se mezclan con la tierra, muchos koldun con este poder se hunden bajo las aguas para escapar del sol. El vampiro no se sumerge tanto como se fusiona con el agua. Aunque su forma dormida puede ser percibida desde extraños ángulos, ni siquiera el chapoteo más decidido perturbará su descanso.
Sistema: Este poder no requiere sangre. Si el jugador consigue dos o más éxitos en la tirada de activación, el
vampiro se hunde en el agua como si utilizara el poder Fusión con la Tierra de protean. La masa de agua debe tener como mínimo el doble de la altura del vampiro de profundidad y ser tan grande como el cuerpo del vampiro para poder contenerlo. Percibir a un koldun oculto bajo el agua requiere una tirada exitosa de Percepción + Alerta (dificultad 8).

••• Niebla Sobre el Mar (Acciòn, 0, 1 Escena): Moviéndose con la gracia sobrenatural de un fantasma, un koldun que utilice este poder puede caminar sobre el agua con tanta rapidez como sobre la tierra, dejando apenas un pequeño rastro de ondulaciones a su paso. A algunos vampiros les gusta utilizar este poder en conjunción con Charca de Mentiras para invocar cortejos de fantasmas ilusorios que les acompañen.
Sistema: Por cada éxito obtenido en la tirada de activación, el koldun puede caminar sobre el agua durante una escena o una hora, lo que dure más. Un koldun puede decidir voluntariamente desactivar este poder para sumergirse o nadar, pero no puede volver a caminar sobre el agua a menos que reactive el poder.

•••• Servidores de las Profundidades  (1 o + Turnos, 1 o + puntos de sangre y 1 punto de Fuerza de voluntad, 1 noche): Derramando su sangre en una masa de agua, un koldun puede invocar o dirigir a los elementales del agua para que le sirvan durante una noche. Estos servidores son infaliblemente leales, aunque no demasiado brillantes. A pesar de su forma líquida son lo bastante sólidos para agarrar a un hombre y arrastrarlo a las profundidades para que se ahogue o transportarlo como una tabla de surf. 

Sistema: Hace la tirada habitual de activación. Cada exito permite invocar un elemental teniendo en cuenta que para cada uno debe gastar 1 punto de sangre, respetando los limites de gasto generacionales. Esta sangre debe ser derramada sobre una masa de agua. Una vez cae la última gota de sangre, el agua adopta cualquier forma que el koldun elija. El invocador puede crear tantos servidores como puntos de sangre gastados, aunque no más que el número total de éxitos obtenidos. Un elemental de agua que abandone la masa acuática de la que fue creado sufre un nivel de daño agravado por hora. Los servidores regeneran un nivel de daño cada turno en contacto con una masa de agua pero no se curan de ninguna otra forma. Cada uno tiene un número de niveles de salud igual a la Fuerza de Voluntad del koldun. A menos que sean destruidos, los servidores invocados permanecen hasta el siguiente amanecer antes de disiparse en charcas inanimadas.

Espritus del agua

Atributos: Iguales a la Astucia del hechicero Koldun, puede gastar 1 punto de sangre adicional para aumentar en 1 cualquier atributo de todos los espiritus invocados con el mismo uso del poder.

Habilidades: Sigilo, Pelea iguales a la Astucia del Hechicero Koldun

Monitor de condicion: Igual a la fuerza de voluntad permanente del Hechicero, puede gastar 1 punto de fuerza de voluntad para aumentar 1 casilla de magullado mas en todos los espiritus invocados con el mismo uso del poder.

Daño: Inmunes al daño contundente, pueden absorber daño agravado (Que no sea de la luz del sol), Todas las reservas de dados de daño que no provengan del fuego se reducen a la mitad, Las reservas de dados de daño de fuego se duplican.

Apagar: Puede consumirse y apagar un fuego natural que no ocupe un area mayor a 2 metros cubicos, el espiritu desaparece por completo.

Asfixiar: Un objetivo que sea agarrado por un espiritu del agua comienza a asfixiarse de inmediato

Niebla: Puede consumirse y crear una densa nube de niebla que oscurece un area de 10 metros cubicos, nadie dentro del area puede ver ni olfatear ni sentir nada, quien se encuentre por fuera del area no puede ver ni sentir ni olfatear lo que hay dentro del area. La niebla tiene una duracion de 1 hora por cada nivel de salud libre del espiritu y se puede mover a voluntad del hechicero. Este poder consume al espiritu.

••••• La Marea de la Muerte (1 minuto, 1 punto de fuerza de voluntad, 1 Escena): Muchos barcos yacen en el fondo del Mar Negro destruidos por los remolinos de los koldun. Las víctimas de este poder deben luchar hasta el límite de sus fuerzas o ser arrastrados a las profundidades.
Sistema: Este poder solo se puede usar en grandes cuerpos de agua, como lagos u oceanos y algunos rios muy caudalosos. Por cada éxito obtenido en la tirada de activación, el remolino invocado tiene un radio de 15 metros, centrado en cualquier lugar dentro de la línea de visión del vampiro. Los remolinos tienen una Fuerza básica de 15, incrementada en 5 por cada éxito por encima del primero. Las víctimas deben oponer con éxito esta Fuerza con la suya en una tirada enfrentada de Fuerza + Supervivencia (dificultad 8) para liberarse. Quienes fallan son arrastrados a las profundidades y ahogados en las fuertes corrientes. Los seres vivos se ahogan normalmente, mientras que los vampiros y otros seres que no respiran simplemente permanecen atrapados en el vórtice del remolino. Este poder dura una escena.

3ce8a802d95b4e5b3ae37d816e9cb8c5.jpg

Senda del Fuego

• Poder Ígneo  (1 turno, 0, 1 noche): El vampiro crea una esfera de fuego liquido que ocupa  su mano sin dejarla caer, esta se mueve pero jamas abandona al hechicero. Este liquido puede calentar pero no quemar y permite iluminar un área de 5 metros alrededor del vampiro. También permite al vampiro extinguir o iniciar fuegos pequeños, como un cerillo, un cigarrillo, un encendedor o una vela pequeña solo con contacto visual. Este poder no causa Rotschreck
Sistema: Poder igneo es el origen de todos los demas poderes de esta senda, cada exito obtenido en la activacion agrega 1 punto de poder Igneo que puede ser gastado durante la noche, al amanecer los puntos de poder restantes se desechan. Este poder solo se puede activar 1 vez cada noche.

•• Combustión (1 turno, 1 punto de poder igneo, Inmediato): El poder igneo del hechicero se desplaza por sus venas y por el suelo como si fuera sangre fluyendo hacia un objetivo que pueda ver, haciendo que sea cubierto por el fuego liquido

Sistema: El alcance es de 2 metros por nivel en la senda del fuego, la tirada de activacion funciona como un ataque que puede ser esquivado con una dificultad de -2, si tiene exito la víctima sufre un dado de daño de fuego por cada exito. Este poder no causa Rotschreck

••• Muro de Magma (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad y 1 punto de poder igneo, 1 turno por exito): El koldun levanta su mano y hace que su poder igneo cubra la totalidad de su piel.

Sistema: El hechicero no sucumbe al miedo rojo de su propia barrera protectora. Este poder causa Rotschreck en los vampiros y aun si lo superan los personajes no pueden acercarse al hechicero sin una tirada de Coraje dificultad 8, solo requiere 1 exito. El contacto con la lava causa 3 dados de daño agravado. El koldun no recibe daño de su muro de magma.

•••• Puños de lava (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad y 1 punto de poder igneo, 1 turno x exito): El koldun se convierte sus puños en lava ardiente, destruyendo todo lo que sostenga en sus manos pero haciendo sus ataques de puños aun mas letales.

Sistema: Los ataques de puños del koldun causan 3 daños de fuego adicionales, este poder no causa Rotschreck

••••• Corazon Volcanico (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad y 1 punto de poder igneo, 1 turno x exito): En este nivel del dominio de la senda del fuego, el hechicero Koldun puede hacer que su corazon arda con la pasion del volcan mas potente del mundo, haciendo que su voluntad sea indomable y empujandolo a limites extremos de sus capacidades fisicas.

Sistema: Mientras se encuentra en este estado, el koldun reduce en 2 la dificultad para resisitir el Rotschreck, y obtiene 1 exito automatico en todas las acciones fisicas y obtiene inmunidad a los efectos de las disciplinas Presencia y Quimerismo.

3ce8a802d95b4e5b3ae37d816e9cb8c5.jpg

Senda de la Tierra

• Poder Terra (1 turno, 0, 1 noche): Un koldun Absorbe la energia de la tierra y la almacena en sus brazos y manos, permitiendo esgrimirla como si fuera su propia energia. Mientras el vampiro tenga puntos de poder disponibles aumenta su atributo resistencia en 1.
Sistema:
Poder terra es el origen de todos los demas poderes de esta senda, cada exito obtenido en la activacion agrega 1 punto de poder Terra que puede ser gastado durante la noche, al amanecer los puntos de poder restantes se desechan. Este poder solo se puede activar 1 vez cada noche.

•• Dureza de la Tierra (R) (1 Acciòn, 1 punto de sangre y 1 punto de poder terra, 1 turno por exito): Absorbiendo la esencia de la tierra en su interior, un koldun puede obtener una parte de su resistencia natural. Bajo los efectos de este poder, la piel de un Cainita se parece a una horrenda fusión de carne y piedra que cruje y fluye de forma imposible con cada uno de sus movimientos.
Sistema: Mientras esta activo, el vampiro obtiene 2 dados extras de absorcion, estos 2 dados pueden ser usados para absorber daño agravado que no provenga de la luz solar.

••• Moldear tierra (Depende del tipo de activacion) Expandiendo el poder del hechicero sobre la tierra, un koldun puede utilizar este poder para que la tierra se lo trague y lo proteja en su interior. Sólo necesita hacer un gesto y el suelo bajo sus pies se abre como las fauces de una gran bestia. Este poder tambien se puede usar de forma ofensiva para atrapar a un objetivo e inmovilizarlo, o para sacar vampiros ocultos con Fusionar con la tierra de protean o senda de la tierra de la hechiceria koldunica.

SistemaUso 1(R, Escena) (1 Acciòn, 1 punto de sangre y 1 punto de poder terra, Hasta el anochecerEl Koldun puede permancer bajo la tierra hasta el proximo anochecer, durante el dia estara en letargo, y solo puede ser sacado si se excava suficiente para alcanzar una profunidad de al menos el doble de la estatura del hechicero, los exitos obtenidos en la activacion se restan a las tiradas de percepcion para tratar de identificar el lugar donde se enterrò.

Uso 2(R) (1 turno, 1 punto de sangre y 1 punto de poder terra, 1 turno x exitoSi se usa ofensivamente, cada éxito en la tirada de activación deja a la víctima atrapada e inmóvil durante un turno, el objetivo puede intentar liberarse haciendo una tirada extendida de Fuerza + Resistencia dificultad 8 y requiere tantos exitos como los obtenidos en la activacion del poder, El koldun puede gastar 1 accion para causar 5 dados de daño letal a todos los que se encuentren atrapados de esta forma. Este uso del poder solo funciona sobre la tierra natural.

Uso 3: (R) (1 Turno, 1 punto de sangre y 1 punto de poder terra, inmediato) Los hechiceros Koldun en este nivel pueden identificar con facilidad bajo cualquier circunstancia la ubicacion exacta de vampiros usando Fusionar con la tierra de Protean o senda de la tierra de hechiceria koldunica, el hechicero puede sacarlo de ese estado de inmediato causando que quede aturdido durante 1 turno, o aplastarlo causandole 5 dados de daño agravado con cada activacion de este poder.

•••• Raíz de Vitalidad (1 minuto, 1 o + puntos de sangre y 1 punto de poder terra, inmediato): Con este nivel de poder el vampiro puede acceder a la vitalidad de la tierra para curar heridas en los cuerpos con vida y hasta cierto punto en cuerpos sin vida, como los de los vampiros.
Sistema: El hechicero debe tocar al objetivo que sera sanado, puede ser si mismo, durante todo el tiempo, si se trata de un cuerpo con vida, puede curar una casilla de daño de cualquier tipo por cada exito logrado en la tirada de activaciòn. Si se trata del cuerpo de alguien sin vida, como un vampiro, puede curar 1 casilla de daño letal o contundente por cada 2 exitos en la tirada de activacion o 1 casilla de daño agravado por cada 3 exitos en la tirada de activacion, El vampiro puede gastar 5 puntos de sangre para adicionales para curar 1 nivel de daño agravado adicional.

••••• La Furia de Kupala (1 minuto, 1 de fuerza de voluntad y 1 punto de poder terra, inmediato) Los mortales rezan temerosos cuando las montañas tiemblan. Temen la ira de los Viejos Dioses y con razón. Con este poder un koldun puede invocar el poder de Kupala con su sangre para que esa fuerza maldita muerda las raíces de las montañas y las haga temblar como el gran dragón de la heráldica Tzimisce. No es un poder que se utilice a la ligera o por capricho, pero representa una de las armas más poderosas de la Hechicería Koldúnica. 

Sistema: El koldun golpea la tierra con su puño o lo pisotea con furia, y su rabia fluye invisiblemente en el suelo hasta cualquier objetivo dentro de su línea de visión. El terremoto se produce en torno al punto elegido, provocando 10 dados de daño letal sobre todo y todos en la zona de efecto, adicionalmente aumenta la dificutad de todas las acciones fisicas (No afecta al hechicero) en 1 por cada exito en la tirada de activacion (Si alguna accion ve su dificultad aumentada a mas de 10 no puede ser realizada). La mayoría de las estructuras de madera se derrumban e incluso los edificios de piedra pueden agrietarse con el daño provocado por el terremoto. Este temblor dura un minuto y afecta a una zona determinada por el número de éxitos obtenidos. Si no es posible por las características de la zona, aplica menos éxitos que los obtenidos.

Éxitos  Zona 

1 éxito   Una tienda o una casa
2 éxitos 5 edificios pequeños o un edificio mediano.
3 éxitos Toda una calle o un bloque de edificios.
4 éxitos Varios bloques de edificios o una estructura grande (como un estadio).
5 éxitos Todo un barrio o un gran complejo industrial

3ce8a802d95b4e5b3ae37d816e9cb8c5.jpg

Senda del viento

• Aliento Susurrante: (R, Escena) (1 acciòn, 0, Escena) Incluso en su ausencia un koldun provoca miedo sobre sus boyardos. Este poder transmite las palabras del vampiro en una ligera brisa y regresa con la respuesta del objetivo. El vampiro sólo necesita dirigirse al objetivo por su nombre y emitir una profunda bocanada de aliento mientras pronuncia su mensaje.
Sistema: Cada vez que el koldun desee enviar un nuevo mensaje mediante este poder su personaje hace la tirada de activación normal. Cada éxito permite un turno de conversación. Después de que el vampiro concluye su mensaje, el viento lo lleva hasta su destino. En un minuto el objetivo escucha las palabras del koldun como si el vampiro hubiera susurrado en su oreja. Puede contestar o permanecer en silencio, pero cualquier cosa que diga en un número de turnos igual a la longitud del mensaje del vampiro regresa del mismo al koldun... Este poder puede llevar palabras a cualquiera dentro de un espacio de un kilómetro y medio que no se encuentre en una habitación cerrada. Mientras utiliza este poder, un koldun debe concentrarse completamente. Cualquier molestia interrumpe la comunicación

•• Vendaval Mordedor(R) (1 acciòn, 0, Concentraciòn total del vampiro) : Los koldun vengativos pueden invocar un aire tan frío como el que sopla en las cumbres de los Cárpatos. Este poder libera un viento tan frío que puede congelar la sangre en las venas de un hombre que se encuentre en la zona elegida. Aparte de sus aplicaciones obvias en combate, este poder también facilitada una entrada teatral para los aficionados al drama.
Sistema: El koldun invoca un viento helado dentro de un máximo de un radio de 100 metros. Cualquier ser atrapado en esta ráfaga gélida, pierde 1 dado por cada exito en la tirada de activacion en todas las reservas de dados de acciones que usen la destreza o la fuerza y se mueve a la mitad de su velocidad normal. El viento dura tanto tiempo como desee el koldun, mientras mantenga la concentración. Cualquier acción no reflexiva por parte del vampiro causa que el viento se detenga y disipe. Esto incluye cualquier movimiento.

••• Marioneta de viento (1 turno, 0 o + puntos de sangre, Escena): En este nivel de poder el hechicero puede recrear los movimientos de un objetivo creando una marioneta de viento que puede usar para beneficiarse a si mismo o a otros. El vampiro mira fijamente al objetivo y lo marca con el viento.
Sistema: El vampiro pasa 1 turno entero analizando los movimientos del objetivo y marcandolos en la marioneta de aire. El hechicero crea una reserva de dados de defensa automatica contra el objetivo igual a 1 dado por cada exito en la activacion y puede gastar 1 punto de sangre para crear mas marionetas que puede usar para beneficiar a otros perosnajes (Solo un personaje por marioneta)

•••• Cabalgar la Tempestad (R) (1 turno, 0, 10 minutos x exito): Un koldun que utiliza este poder se mueve a una increíble velocidad cabalgando los vientos. Estos voivodas pueden aparecer en el hogar de sus boyardos y en las aldeas de sus dominios en una sola noche, provocando el terror entre los campesinos y aterrorizando a todos sus servidores. Pocos mortales osan arriesgarse a la ira de un koldun que puede llegar inesperadamente para castigarlos. Mientras viaja con este poder, un vampiro se convierte en una forma difusa que se aclara cuando llega a su destino.
Sistema: El vampiro obtiene un multiplicador a su movimiento igual a la cantidad de exitos obtenidos en la activacion, adicionalmente el movimiento puede ser caminando por el viento, algo similar a volar

••••• La Furia del Cielo Nocturno (1 turno, 1 punto de fuerza de voluntad, 10 minutos x exito): Aplicando la furia magnificada por la sangre y la voluntad, un koldun puede proyectar toda su rabia en el cielo de la noche. Gruesas nubes grises ocultan las estrellas y la luna, liberando ráfagas de viento fuerte y lluvia gélida. Los rayos iluminan el cielo y cada trueno arroja sombras amenazadoras.
Sistema: Un koldun puede conjurar una terrible tormenta. Las nubes tardan seis horas en formarse y cubrir el cielo menos una hora por cada éxito obtenido. Si los éxitos reducen la duración en menos de una hora, las nubes se forman directamente sobre la cabeza del invocador en unos minutos. Una vez se forman las nubes, la lluvia comienza a caer en torrentes acompañada por la furia del rayo. La tormenta persiste con toda su potencia durante una hora por éxito obtenido. Poco a poco se disipa durante la hora siguiente, la tormenta causa que las dificultades de todas las acciones aumenten en 2 (Si alguna es mayor a 10 la accion no puede hacerse), esto no afecta al Hechicero Koldun.

Uso adicional (1 accion, 1 punto de fuerza de voluntad, inmediatoMientras la tormenta dure el koldun puede dirigir un rayo contra un objetivo, realiza un ataque de rango usando Percepción + Ocultismo (dificultad 6) si golpea con éxito causa 10 dados de daño letal (que pueden absorberse con normalidad), si causa al menos un daño el objetivo queda aturdido y tumbado.

Contacto

  • Youtube
  • Twitch
  • Instagram
  • Facebook

©2023 por QuimeraJuegosDeRol. Creado con Wix.com

Acerca de nosotros
Nuestra aventura inició en el año 2020, un momento de reflexión y retos para la humanidad, usamos la latente virtualidad para comenzar a compartir historias con aquellos que querían espacios de sana diversión. Contamos con más de veinte años de experiencia como directores de juegos de rol.

Simbolo quimera juegos de rol
bottom of page