





Sección 6: Exploración
Indice
Bienvenido al mundo de la exploración
Tres tipos de exploración, Urbana, rural y nautica
Viajes dentro de Agoval
Viajes dentro de Ogoval
Viajes por el Azaul
Descripción de las habilidades de exploración
Equipo, bienes, servicios y monturas
Descripción de los objetos mágicos

Introducción
En la vasta extensión de un mundo fantástico, donde las praderas interminables se encuentran con bosques ancestrales y ríos serpenteantes, comienza nuestra travesía. El sol matutino ilumina el rocío que cubre la hierba, y un manto de neblina se disipa lentamente, revelando los secretos ocultos de la naturaleza. Para los aventureros, el campo no es solo un pasaje entre ciudades, sino un vasto terreno repleto de oportunidades, misterios y desafíos inesperados. A medida que nuestros héroes se adentran en este entorno salvaje, deberán estar preparados para enfrentar criaturas místicas, descubrir ruinas olvidadas y desentrañar los secretos que el tiempo ha enterrado. La exploración del campo requiere no solo valentía, sino también ingenio y sabiduría, ya que cada paso puede revelar una maravilla o un peligro. Este capítulo guiará a los jugadores a través de los tres tipos de exploración que se usaran en el mundo de Fix, proporcionando herramientas y conocimientos esenciales para sobrevivir y prosperar en su viaje.

Tipos de exploración
El planeta Cicuan esta compuesto por tres grandes elementos geográficos, el continente Agoval, el continente Ogoval y el Océano Azaul. Los tres presentan tres tipos de exploración diferentes y por ende hemos creado reglas que les diferencian.
Agoval el continente urbano
Agoval es un continente urbano, en el que la totalidad de su extensión esta cubierto por una ciudad, de calles adoquinadas y grandes torres, con una extensión de unos nueve millones de kilómetros cuadrados, su exploración es un reto para cualquiera. Cuando un grupo de aventureros se encuentra en Agoval el director de juego usa las reglas especificas de exploración urbana.
Ogoval el continente salvaje
Ogoval es un continente elevado sobre el nivel del mar y con acantilados de hasta un kilómetro de altura sobre el. Debido a la dificultad del acceso, la colonización por parte de Agoval ha visto grandes obstáculos y han preferido únicamente explotar recursos naturales mas que establecer ciudades. En su totalidad el continente es una mezcla de varios tipos de ecosistemas, desde grandes cadenas montañosas, lagos enormes, bosques de diferentes tipos de arboles y sectores donde la temperatura baja tanto que aparece la nieve, debido a su gran extensión, aproximadamente el doble que Agoval, la exploración de este lugar presenta infinidad de oportunidades para los aventureros.
Cuando un grupo de aventureros se encuentra en Agoval el director de juego usa las reglas especificas de exploración del campo.
Azaul el océano circundante
Si en algún momento te impresionaste por el tamaño de Ogoval, este continente se pinta como una pequeña mancha de tierra sobre el enorme océano que rodea todo el planeta Cicuan. Los dos continentes son las dos masas de tierra mas grandes sobre este océano, pero no las únicas, cientos de miles de pequeños islotes salpican su extensión y han servido a lo largo de la historia para que los barcos se detengan y hagan pausas de las extenuantes y largas jornadas de navegación, el Azaul es un gran misterio tanto en su superficie como en sus profundidades.
Cuando un grupo de aventureros se encuentra en Agoval el director de juego usa las reglas especificas de exploración náutica.




Exploración del campo
¿Qué es la exploración del campo y cuándo se da?
Este tipo de exploración se da únicamente en el continente de Ogoval y las reglas aquí indicadas se usan cuando un grupo de aventureros decide tomar un viaje de un punto a otro, la exploración de escenas especificas se hace mediante el uso de las habilidades según se describe en ellas.
¿Cuál es la diferencia entre Urbana y del campo?
Debido a las peculiaridades de ambos continentes, la narrativa de la exploración es diferente y opuesta, en el continente urbano los viajes serán a través de calles, usando el Trenelan y teniendo que dormir en posadas y comer en restaurantes, las autoridades se encuentran en todos los lugares y los carteristas también, en cambio, viajar por Ogoval es una aventura natural, en la que el campo abierto domina el horizonte, hay fuentes de agua, existe la posibilidad de cacería y puedes dormir y comer donde se te antoje.
¿Cómo se hace?
A diferencia de la exploración urbana, la que se hace en el campo requiere de unos preparativos diferentes, los aventureros deberán contar sus raciones de comida o estar preparados para cazar y cocinar, también deberán contar con sacos de dormir y tiendas suficientes para todos. El director de juego debe definir la duración del viaje, los personajes puede que no la conozcan, pero se debe informar a la mesa para poder realizar las tiradas correspondientes.
¿Cual es la reserva de dados de exploración del campo?
La reserva de dados se conforma sumando un atributo de cada jugador, cada uno debe elegir uno entre Inteligencia, sabiduría o Constitución. Como se trata de una reserva de dados derivada de varios atributos, recuerda también tener en cuenta el tamaño del dado de cada uno. Esta tirada de dados no se hace contra una dificultad sino que se totalizan los resultados de cada dado, por ende, la regla de la explosión de dados no aplica.
Por ejemplo, Gindolf, Brian y Domul han llegado a Ogoval y ahora quieren viajar juntos hacia el pico mas alto que se ve en el horizonte , el director de juego indica que el viaje tarda 12 días con sus noches y pide se que conforme la reserva de dados, Gindolf al ser muy inteligente aporta 6d8, Brian y Domul esta vez deciden aportar su resistencia y cada uno suma 4d8 de su atributo constitución, dando como resultado una reserva de dados de 10d8 para este nuevo viaje.
¿Como puedo mejorar mi reserva de exploración?
Varios factores pueden modificar la reserva de dados o la dificultad de la tirada, algunos positivamente otros no tanto, en la tabla contigua incluimos algunos de ellos y el director de juego es libre de agregar los que crean pertinentes para el viaje en cuestión o para su historia.
¿Cómo me ayudan los espíritus?
Los jugadores pueden usar cartas espirituales para aumentar o disminuir el resultado obtenido con la reserva de dados, de esta forma podrían subir o bajar en la tabla de resultados. Solo las cartas numéricas pueden ser usadas para esto. Dependiendo del espíritu dominante usado, es decir, cual de los cuatro sumo mas, el director de juego deberá modificar la interpretación y algunos efectos del viaje.
¿Qué puede resultar de la tirada de exploración?
Después de realizar el lanzamiento de los dados, el director de juego compara el resultado con la tabla de resultados generales de exploración del campo, todos los miembros del grupo se ven afectados de manera diferente y según el nivel en la tabla se requiere una segunda tirada de cada jugador.
Ejemplo, Gindolf y sus amigos estuvieron explorando una zona rocosa y árida de Ogoval y el lanzamiento de la reserva de exploración del campo dio como resultado 71-80 situación desventajosa para la mitad del grupo, entre todos deciden que el propio Gindolf y Alara deberían ser los que reciban la situación porque ambos usan armadura pesada y no tienen buenas habilidades de supervivencia, cada uno hace el lanzamiento en la tabla 2, Gindolf obtiene 92 campo de púas y recibe una herida 9, en este caso un critico de perforación. y Alara obtiene 8 arena movediza, así que pierde su mochila y todo su contenido, sobrevivieron al viaje pero fue un viaje complejo
Tabla de modificadores a la reserva de dados de exploración del campo
Sin comida: Un personaje debe gastar 1 ración de comida cada día de viaje, estas deben estar disponibles antes de comenzar el viaje, en caso contrario cada jugador que no cuente con las suficientes otorga = -4
Duración: Los viajes largos son, en términos generales, mas peligrosos, por eso dependiendo de la duración del viaje la reserva se modifica en = -1 por cada día de viaje (los jugadores particularmente ¨Sabios¨ querrán ignorar este modificador haciendo viajes de un solo día, es importante que se tenga en cuenta que el viaje es un elemento narrativo que dentro del mundo no se perciben reglas ni tablas, un viajero sencillamente sabe que los viajes largos son mas peligrosos)
Montura: Las monturas facilitan el viaje, cargando las maletas y a los viajeros de vez en cuando, cada una de ellas otorga = +1d6
Supervivencia: Tener conocimientos de supervivencia ayudan para sortear los peligros urbanos del viaje, todos los personajes del grupo que tengan niveles en esta habilidad otorgan = +1d6 cada 2 niveles
Atletismo: Tener habilidades atléticas ayuda para sortear otro tipo de peligros durante del viaje, todos los personajes del grupo que tengan niveles en esta habilidad otorgan = +1d6 cada 2 niveles
Heridas: Viajar con un personaje herido dificulta la situación para todos, todos las heridas de los viajeros acumuladas modifican la reserva
Críticos: Así como los modificadores por heridas, todos aquellos que sufran modificadores adicionales por heridas criticas se aplican a la reserva en su totalidad.
Atuendo: Durante la exploración del campo el atuendo debe ser funcional y debe ser adecuado para el tipo de clima = +2d6/-2d6 corespondientemente
Condición climática general: El director de juego la puede elegir o puede hacerlo de manera aleatoria lanzando 1d6, con un resultado 1-4 el clima es favorable, 5-6 el clima requiere usar un atuendo adecuado.

!Por segunda vez! - Recuerda que todas estas reglas deben estar acompañadas de una buena narración, lo aquí expuesto son ideas que pueden desembocar en otras aventuras y ampliar aun más la historia de cada personaje
Tabla resultados generales de la exploración del campo
10-20 El viaje ha demandado mucho a los personajes, cada uno se ve afectado por uno de los efectos de la tabla 1.
21-40: El viaje ha demandado mucho a los personajes, por lo menos la mitad del grupo se ve afectado por uno de los efectos individuales 1
41-50: Una situación no combativa pero desventajosa ocurrió para el grupo, verifica en la tabla de efectos individuales 2.
59-60: Encuentro de nivel alto: un grupo de animales acecha el grupo, el director de juego debe referirse a la tabla encuentros de alto nivel
61-70: Encuentro de nivel bajo: un grupo de animales acecha el grupo, el director de juego debe referirse a la tabla encuentros de bajo nivel
71-80: Una situación no combativa pero desventajosa ocurrió para la mitad de los miembros del grupo, verifica en la tabla de efectos individuales 2
81-99= Los personajes se toparon con una situación ventajosa que les ha dejado algún beneficio, verifica en la tabla de efectos individuales 3
100 o + = El viaje se da sin novedad, todos llegan completos sanos y salvos, con muchas historias para contar.
Tabla resultados individuales 1
(Lanza 1d100)
01-16: Herida: Se aplica una herida severidad 3.
17-32: Agotamiento: los siguientes dos días sufre los efectos de cansancio (1d6)
33-48: Enfermedad: Se ha contagiado de una enfermedad, El director de juego la elige
49-64: Veneno: Ha sido victima de un envenenamiento básico, durante dos días estará nauseabundo
65-80: Desmoralización: Reduce permanentemente la presencia en 1
81-100: Perdida de equipo: Pierde la mitad del equipo de aventuras
Tabla resultados individuales 2
(Lanza 1d100)
01-16: Arena movediza: Pierde la mochila y todo su contenido
17-32: Rastro: El personaje ha sido dejado un rastro evidente para depredadores y cazadores.
33-48: Insomnio: sufre los efectos de agotamiento
49-64: Desnutrición: Reduce permanentemente la fuerza en 1
65-80: Deshidratación: Reduce permanentemente la constitución en 1
81-100: Campo de púas: El personaje se ha enredado en un campo de púas recibiendo 1 herida de severidad 1d10 de perforación, esta no se puede resistir.
Tabla resultados individuales 3
(Lanza 1d100)
10-20: Hierba curativa: Encuentras 1d4 hierbas curativas elegidas aleatoriamente
21-30: Compuesto venenoso: Encuentras 1d4 dosis de un compuesto venenoso
31-40: Mascota: Consigues un compañero animal muy pequeño, el cual puedes comenzar a domesticar
41-50: Raciones de viaje: Encuentra 1d20 raciones de viaje
51-60: Oro: Te topas con un trozo de oro dentro de una cueva o formación rocosa, tiene un valor de 1d12 monedas de oro, pero primero debe ser fundido y acuñado.
61-70: Trofeo: Encuentra un gran depredador que ha muerto hace poco, se puede usar el cuerpo para hacer raciones de comida, abrigos y adornos.
Tabla encuentros de alto nivel
(El jugador realiza una tirada de una habilidad de combate, contra una dificultad aleatoria (El director de juego lanza 1d8+4 para determinarla)
Pifia: 1 Herida severidad 7
Mala suerte: 1 Herida severidad 2, 3 golpes a la armadura.
1 éxito: 1 Herida severidad 6
2-3 éxitos: 1 herida severidad 5
4-5 éxitos: 4 puntos de experiencia
6-7 éxitos: 6 puntos de experiencia
Tabla encuentros de bajo nivel
(El jugador realiza una tirada de una habilidad de combate, contra una dificultad aleatoria (El director de juego lanza 1d8 para determinarla)
Pifia: 1 Herida severidad 7
Mala suerte: 4 golpes a la armadura.
1 éxito: 1 Herida severidad 4
2-3 éxitos: 1 Punto de experiencia
4-5 éxitos: 2 Puntos de experiencia
6-7 éxitos: 3 Puntos de experiencia

Navegación
¿Qué es la exploración náutica y cuándo se da?
Este tipo de exploración se da únicamente en cuando se navega por el Azaul y las reglas aquí indicadas se usan cuando un grupo de aventureros decide tomar un viaje de un punto a otro, la exploración de escenas especificas se hace mediante el uso de las habilidades según se describe en ellas.
¿Cuál es la diferencia de la exploración náutica?
Durante este tipo de exploración, los jugadores viajan todos dentro de una misma embarcación, esto hace que los efectos individuales se minimicen a tal punto que no se van a tomar en cuenta, lo que sucede al barco le sucede a todos sus tripulantes
¿Cómo se hace?
Particularmente la exploración náutica tiene como requisito un bote con capitán y tripulación adecuadas, normalmente cuando se pacta un viaje con un capitán se pacta el costo de sus honorarios, incluyendo también la alimentación de los viajeros.
¿Cual es la reserva de dados de exploración náutica?
La reserva de dados la conforma la habilidad del capitán y su tripulación y la calidad de la embarcación, según se muestra en la tabla contigua, los jugadores pueden realizar cada uno una tirada de la habilidad Pericias contra dificultad 8 y cada éxito suma 1d6 a la reserva de la exploración náutica. Esta tirada de dados no se hace contra una dificultad sino que se totalizan los resultados de cada dado, por ende, la regla de la explosión de dados no aplica.
Por ejemplo, el grupo de aventureros ha llegado a una pequeña ciudad costera llamada Landas, allí la cantidad de capitanes es limitada y los botes de gran tamaño escasos, así que el director de juego decide elegir de la tabla e indica que el Capitán Fergus es de mediana calidad así que suma 6d8, su tripulación no esta muy contenta con el asi que suma 2d6+1d8 su bote es de tamaño pequeño sumando 1d10 pero de una calidad extraordinaria sumando 10d4, así la reserva de navegación para el viaje en el bote del capitán Fergus seria: 1d10+7d8+2d6+10d4.
¿Como puedo mejorar mi reserva de exploración?
Varios factores pueden modificar la reserva de dados o la dificultad de la tirada, algunos positivamente otros no tanto, en la tabla contigua incluimos algunos de ellos y el director de juego es libre de agregar los que crean pertinentes para el viaje en cuestión o para su historia.
¿Cómo me ayudan los espíritus?
Los jugadores pueden usar cartas espirituales para aumentar o disminuir el resultado obtenido con la reserva de dados, de esta forma podrían subir o bajar en la tabla de resultados. Solo las cartas numéricas pueden ser usadas para esto y todas deben ser de la misma baraja espiritual. Dependiendo del espíritu dominante usado, es decir, cual de los cuatro sumo mas, el director de juego deberá modificar la interpretación y algunos efectos del viaje.
¿Qué puede resultar de la tirada de exploración?
Después de realizar el lanzamiento de los dados, el director de juego compara el resultado con la tabla de resultados generales de exploración náutica, todos los miembros tripulantes y pasajeros del botes e ven afectados.
Ejemplo, el resultado del lanzamiento de la reserva de exploración es 21-40 ataque de criatura gargantuesca, así que el director de juego realiza la narrativa de un águila gigante que se abalanza sobre el bote tratando de alimentarse o de destruirlo. Lo primero que hace es determinar la cantidad de éxitos que se requiere para ahuyentar el águila lanzando 2d12 y obtiene 9, luego se conforma la reserva de dados que en este caso es (El mismo ejemplo de arriba) es 1d10+7d8+2d6+10d4, sin embargo Gindolf aporta con su trabajo en equipo con su habilidad Hechizos de curación, Alana con su habilidad armas de proyectil Dolmo aporta con su habilidad de atletismo sumando entre todos 8d6 mas. El director de juego establece la dificultad lanzando 2d6 y obtiene 7. Durante la primera tirada obtienen 3 éxitos, durante la segunda no obtienen ninguno asi que uno de los tripulantes fue devorado por el águila, con la tercera tirada tuvieron suerte y obtuvieron 6 éxitos logrando ahuyentar al animal
Tabla de modificadores a la reserva de dados de exploración náutica
Duración: Los viajes largos son, en términos generales, mas peligrosos, por eso dependiendo de la duración del viaje la reserva se modifica en = -1 por cada día de viaje (los jugadores particularmente ¨Sabios¨ querrán ignorar este modificador haciendo viajes de un solo día, es importante que se tenga en cuenta que el viaje es un elemento narrativo que dentro del mundo no se perciben reglas ni tablas, un viajero sencillamente sabe que los viajes largos son mas peligrosos)
Percepción: Tener buena vista y disposición ayudan a evitar peligros en alta mar, cada jugador puede sumar = +1d6 cada 2 niveles
Pericias: Cada jugador realiza una tirada de pericias contra dificultad 8 cada éxito suma 1d6 a la reserva de navegación.
Tabla Conformación de reserva de exploración náutica
(Lanza 1d4 para cada aspecto o el DJ elige)
1- Capitán y costo (3d8)(1pp) / Calidad tripulación (2d6+1d8) / Tamaño del bote (1d10-12 hombres) / Calidad del bote (2d4)
2- Capitán y costo (6d8)(5po) / Calidad tripulación (3d6+3d8) / Tamaño del bote (2d10-22 hombres) / Calidad del bote (4d4)
3- Capitán y costo (8d8)(10po) / Calidad tripulación (4d6+4d8) / Tamaño del bote (4d10-25 hombres) / Calidad del bote (8d4)
4- Capitán y costo (10d8)(15po) / Calidad tripulación (8d8) / Tamaño del bote (8d10-40 hombres) / Calidad del bote (10d4)

!Por tercera vez! - Recuerda que todas estas reglas deben estar acompañadas de una buena narración, lo aquí expuesto son ideas que pueden desembocar en otras aventuras y ampliar aun más la historia de cada personaje
Tabla resultados generales de la exploración Náutica
10-20 El bote sufre un percance mayor y puede hundirse, la tripulación debe trabajar para evitarlo. El director de juego lanza 2d12, el resultado obtenido es la cantidad de éxitos que se deben obtener para evitar que el bote se hunda, la tripulación y el capitán conforman una reserva de dados igual a la conformada para la exploración y los jugadores pueden hacer trabajo en equipo usando las habilidades pericias o percepción. para la dificultad el director de juego lanza 2d4 y se realiza la tirada extendida con un intervalo de 1 minuto.
21-40: Ataque criatura gargantuesca: Alguna criatura ya sea acuática o voladora se ha interesado por el bote y ha atacado con todas sus fuerzas, la tripulación y los jugadores deben luchar para ahuyentarla. El director lanza 4d12, el resultado es la cantidad de éxitos que deben obtener para ahuyentar la criatura, la tripulación y el capitán conforman una reserva de dados igual a la conformada para la exploración y los jugadores pueden hacer trabajo en equipo usando las habilidades de atletismo, combate o de hechizo. para la dificultad el director de juego lanza 2d4 y se realiza la tirada extendida con un intervalo de 1 minuto, si en cualquiera de las tiradas no se obtiene al menos 1 éxito, una persona de la tripulación habrá muerto y las tiradas subsecuentes tendrán un modificador de -1 acumulativo, en caso de no tener mas tripulantes el barco se rajara y se comenzara a hundir y la criatura pierde interés.
41-60: Motín: Los tripulantes no están contentos con el viaje o las condiciones y hay un intento desesperado por tomar el control del bote. Se debe realizar una tirada enfrentada de la reserva de capitán + reserva de calidad del bote contra la reserva de tripulación, ambas contra dificultad 4, los jugadores pueden ayudar a cualquiera de las dos partes con una tirada de trabajo en equipo usando la habilidad social o interpretar. Si la tripulación sale victoriosa, el capital es relevado por un marinero y puesto bajo custodia.
61-80: Piratas o autoridades: la embarcación es interceptada por un otra del mismo tamaño o superior, ondeando la bandera pirata o la bandera de la autoridad marítima, la armada de Agoval (Esta elección depende de la orientación moral del grupo), el combate es fiero y demorado, El director lanza 2d12+6, el resultado es la cantidad de éxitos que deben obtener para ahuyentar la criatura, la tripulación y el capitán conforman una reserva de dados igual a la conformada para la exploración y los jugadores pueden hacer trabajo en equipo usando las habilidades de combate o de hechizos que deseen. para la dificultad el director de juego lanza 2d4 y se realiza la tirada extendida con un intervalo de 1 minuto, si en cualquiera de las tiradas no se obtiene al menos 1 éxito, una persona de la tripulación habrá muerto haciendo que las tiradas subsecuentes tengan un modificador de -1 acumulativo y los jugadores deberán repartir una herida de severidad 4 entre todos. En caso de no tener mas tripulantes el barco habrá sido tomado y los personajes son prisioneros.
81-99: Bote a la deriva: Un bote de igual o menor tamaño es avistado cerca y a la deriva, su tripulación ha muerto de alguna misteriosa forma, los personajes pueden explorarlo con una tirada, de trabajo en equipo, de Percepción cuya dificultad la establece el director de juego lanzando 2d6, cada éxito da como resultado 5 objetos de aventuras o 1d10 monedas de oro. Si se obtienen 6 o mas éxitos también encontraran un objeto mágico.
100 o + : El viaje se da sin novedad, todos llegan completos sanos y salvos, con muchas historias para contar.

Habilidades
Las habilidades incluyen todas las acciones que tu personaje puede realizar durante el juego, cada una de ellas se compone de una serie de actividades relacionadas, siempre que no se especifique alguna actividad el director de juego buscara la habilidad donde mejor encaja. En este capitulo se profundizara en las habilidades de exploración, las habilidades de combate están descritas en la sección 3: Combates y las habilidades sociales en la sección 5: Sociales
Atletismo
Atributo relacionado: Fuerza
Especializaciones: Una para cada tipo de acción (Correr, Trepar, Nadar, Caida libre, Saltar, Tumbar puerta)
Acciones
Correr: Durante el combate esta acción permite aumentar la capacidad de movimiento básico en 1 metro por cada éxito, se hace contra dificultad 4 y cuesta 0 EA la primera vez y 10 EA cada intento subsecuente en el mismo turno. Después de la primera acción de correr el personaje se considera corriendo hasta el final del turno obteniendo un modificador de -4 a las tiradas de habilidades de combate y de hechizos pero también un modificador de +2d6 a las tiradas de perspicacia para defenderse.
Durante situaciones no combativas un personaje puede usar la habilidad correr para prolongar el tiempo que puede resistir antes de fatigarse. Un personaje puede correr durante una cantidad de minutos igual a su nivel de constitución o el doble si es proficiente con ella, cada éxito en la tirada de correr permite avanzar durante 1 minuto mas antes de fatigarse.
Modificadores: Si la superficie esta resbalosa por estar mojada -2 o por estar cubierta de aceite -6, si hay humo o niebla o esta lloviendo -2
Trepar: Siempre que un personaje decida comenzar a trepar sobre una superficie, los primeros metros, equivalentes al doble de su estatura, se logran sin necesidad de una tirada. Durante el combate esta acción permite aumentar la capacidad de movimiento trepando básico en 1 metro por cada éxito, realizar esta acción cuesta 0 EA pero solo se puede realizar una vez por turno. Si no obtiene ningún éxito en la tirada el personaje no avanza y cuenta como un asalto de trepada para calcular el cansancio, adicionalmente los siguientes intentos de trepar sufrirán un modificador de +1 a la dificultad hasta que logre obtener 1 éxito de nuevo, si obtiene mala suerte se deslizara 2 metros hacia abajo y si obtiene pifia se caerá.
Durante situaciones no combativas un personaje puede usar la habilidad Atletismo para prolongar el tiempo que puede resistir antes de fatigarse. Un personaje puede trepar durante una cantidad de minutos igual a la mitad de su nivel de constitución o el doble si es proficiente con ella, cada éxito en la tirada de trepar permite avanzar durante 1 minuto mas antes de fatigarse, siempre que en una tirada de trepar no se obtengan éxitos, las siguientes sufrirán un modificador de +1 a la dificultad hasta que logre obtener 1 éxito de nuevo.
Equipamiento: El kit de escalada duplica el tiempo el tiempo necesario para trepar pero evita deslizarse hacia abajo o caerse si es usado correctamente.
Tipo de superficie: Pared rocosa o árbol dif 4, subir o avanzar por una cuerda dif 6, muro de piedra lisa dif 10
Modificadores: Si la superficie esta resbalosa por estar mojada -2 o por estar cubierta de aceite -6, cada 2 kilos de carga llevada -1, si esta lloviendo o hay viento fuerte -2
Nadar Un personaje tiene una capacidad de nado básica igual a la mitad de su capacidad de movimiento básica y se reduce dependiendo del tipo de armadura o piezas de armadura que esta usando y la cantidad de carga que lleva como se muestra mas abajo. Siempre que un personaje se encuentre dentro de un cuerpo de agua deberá realizar una tirada de Atletismo contra dificultad 4, con 1 solo éxito puede permanecer a flote, si no tiene ningún éxito se sumerge 1 metro, si obtiene mala suerte se sumerge 2 metros y si obtiene pifia obtiene el estado cansando 1 acumulativamente y se sumerge 2 metros, cada dos éxitos obtenidos permite aumentar la capacidad de nado básica en 1 metro.
Armadura y carga: Si usa cota de mallas, escamas o dos piezas de armadura de mallas -1 capacidad básica, armadura de placas -3 , cada pieza de armadura de placas -2, Cada kilo de equipo llevado (Sin contar la armadura o piezas de armaduras puestas) -1 capacidad básica de nado.
Tipo de cuerpo de agua: Ríos poco caudalosos o lagos dif 4, océano en calma y ríos caudalosos dif 6, Tormenta en el océano dif 8
Caída libre: Siempre que un personaje cae desde mas de 1 metro de altura se arriesga a recibir daño o inclusive a morir. Cada metro de distancia de caída controlada causa una herida de severidad 1 o de severidad 3 para caídas descontroladas, esta severidad es acumulativa y se puede resistir normalmente o se puede realizar una tirada de Atletismo para intentar reducir la severidad de la herida, cada éxito obtenido reduce en 1 su severidad. Esta acción solo es posible para las caídas controladas (Controladas se refiere a cuando el personaje decide tirarse de un lugar alto, descontrolada es cuando el personaje se cae accidentalmente o es empujado), la dificultad de la tirada es 4 +1 por cada metro de distancia de caída
Superficie: si la superficie es blanda reduce en -2 dif, si se cae al agua la herida se causa cada 2 metros de caída, la dificultad para la tirada de atletismo se reduce en 4 y al caer el personaje su sumerge una cantidad de metros igual al triple de su nivel de constitución.
Saltar: Un personaje puede saltar una cantidad de metros igual a su capacidad de salto básica ya sea horizontal o vertical, este valor considera que tiene espacio para hacer una carrera suficiente, en caso de no contar con el espacio las distancias se reducen a la mitad. Realizando una tirada de Atletismo contra dificultad 4 puede aumentar la capacidad de salto horizontal básica en 1 metro por cada éxito o en 50 cm la capacidad de salto vertical. Si un personaje no logra los éxitos necesarios para cubrir la distancia el movimiento parabólico continua hasta chocar contra el muro, cuando esto sucede recibe una herida severidad 7 que puede resistir con normalidad y debe realizar una tirada de Atletismo Dificultad 8 para agarrarse, solo es necesario 1 éxito. esta ultima parte solo es posible si las condiciones adecuadas se cumplen, el director de juego deberá analizar la situación y decidir si es posible o no.
Equipamiento: Si la pértiga es usada correctamente añade su tamaño para el calculo de la capacidad de salto básica
Tumbar puerta: Con esta acción un personaje puede intentar derribar una puerta o barrera con el uso de su fuerza bruta, para esto realiza la tirada contra una dificultad que varia dependiendo del tipo de barrera, cada éxito causa 1 golpe. Cada tipo de puerta o barrera incluye la cantidad de golpes que puede soportar.
Según la barrera: Puerta de madera delgada dif 6 (8 golpes), puerta de madera gruesa dif 8 (14 golpes), puerta metálica dif 12 (20 golpes), puerta de rejas dif 10 (14 golpes)
Cansancio
Todos las personas tienen una resistencia que les permite lograr realizar actividades atléticas durante espacios de tiempo largos. Como regla general un personajes puede correr durante una cantidad de minutos igual a su nivel de constitución o el doble si tiene proficiencia y trepar o nadar la mitad de ese tiempo. Si un personaje continua con la actividad física por mas tiempo se considera que estará cansado y lo aumentara en 1 cada intervalo de tiempo
Estado cansado: Se expresa con un numero, por ejemplo, cansado 4, el numero indica el modificador negativo a todas las reservas de dados del personaje, si el nivel de cansado supera el nivel de constitución de un personaje este debe detenerse y descansar.
Como se descansa: Cuando se trata de niveles de cansancio obtenidos por trepar, nadar o correr, cada 10 minutos de descanso reduce en 1 el nivel de cansado. Otros efectos que causan el estado de cansado indicaran como se disminuye.
Caídas
Un personaje recibe una herida de severidad 1 por cada metro de caída libre controlada o de severidad 3 si es una caída descontrolada, esta herida se puede resistir normalmente. La herida recibida no puede superar la severidad 7 si es mayor el valor restante se aplica a una segunda herida y así sucesivamente. Las caídas causan heridas criticas de aplastamiento.
Aguantar la respiración
Un personaje puede aguantar la respiración durante una cantidad de turnos igual al nivel de su constitución +6 o su constitución +10 si tiene proficiencia. Una vez pasado este tiempo el personaje gana el estado cansando 1 y recibe una herida severidad 4 acumulativamente cada turno, esta herida puede ser resistida con la reserva de resistencia,


Sigilo
Atributo relacionado: Agilidad
Especializaciones: Una para cada tipo de acción (Acechar, Susurrar, Interactuar con objetos sin hacer ruido, Seguir)
Acciones
Acechar: Los personajes se esconden para evitar ser vistos o escuchados, o para realizar un ataque por sorpresa, como regla general, un personaje no puede esconderse de alguien con el que al principio del turno tenia contacto visual. Esta acción se usa cuando se intenta realizar un ataque por sorpresa según se indica en la sección 3: Combates. Se trata de una tirada enfrentada contra la percepción de quien lo quiera ver, ambas contra dificultad 4, si obtiene mas éxitos que el blanco, este no podrá verlo, mientras esta escondido un personaje puede moverse la mitad de su capacidad de movimiento básica.
Modificadores: Terreno dificultoso -2, baja visibilidad por oscuridad, niebla, humo o lluvia -2, multitud o mucho ruido +2
Equipamiento: Si el personaje esta descalzo reduce la dificultad en 1, si usa cota de mallas, brazales de malla, brazales y/o grebas de escamas, hombreras de placas o brazales de placas +1 dif, cota de escamas +2 dif y si usa armadura de placas y/o grebas de placas +3 dif.
Susurrar: Cuando intentas entablar comunicación con alguien cercano sin que otros la escuchen. se realiza una tirada enfrentada contra la percepción, ambas contra dificultad 4.
Modificadores: Multitud o mucho ruido +2, Cada metro de distancia con el receptor del mensaje -1
Interactuar con objetos sin hacer ruido: Un personaje puede intentar abrir una puerta sin que otros se den cuenta, o correr una silla o tomar algo de la mesa sin ser notado. Si el blanco esta viendo el objeto con el que se va a interactuar no es posible esta acción. Se realiza una tirada enfrentada contra la percepción, ambas contra dificultad 4 si obtiene mas éxitos que el blanco, este no notara la interacción.
Equipamiento: Si el personaje esta descalzo reduce la dificultad en 1, si usa cota de mallas, brazales de malla, brazales y/o grebas de escamas, hombreras de placas o brazales de placas +1 dif, cota de escamas +2 dif y si usa armadura de placas y/o grebas de placas +3 dif.
Tamaño del objeto: Muy pequeño (1 moneda) +4d6, mediano (1 libro) -2, grande (1 espadón) -4

Esconderse de frente
Siempre que un personaje se mueva en una dirección en la que va a quedar de frente y expuesto a un enemigo este podrá verlo de inmediato sin necesidad de realizar la tirada enfrentada o ignorando los resultados de alguna hecha previamente.

Equilibrio
Atributo relacionado: Agilidad
Especializaciones: Una para cada tipo de acción (Moverse sobre una superficie angosta, Caminar sobre una cuerda, Volteretas)
Acciones
Moverse sobre una superficie angosta: Pasar por una cornisa de una torre alta, o quizás una tabla de madera que se usa como puente improvisado sobre un abismo, etc, se debe usar esta acción que tiene un costo de 10 EA, cada éxito permite moverse 1 metro hasta un máximo de la mitad de la capacidad de movimiento básica, si no se obtiene ningún éxito no podrá moverse y se modifica la dificultad de los siguientes intentos en +1 acumulativo hasta obtener 1 éxito de nuevo, un resultado de mala suerte hace que el personaje se caiga y quede colgado del borde de la superficie, un resultado de pifia significa que ha caído al vacío
Tipo de superficie: superficie plana de 10 cm dif 8, superficie plana de 30 cm dif 6
Modificadores: Si la superficie esta resbalosa por estar mojada -2 o por estar cubierta de aceite -6, si hay humo o niebla o esta lloviendo -2, superficie o lugar de sujeción +4d6
Caminar sobre una cuerda: Esta acción también aplica para caminar sobre varas redondeadas y delgadas o troncos de arboles, se hace contra dificultad 10 y cada éxito permite moverse 1 metro hasta un máximo de la mitad de la capacidad de movimiento básica, si no se obtiene ningún éxito no podrá moverse y se modifica la dificultad de los siguientes intentos en +1 acumulativo hasta obtener 1 éxito de nuevo, un resultado de mala suerte hace que el personaje se caiga y quede colgado del borde de la superficie, un resultado de pifia significa que ha caído al vacío
Equipamiento: Si el personaje usa correctamente una vara de al menos el doble de su estatura reduce la dificultad en 4
Modificadores: Si la superficie esta resbalosa por estar mojada -2 o por estar cubierta de aceite -6, si hay humo o niebla o esta lloviendo -2
Volteretas: Esta acción incluye todas las maniobras ágiles como piruetas, rollos o parkour, durante el combate esta acción permite aumentar la capacidad de movimiento básico en 1 metro por cada éxito, realizar esta acción cuesta 10 EA la primera vez y 10 EA cada intento subsecuente en el mismo turno, a diferencia de la acción correr incluida en la habilidad atletismo, al hacer piruetas un personaje no se considera corriendo por ende no aplica los modificadores indicados.
Equipamiento: Si usa cota de mallas, brazales de malla, brazales y/o grebas de escamas, hombreras de placas o brazales de placas +1 dif, cota de escamas +2 dif y si usa armadura de placas y/o grebas de placas +3 dif.


Escapismo
Atributo relacionado: Agilidad
Especializaciones: Una para cada tipo de acción (liberarse de ataduras, soltarse de un agarre, pasar por un espacio muy pequeño)
Acciones
Liberarse de ataduras: Esta acción es extendida y se hace contra dificultad 4, el intervalo de tiempo es de 1 turno, si no se obtiene al menos un éxito en una de las tiradas se modifica la dificultad de los siguientes intentos en +1 acumulativo hasta obtener 1 éxito de nuevo, si se obtiene mala suerte se eliminan los éxitos obtenidos hasta el momento y debe comenzar de nuevo y si obtiene pifia ya no podrá liberarse.
Tipo de atadura: Grilletes 12 éxitos , esposas 8 éxitos, si alguien te amarro con una cuerda o similar, requieres 2+ éxitos obtenidos para amarrarte.
Equipamiento: Si el personaje tiene ganzúas puede intentar una acción de abrir cerraduras en lugar de una de escapismo, si el personaje tiene aceite para embadurnarse disminuye la dificultad en 2
Soltarse de un agarre: Esta acción se usa para intentar liberase de un agarre durante el combate, tiene un costo de 10 EA y debe obtener mas éxitos que los obtenidos por el atacante
Modificadores. por cada extremidad adicional después de 4 obtiene +1
Pasar por un espacio muy pequeño: Esta acción se usa para intentar avanzar por espacios estrechos como agujeros, túneles o grietas, se hace contra dificultad 8 y cada éxito permite moverse 1 metro hasta un máximo de la mitad de la capacidad de movimiento básica, si no se obtiene ningún éxito no podrá moverse y se modifica la dificultad de los siguientes intentos en +1 acumulativo hasta obtener 1 éxito de nuevo, un resultado de mala suerte hace que el personaje obtenga el estado cansado 1 y un resultado de pifia hace que el personaje entre en pánico y no pueda hacer acciones, solo podrá salir si alguien lo hala.
Equipamiento: Si usa cota de mallas, brazales de malla, brazales y/o grebas de escamas, hombreras de placas o brazales de placas +1 dif, cota de escamas +2 dif y si usa armadura de placas y/o grebas de placas +3 dif.
Con las manos atadas
Un personaje con las manos atadas no puede realizar maniobras atléticas que requieran del uso de las manos, como trepar o volteretas. Para el resto de las acciones como nadar, usar armas de cuerpo a cuerpo o arrojadizas, pericias, etc, obtiene un modificador de -6. Mientras tiene la manos atadas no se puede usar armas de proyectil y puede impedir el lanzamiento de algunos hechizos
Con los pies atados
Un personaje con las pies atados no puede realizar maniobras atléticas que requieran del uso de los pies, como trepar o correr Para el resto de las acciones como nadar, usar armas de cuerpo a cuerpo o arrojadizas, pericias, etc, obtiene un modificador de -6. Mientras tiene los pies atados puede moverse 1 metro por turno.
Agarrando
Solo puede realizar las siguientes acciones: Moverse (Cuesta el doble), Tumbar, Desarmar, causar una herida severidad igual a la fuerza, Puede liberar a su blanco en cualquier momento. Su perspicacia para defender se disminuye en la fuerza del blanco.
Agarrado
No puede realizar mas acciones que intentar escapar. Para esto lo puede hacer con Fuerza + Agilidad o con Agilidad + Escapismo en ambos casos cuesta 10 EA y debe superar los éxitos del agarre. No se puede defender de ataques.



¿Cómo detener mi montura?
Debido al tamaño y la velocidad de las monturas, detener un movimiento no es inmediato y debe compensar cierta inercia. Un jinete que desee detener su montura debe declarar que lo va a hacer en cualquiera de sus fases de acción gastando 5 EA. Al inicio del siguiente turno la montura se considerara estática y durante ese turno no podrá moverse.
Montar
Atributo relacionado: Agilidad
Especializaciones: Una para cada tipo de acción (Galopar, saltar, arrollar, Giro fuerte)
Acciones
Galopar: Durante el combate esta acción permite aumentar la capacidad de movimiento básico en 1 metro por cada éxito, se hace contra dificultad 6 y cuesta 0 EA la primera vez y 10 EA cada intento subsecuente en el mismo turno. Después de la primera acción de galopar el personaje se considera corriendo hasta el final del turno obteniendo un modificador de -4 a las tiradas de habilidades de combate y de hechizos pero también un modificador de +2d6 a las tiradas de perspicacia para defenderse.
Durante situaciones no combativas un personaje puede usar la acción galopar para prolongar el tiempo que puede resistir antes de fatigarse. Un caballo puede correr durante una cantidad de minutos igual al triple de su nivel de constitución, cada éxito en la tirada de correr permite avanzar durante 1 minuto mas antes de fatigarse.
Equipamiento: Si no se usa silla ni estribos adecuados aumenta la dificultad en 1
Saltar: Un jinete puede saltar una cantidad de metros igual a la capacidad de salto básica de su montura horizontalmente, este valor considera que tiene espacio para hacer una carrera suficiente, en caso de no contar con el espacio la distancia se reduce a la mitad. Realizando una tirada de Montar contra dificultad 4 puede aumentar la capacidad de salto horizontal básica en 1 metro por cada éxito. Si un jinete no logra los éxitos necesarios para cubrir la distancia el movimiento parabólico continua hasta chocar contra el muro, cuando esto sucede recibe una herida severidad 7 que puede resistir con normalidad y debe realizar una tirada de Atletismo Dificultad 8 para agarrarse, solo es necesario 1 éxito. esta ultima parte solo es posible si las condiciones adecuadas se cumplen, el director de juego deberá analizar la situación y decidir si es posible o no.
Equipamiento: Si no se usa silla ni estribos adecuados aumenta la dificultad en 1
Arrollar: Un jinete puede hacer que una montura entrenada para el combate se mueva atravesando casillas ocupadas por aliados o enemigos de tamaño mediano o inferior, para hacerlo la montura debe atravesar por completo la casilla y terminar su movimiento en una casilla diferente, este movimiento sigue las reglas normales de casilla ocupadas por objetos y adyacentes a enemigos. Luego el jinete realiza un ataque usando la habilidad montar enfrentada a la perspicacia del objetivo, ambas contra una dificultad 4, con un costo de 10 EA, si es exitoso causara una herida de severidad igual a la mitad de la constitución de la montura y el blanco quedara tumbado. Esta maniobra solo es posible si tiene suficientes puntos de economía de acciones para el movimiento y el intento de arrollar.
Equipamiento: Si no se usa silla ni estribos adecuados aumenta la dificultad en 1
Giro fuerte: Un jinete puede hacer cualquier giro si durante el turno anterior la montura no realizo movimiento, si por el contrario la montura hizo algún movimiento solo puede hacer giros con un angulo máximo de 45 grados (Es decir, en diagonal). Para hacer un giro mas pronunciado el jinete debe hacer una prueba de montar contra dificultad 8 sin costo de EA, solo necesita 1 éxito, si no obtiene éxitos la montura hace un giro de 45 grados y continua en linea recta, si el resultado es mala suerte la montura no hace ningún giro y continua en linea recta, y si el resultado es una pifia ambos, montura y jinete quedaran tumbados y el jinete recibe una herida de severidad 1d20.
Equipamiento: Si no se usa silla ni estribos adecuados aumenta la dificultad en 1

Conducir vehículo
Atributo relacionado: Agilidad
Especializaciones: Según el tipo de vehículo (Carreta de 1 solo caballo, Carreta de 2 caballos, diligencias de 4 o mas caballos, Carroza de batalla)
Acciones
Esta habilidad incluye el dominio de la conducción de los diversos tipos de carretas o carruajes disponibles, ya sea para transporte de personas o para el combate.
Siempre que un personaje comience a conducir una carreta, durante los primeros minutos no sera necesaria una tirada de esta habilidad, luego de este tiempo debe realizar una tirada de esta habilidad contra una dificultad de 4 cuando se trata de una carreta tirada por un solo caballo, la dificultad aumenta en 1 por cada montura adicional que tira de la carreta. Solo es necesario 1 éxito y cada éxito adicional permite avanzar durante 1 hora mas antes que las monturas se fatiguen y deban descansar. Si no se obtiene al menos un éxito en una de las tiradas se modifica la dificultad de los siguientes intentos en +1 acumulativo hasta obtener 1 éxito de nuevo, si el resultado es mala suerte algo o alguien se caerá de la carreta y si el resultado es pifia la carreta se volcara y la mitad de los caballos huirá (redondeado hacia arriba)
Las carrozas de combate se pueden usar para sacar ventaja en un combate, se usan siguiendo las mismas reglas que el combate sobre monturas pero usando siempre esta habilidad en reemplazo de la habilidad montar y aplicando los siguientes cambios.
Movimiento: Las reglas de adyacencia no aplican para las carrozas de combate
Saltar: Una montura halando una carreta puede saltar la mitad de su capacidad de salto básica, después del salto la carroza queda inutilizada
Arrollar: esta acción causa una herida adicional de severidad 1d10
Giro fuerte: Aumenta la dificultad en 2
Atacar desde la carroza: Dentro de una carroza de batalla pueden ubicarse dos personajes de tamaño mediano o uno de tamaño grande, usan las reglas de combate sin monturas normalmente y los ocupantes se consideran que tienen cobertura contra todos los ataques.
Armas de asta: No obtienen el bonificador al usar armas de asta.
Rhomphaia: Una carroza de combate con este tipo de arma instalada en el eje, permite atacar a todas las criaturas adyacentes al movimiento, todos los objetivos deben realizar una tirada de perspicacia contra dificultad 4, necesitando 1 éxito por cada nivel en la habilidad de conducir vehículo del atacante, en caso de fallo recibe una herida de severidad 1d12.


Percepción
Atributo relacionado: Sabiduría
Especializaciones: Según cada sentido (Vista, olfato, oído) o la acción (Buscar, leer los labios)
Acciones
Avistar, escuchar: Esta acción gobierna la capacidad avistar criaturas escondidas o escuchar aquellos que acechan a tu personaje, para hacer esto siempre se usa una acción enfrentada y debe superar la cantidad de éxitos obtenidos por el objetivo.
Modificadores: si hay humo o niebla o esta lloviendo -2
Buscar: Esta acción se usa para tratar de encontrar trampas, puertas secretas u objetos escondidos. Se trata de una tirada extendida contra dificultad 4 y con un intervalo de tiempo de 1 minuto, el director de juego debe determinar la cantidad de éxitos necesarios según le convenga para su historia, podría decidir que un objeto o trampa es fácil de encontrar requiriendo 4 éxitos, o casi imposible requiriendo 12 éxitos. un personaje que utiliza la habilidad buscar puede realizar una cantidad de intentos igual a 1 + su nivel en la habilidad.
Modificadores: si hay humo o niebla o esta lloviendo -2, si esta en medio de un combate o situación distractora -4
Equipamiento: Un personaje que use una lupa o elemento similar suma +4d6 a las tiradas de buscar.
Leer los labios: Un personaje que pueda ver una conversación, puede intentar leer los labios y tratar de entender que se esta diciendo. Lo mas importante es que el personaje debe conocer el idioma en el que hablan, luego realiza una tirada contra dificultad 4, solo es necesario un éxito si esta tratando de leer los labios de un compañero o familiar, o 4 éxitos para leer los labios de un desconocido.


Pericias
Atributo relacionado: Agilidad
Especializaciones: Una para cada tipo de acción (Carterismo, Abrir cerraduras, desactivar trampas, Creación de equipo de aventuras, Hacer nudos)
Acciones
Carterismo: un personaje puede intentar tomar algo del cinturón o de la maleta de otro personaje o un objeto desatendido sobre una mesa sin que nadie se de cuenta. Se trata de una acción enfrentada contra una reserva de dados que el director de juego conforma sumando el nivel de sabiduría de todas las personas que se encuentren cercanas y que puedan ver el intento y el nivel de percepción del objetivo, si tiene al menos un éxito mas podrá tomar el objeto y nadie se dará cuenta, si no obtiene ningún éxito podrá tomar el objeto pero habrá sido descubierto por alguno de las personas presentes, si el resultado es mala suerte podrá tomar el objeto pero el objetivo se habrá dado cuenta, si obtiene una pifia no podrá tomar el objeto y todos se darán cuenta.
Modificadores: si hay humo o niebla o esta lloviendo -2
Abrir cerraduras: Esta acción requiere el uso de herramientas y se usa para tratar de abrir cerraduras sin su respectiva llave, es una tirada extendida con un intervalo de tiempo de un asalto, y una dificultad y cantidad de éxitos necesarios dependiendo del tipo de cerradura, el limite de tiradas que se puede realizar es igual al nivel en la habilidad, si no se obtiene al menos un éxito en una de las tiradas se modifica la dificultad de los siguientes intentos en +1 acumulativo hasta obtener 1 éxito de nuevo, si el resultado es mala suerte los éxitos acumulados se borran y debes comenzar de nuevo, si el resultado es una pifia las herramientas se habrán dañado. Si la cerradura esta sujeta a alguna trampa, normalmente se activa una vez logra abrir la cerradura.
Según el tipo de cerradura: Cerradura básica (dif 4 necesarios 6 éxitos), Cerradura de seguridad (dif 6 necesarios 12 éxitos), Caja fuerte sencilla (dif 8 necesarios 20 éxitos), Caja fuerte de seguridad (dif 12 necesarios 40 éxitos)
Equipamiento: no es posible realizar esta acción si no se cuenta con herramientas de ladrón
Desactivar trampas: Esta acción requiere el uso de herramientas y se usa para tratar de desactivar trampas que ya han sido localizadas, es una tirada extendida con un intervalo de tiempo de un asalto, y una dificultad y cantidad de éxitos necesarios dependiendo del tipo de trampa, el limite de tiradas que se puede realizar es igual al nivel en la habilidad, si no se obtiene al menos un éxito la trampa se habrá activado y afectara al personaje con toda su potencia.
Según el tipo de trampa: Mecanismo simple (dif 4 necesarios 6 éxitos), con dos o mas mecanismo simple (dif 4 necesarios 12 éxitos), mecanismo avanzado (dif 6 necesarios 10 éxitos), con dos o mas mecanismos avanzados (dif 8 necesarios 20 éxitos).
Creación de equipo de aventuras: Esta acción requiere el uso de herramientas y el oficio correspondiente. un personaje puede utilizar las herramientas para crear objetos gastando el 25% del costo del objeto en materiales, luego realiza una tirada extendida de pericias, dificultad 6, con un intervalo de una hora, para crear objetos pequeños se requiere cuatro éxitos, para objetos medianos, ocho éxitos, para objetos Grandes, se requieren 12 éxitos, y para objetos muy grandes como armaduras se requieren 25 éxitos.
Equipamiento: no es posible realizar esta acción si no se cuenta con herramientas o el oficio correspondiente.
Hacer nudos: Un personaje puede usar esta habilidad para hacer nudos o amarrar cuerdas a elementos fijos como rocas o arboles. Realiza la tirada contra dificultad 4, sea cual sea el resultado el nudo habrá quedado hecho (pilas a los jugadores que les gusta el metajuego) el nudo podrá sostener 50 kilos por cada éxito logrado, un resultado de mala suerte hace que el nudo se libere un poco cuando el primer personaje esta subiendo haciendo que este pierda algún objeto que lleva encima, un resultado de pifia, hace que el nudo falle cuando el primer personaje esta subiendo y lo haga caer.
¿Que beneficio tienen los embaucadores?
Los personajes que han comprado el oficio embaucador, reducen en 1 nivel la dificultad de la acción abrir cerraduras y desactivar trampas, es decir si se trata de una cerradura de seguridad utiliza la dificultad y cantidad de éxitos necesarios de la cerradura básica.
En caso que se trate de una cerradura básica o una trampa con mecanismo simple, reduce la cantidad de éxitos necesarios a la mitad.
¿Que usos únicos tiene la habilidad pericias?
Cocinero: Crear galletas y bebidas.
Herrero: Afilar espadas
Peletero: Desollar animales muertos y crear abrigos simbólico
Embaucador: Usan esta habilidad para crear trampas
Herbolario: Creacion de unguentos.


Primeros auxilios
Atributo relacionado: Inteligencia
Especializaciones: Una para cada tipo de acción (Atención inmediata, reducir desangramiento, cuidados intensivos, diagnosticar)
Acciones
Atención inmediata: Un personaje puede usar esta habilidad para intentar reducir la severidad de una herida cuya severidad no sea superior a 6 y que fue causada máximo 1 hora antes. Realiza la tirada contra dificultad 4, solo es necesario 1 éxito para reducir la severidad de la herida en 1, cada dos éxitos adicionales reducen la severidad de la misma herida en 1 mas. Esta acción solo se puede usar una vez por cada herida.
Equipamiento: Si el personaje no usa un kit de primeros auxilios la dificultad aumenta en 4
Según la severidad de la herida: El personaje obtiene el mismo modificador negativo de la herida que intenta curar.
Reducir desangramiento: Un personaje puede usar esta habilidad para intentar reducir el desangramiento causado por una herida critica. Realiza la tirada contra dificultad 4, solo es necesario 1 éxito para reducir el desangramiento de la herida en 1, cada dos éxitos adicionales reducen el desangramiento de la misma herida en 1 mas. Esta acción solo se puede usar una vez por cada herida.
Algunas heridas criticas indican que el desangramiento ocurre hasta curar la herida, un personaje puede aumentar el intervalo de desangramiento realizando esta acción, solo es necesario un éxito para aumentarlo de 1 asalto a 10 minutos, cada dos éxitos adicionales aumentan el intervalo 10 minutos mas
Equipamiento: Si el personaje no usa un kit de primeros auxilios la dificultad aumenta en 4
Según la severidad de la herida: El personaje obtiene el mismo modificador negativo de la herida que intenta curar.
Cuidados intensivos: Un personaje puede ayudar a otro a curar sus heridas mientras descansa, para hacerlo el personaje que hace los cuidados intensivos no puede descansar y realiza la tirada contra dificultad 6, cada éxito aumenta en 1 la constitución del personaje para el calculo de su curación natural
Equipamiento: Si el personaje no usa un kit de primeros auxilios la dificultad aumenta en 4
Diagnosticar: Esta acción se usa para diagnosticar venenos, enfermedades o heridas, el personaje realiza la tirada contra dificultad 6, solo es necesario un éxito para realizar el diagnostico o identificar que veneno o enfermedad lo aqueja. Cada dos éxitos adicionales suman 1 dado mas a los intentos de atención inmediata o reducir desangramiento
Modificadores: Obtiene un modificador negativo igual al nivel de constitución del paciente

¿Puedo estabilizar a un personaje?
No

Supervivencia
Atributo relacionado: Sabiduría
Especializaciones: Una para cada tipo de acción (Rastrear, Forrajear, habitanza de calle)
Acciones
Rastrear: Antes de poder rastrear el personaje debe haber localizado el rastro con una tirada de percepción. Un personaje realiza una tirada contra dificultad 4, cada éxito permite seguir el rastro durante 10 minutos, si no se obtiene al menos un éxito en una de las tiradas se modifica la dificultad de los siguientes intentos en +1 acumulativo hasta obtener 1 éxito, si el resultado es mala suerte el rastro se ha perdido, si el resultado es una pifia el rastro los guiara hasta la guarida de algún animal depredador de gran tamaño
Modificadores: Si ha llovido -4, si hay humo o niebla o esta lloviendo -2, por cada día de antigüedad del rastro aumenta la dificultad en 2.
Forrajear: Un personaje puede usar esta habilidad para tratar de encontrar alimento, agua o plantas medicinales, debe realizar la tirada contra una dificultad de 4, cada éxito permite conseguir comida y bebida para una persona suficiente para un día o permite encontrar una planta medicinal acorde a la región. Cada éxito adicional permite conseguir alimento para una persona mas o una plata medicinal mas. Si no se obtiene al menos un éxito se modifica la dificultad de los siguientes intentos en +1 acumulativo hasta obtener 1 éxito, si el resultado es mala suerte ha fallado, si el resultado es una pifia el personaje es atacado por un animal salvaje y recibe una herida de severidad 4 que no puede resistir.
Modificadores: Si hay humo o niebla o esta lloviendo -2, en áreas particularmente desérticas aumenta la dificultad en 4
Habitanza de calle: Sobrevivir a las calles de Agoval es una tarea complicada si no se tienen los recursos adecuados, siempre que un personaje no tenga dinero para pagar un alojamiento deberá realizar una tirada de habitanza de calle contra dificultad 4 el personaje recibirá una herida de severidad 4 - 1 por cada éxito.
Modificadores: Ciudadano de la ciudad en la que se encuentra +2d6
¿Que beneficio tienen los herbolarios?
Cuando usan la acción forrajear, los herbolarios logran conseguir mayor cantidad de plantas, cada éxito les permite encontrar 1d4 de plantas adecuadas a la región
Hierbas de bosques
Daaf: Hoja de ingestión, reduce en 4 la severidad de una herida
Leneor: Hoja para compresa, detiene el desangramiento de una herida.
Hierbas de desiertos
Migot: Agua de cactus consumible, reduce en 4 la severidad de una herida
Bansthalas: Flor infusión, repara una fractura en 1 dia
Hierbas de altura
Hiblar: Sabia para untar, reduce en 4 la severidad de una herida
Bendie: Baya de ingestión, Reduce a 2 las dificultades de los ataques con arma de proyectil durante 1 minuto


Reparación de objetos
Atributo relacionado: Agilidad
Especializaciones: Según el tipo de objeto (Armas, armaduras, carretas, equipo de aventuras)
Acciones
Con esta habilidad y las herramientas adecuadas un personaje puede reparar los objetos que han sido dañados. la tirada se hace contra dificultad 10 o 6 en caso de tener el oficio correspondiente, cada éxito repara un golpe recibido por el objeto y tarda 1 hora en hacer efecto.
Equipamiento: Esta acción solo se puede usar si se tienen las herramientas adecuadas, es decir, herramientas de peletería para reparar objetos de cuero, herramientas de herrería para reparar objetos de metal, herramientas de carpintero para reparar objetos de madera.
¿Cómo se dañan los objetos?
Algunos objetos están expuestos constantemente a los trajines del día a día, las armaduras cada que son golpeadas reciben daños y las armas cada que son usadas para golpear también se van desgastando, en términos generales todos los objetos tienen una durabilidad. Sin embargo los objetos dañados también pueden ser reparados por aquel que tenga las herramientas y los conocimientos adecuados. Siempre que un objeto reciba tantos golpes como los que puede recibir estará inhabilitado y debe ser reparado.
Objetos de aventuras: En el caso de los objetos de aventuras el director de juego determinará Cuántos golpes puede recibir un objeto antes de dañarse en términos generales se podría estipular que un objeto normal puede recibir mínimo dos golpes antes de dañarse, algunos objetos más frágiles como por ejemplo las botellas que son de vidrio hojas de papel podrían dañarse con un solo golpe, mientras que algunos objetos más resistentes como por ejemplo un cofre reforzado con hierro un cetro de hierro un trozo de madera grande y grueso podrían resistir cuatro o hasta más golpes antes de destruirse. Para reparar ese tipo de objetos se requieren las herramientas y los conocimientos adecuados dependiendo del objeto.
Armaduras: Las piezas de armadura y las armaduras principales pueden ser usadas para disminuir en un nivel un golpe crítico recibido A discreción del jugador que las está usando cada vez que decida hacer esto la pieza de armadura acumula un golpe ademas las armaduras metálicas reciben 1 golpe cada vez que son sometidas al contacto extenso con el agua.
Escudos: Siempre que se realice un ataque contra un blanco que está usando un escudo y el ataque no tiene éxito el escudo recibirá un golpe.
Armas: Las armas de combate de cuerpo a cuerpo de una sola mano tienen una capacidad de cuatro golpes las de dos manos tienen una capacidad de seis golpes. Siempre que un arma es usada para atacar una superficie dura como la piedra o la roca y esta arma no está diseñada para ello, por ejemplo una espada golpeando una puerta, el arma recibirá un golpe. Siempre que un arma Se use para parar el ataque de otra arma recibirá un golpe.


Equipo
En este capítulo describimos algunos objetos que comúnmente se consiguen en las calles de Agoval, la tabla de la izquierda indica el nombre, el precio y el peso, la tabla de la derecha la descripción de aquellos que lo requiera. El director de juego es libre de modificar los precios y de agregar nuevos objetos que requiera para su campaña.
En el continente de Ogoval no existen grandes ciudades ni comercio como tal, la disponibilidad de estos objetos es muy limitada
¿Cuantos golpes soporta un objeto?
El director de juego tiene la ultima palabra sobre la cantidad de golpes que cada objeto puede soportar, aunque por regla general los objetos pequeños soportan 1 golpe, los medianos 3 golpes y los grandes hasta 5 golpes
Abrojos (bolsa de 20) 1po 2 lb
Aceite (frasco)1 pp 1 lb
Ácido (vial) 25 po 1 lb
Agua bendita (frasco) 25 po 1 lb
Aljaba 1 po 1 lb
Altar portatil 1 pp 2lb
Antitoxina (vial) 50 po
Antorcha 1/2 pp–
Aparejo de pesca 1 po 4 lb
Aparejo de poleas 1 po 5 lb
Ariete portátil 4 po 35 lb
Barril 2 po 70 lb
Billetera 1 pp - lb
Bolas de metal (bolsa x1000) 1 po 2 lb
Bolsa 5 pp 1 lb
Botella de cristal 2 po 2 lb
Cadena (10 pies) 5 po 10 lb
Campana 1 po
Cerradura 10 po 1 lb
Cesto 4 pp 2 lb
Cofre 5 po 25 lb
Cubo 5 pp 2 lb
Cuerda 5 mm (15 m) 1 po 10 lb
Cuerda 10 mm (15 m) 5 po 20 lb
Cuerda 15 mm (15 m) 10 po 30 lb
Escalera (10 pies) 1 pp 25 lb
Espejo de acero 5 po 1/2 lb
Esposas 2 po 6 lb
Estuche para mapas 1 po 1 lb
Estuche virotes de ballesta 1 po 1 lb
Fiambrera 2 pp 1 lb
Varita 1 po 1 lb
Bastón de madera 5 po 4 lb
Frasco o jarra de metal 1/2 pp 1 lb
Garfio de escalada 2 po 4 lb
Jabón 1/2 pp
Jarro o jarra 1/2 pp 4 lb
Kit de escalada 25 po 12 lb
Kit de sanador 2 po 3 lb
Lacre 5 pp
Lámpara 5 pp 1 lb
Lata de yesca 5 pp 1 lb
Lupa 10 po
Libro 10 po 5 lb
Manta 5 pp 3 lb
Martillo 1 po 3 lb
Mazo 2 po 10 lb
Mochila 2 po 5 lb
Flechas (20) 1 po 1 lb
Virotes de ballesta (20) 1 po 1 1/2 lb
Odre 2 pp 5 lb (lleno)
Olla de hierro 1/2 pp 10 lb
Pala 2 po 5 lb
Palanca 2 po 5 lb
Papel (una hoja) 2 pp
Perfume (vial) 5 po
Pergamino (una hoja) 1 pp
Pértiga (10 pies) 1 pp 7 lb
Pico de minero 2 po 10 lb
Piedra de afilar 1 po 1 lb
Piquetas de hierro (10) 1 po 5 lb
Pitón 5 pp 1/4 lb
Pluma de escritura 2 pp
Raciones (1 día) 5 pp 2 lb
Reloj de arena 5 po 1 lb
Ropa común 5 pp 3 lb
Ropa de disfraz 5 po 4 lb
Ropa de viajero 2 po 4 lb
Ropa fina 5 po 6 lb
Saco 1/2 pp 1/2 lb
Saco de dormir 1 po 7 lb
Silbato de señales 5 pp
Amuleto 5 po 1 lb
Emblema 5 po
Relicario 5 po 2 lb
Tienda de campaña 2 po 12 Lb
Tinta (botella de 1 onza) 10 po
Tiza (1 trozo) 1/2 pp
Trampa de cazador 5 po 25 lb
Vela 1 pp
Vial 1 po

Abrojos. Como acción, puedes vaciar una bolsa de abrojos para cubrir un área cuadrada de 1 metro de lado. Cualquier criatura que entre en el área debe tener éxito en una tirada de salvación de equilibrio contra dificultad 4 para poder seguir avanzando durante su turno y evitar recibir 1 herida de severidad 3 de perforación. Si la criatura se mueve por el área a la mitad de su velocidad, no tiene que hacer la tirada de salvación.
Aceite y ácido. Estos liquidos normalmente vienen en un frasco de barro que contienen 1 pinta. Como acción, puedes vaciar el contenido de este frasco sobre una criatura que se encuentre adyacente a ti o lanzársela a una que esté a una distancia de hasta a 5 metros de ti, rompiendo el frasco con el impacto. Haz una tirada de armas arrojadizas, si impacta al objetivo, este queda cubierto de la sustancia. En el caso del acido, al caer sobre el objetivo causa 1 herida severidad 1d10 de ácido, en el caso del aceite, si recibe daño por fuego antes de que el aceite se seque (1 minuto), recibe 1 herida de severidad 4 de fuego adicional debido al aceite ardiendo. También puedes verter el contenido del frasco en el suelo para cubrir un área cuadrada de 1 metro cuadrado, siempre y cuando la superficie sea lisa. Si se le prende fuego, el aceite arde durante 2 rondas e inflige 1 herida de severidad 4 de fuego a cualquier criatura que entre en el área o acabe su turno en ella, si un personaje queda tumbado en un lugar cubierto con ácido recibe 1 herida severidad 1d10 de ácido. Una criatura solo puede recibir este daño una vez por turno.
Agua bendita. El agua bendita funciona igual que el aceite y el ácido, pero solo causa daño a criaturas muerto vivientes.
Aljaba. Una aljaba puede contener hasta 20 flechas.
Altar portatil: Todos los elementos necesarios para armar un altar improvisado que te permite meditar durante 2 horas para reducir en 1 el Factor de riesto. Una vez usado se descarta.
Antitoxina. Una criatura que se beba este vial de líquido consigue un modificador +2d6 en la resistencia contra venenos durante 1 hora.
Antorcha. Una antorcha arde durante 1 hora, proporcionando luz brillante en un radio de 3 metros y luz tenue en otros 6 metros adicionales.
Aparejo de pesca. Este kit incluye una caña de madera, sedal, boyas de corcho, anzuelos de acero, plomos, señuelos y red fina. Un personaje puede realizar una tirada de pericias contra dificultad 8 y obtener 100 g de comida por cada éxito logrado, si no consigue al menos 1 éxito la dificultad de las siguientes tiradas aumenta +1 hasta lograr un exito, si el resultado es mala suerte el aparejo de pesca se habrá dañado, si el resultado es pifia el personaje habrá caído y recibe el estado Cansado 1
Aparejo de poleas. Es un conjunto de poleas conectadas por un cable y con un gancho para colgar objetos. Te permite levantar hasta cuatro veces el peso que normalmente puedes levantar.
Ariete portátil. Puedes usar un ariete portátil para romper puertas. Cuando lo hagas, consigues un bonificador de +4d6 a las tiradas de Fuerza. Otro personaje puede ayudarte a usar el ariete y hacer trabajo en equipo.
Billetera. Construidas en cuero con refuerzos de metal o madera, las billeteras son pequeñas y faciles de llevar, usualmente se usan para llevar los documentos de identificacion y billetes.
Bolas de metal. Como acción, puedes esparcir estas diminutas bolas de metal sobre un área cuadrada lisa de 2 metros de lado. Una criatura que se mueva por el área cubierta debe tener éxito en una tirada de Equilibrio contra dificultad 6. Si la criatura se mueve por esta área a la mitad de su velocidad, no tiene que hacer la tirada de equilibrio.
Bolsa. Una bolsa de tela o cuero que puede contener hasta 10 kilos de objetos pequeños o medianos.
Cerradura basica. La cerradura incluye una llave. Una criatura que tenga proficiencia con herramientas de ladrón puede abrir esta cerradura con una prueba de Pericias. El director de juego puede decidir que haya cerraduras mejores y más caras.
Capacidad de los contenedores: La bolsa puede con 10 kilos, la mochila con 20 kilos, el barril con 25 litros, el cesto con 10 kilos, el cofre con 30 kilos, el cubo con 10 litros, El jarro o jarra con 2.5 litros, el odre con 2.5 lt, la olla de hierro con 10 litros, el saco con 25 kilos,
Cuerda 5 mm. La cuerda, ya esté hecha de cáñamo o de seda, puede soportar 160 kilos y tiene una longitud de 15 metros
Cuerda 10 mm. La cuerda, ya esté hecha de cáñamo o de seda, puede soportar 610 kilos y tiene una longitud de 10 metros, Los intentos de hacer nudos con ella aumentan la dificultad en 4
Cuerda 15 mm: La cuerda, ya esté hecha de cáñamo o de seda, puede soportar 1.200 kilos y tiene una longitud de 10 metros, Los intentos de hacer nudos con ella aumentan la dificultad en 8
Esposas. Estas esposas de metal pueden esposar a una criatura Pequeña o Mediana.
Estuche para mapas o pergaminos. Este estuche cilíndrico de cuero puede contener hasta tres hojas de papel enrolladas o cinco rollos de pergamino.
Estuche para virotes de ballesta. Este estuche de madera puede contener hasta 20 virotes de ballesta.
Fiambrera.Esta caja de hojalata contiene una copa y un juego de cubiertos. Está dividida en dos partes: una se puede usar como una sartén y lo otra como un cuenco poco profundo.
Garfio de escalada: Un personaje puede lanzar el garfio atado a una cuerda hasta una distancia de 20 metros, debe hacer una tirada de Arrojadizas contra dificultad 6, solo es necesario 1 exito.
Kit de escalada. Un kit de escalador incluye pitones, puntas de botas, guantes y un arnés. Para usar correctamente el kit se requiere una tirada de Inteligencia + Sabiduría contra dificultad 4, solo se requiere 1 éxito, si no se obtiene al menos 1 éxito, los intentos subsecuentes se modifican en +1 a la dificultad.
Kit de sanador. Este kit es una bolsa de cuero que contiene vendas, ungüentos y tablillas. El kit tiene diez usos.
Lámpara. Una lámpara emite luz brillante en un radio de 3 metros y luz tenue en otros 10 metros adicionales. Una vez se enciende, arde durante 6 horas por frasco de aceite (1 pinta).
Lata de yesca. Este pequeño recipiente contiene pedernal, un eslabón y yesca (normalmente tela seca empapada en aceite) que se usa para encender un fuego. Usarla para encender una antorcha (o cualquier cosa con grandes cantidades de carburante) lleva una acción. Encender cualquier otro tipo de fuego lleva 1 minuto.
Lupa. Esta lente permite mirar de cerca objetos pequeños. También sirve como sustituto del pedernal y el eslabón para encender un fuego: hace falta una luz tan brillante como la del sol, yesca para quemar y unos 5 minutos para que prenda. Una lente de aumento otorga ventaja en cualquier prueba de característica que se haga para tasar o inspeccionar un objeto pequeño o que tenga muchos detalles. Adicionalmente puedes usar una lupa para facilitar tus intentos de buscar pistas en una escena
Libro. Un libro puede contener poesía, registros históricos, información sobre un determinado campo de conocimiento, diagramas y notas de artilugios gnomos o cualquier cosa que se pueda representar usando letras o ilustraciones.
Palanca. Usar una palanca otorga un modificador de 4d6 en las pruebas de Fuerza en las que se puede hacer palanca.
Pértiga: Se usa para aumentar la distancia de salto o mejorar las probabilidades de hacer equilibrio. Para usarla correctamente se requiere una tirada de Inteligencia + Sabiduría contra dificultad 4, solo se requiere 1 éxito, si no se obtiene al menos 1 éxito, los intentos subsecuentes se modifican en +1 a la dificultad
Piquetas de hierro: piquetas de diversas formas que se usan para enterrarse y sujetar cuerdas.
Raciones. Las raciones consisten en comida desecada apta para los viajes largos. Incluyen cecina, fruta deshidratada, galletas y frutos secos.
Tienda de campaña. Una tienda de campaña es un refugio de lona sencillo y portátil en el que pueden dormir hasta dos personas.
Trampa de cazador. Cuando usas una acción para ponerlo, este cepo forma un anillo de acero dentado que se cierra de golpe cuando una criatura pisa la placa de presión que se encuentra en el centro, debes realizar una tirada de Sigilo para ocultarla y cualquier criatura que pueda caer en ella puede notarla con una tirada enfrentada de percepción. El cepo está sujetado mediante una pesada cadena a un objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el suelo. Una criatura que pise la placa recibe una herida de severidad 4 de perforación y debe superar una tirada de escapismo para liberarse, la trampa tiene una reserva de dados de 8d6. Si falla, su movimiento estará limitado por la longitud de la cadena (normalmente 1 metro) hasta que se libere de la trampa.
Vela. Durante 1 hora, una vela emite luz brillante en un radio de 1 metro y luz tenue en 1 metro adicional

Objetos mágicos
los objetos mágicos son aquellos concebidos por el mismo entretejido mágico del mundo, son hijos de la magia que se usan como herramientas para potenciar aun mas la influencia de la misma en el mundo, ya sea por un fin superior o inferior. Los objetos mágicos son un misterio para las civilizaciones del mundo, objetos de estudio y análisis por las grandes organizaciones mágicas y puedes estar tan disponibles como el director de juego desee, por ejemplo, el director de juego puede elegir que su historia no tendrá la presencia de objetos mágicos o quizás los héroes son los encargados de descubrir el primer objeto mágico del mundo, o también podría decidir que los objetos mágicos hacen parte del día a día y permitir que los jugadores tengan algunos de entrada. Normalmente los objetos mágicos se encuentran en las aventuras y es buena idea hablar con los jugadores para conocer sus expectativas sobre ellos, de esta forma el director de juego podrá diseñar encuentros adecuados que den como recompensa lo que los jugadores quieren.
¿Cómo se obtienen los objetos mágicos?
Este tipo de objetos no pueden ser fabricados y deben ser encontrados durante las aventuras de los personajes, ya sea después de vencer algún enemigo o de abrir un cofre secreto, el director de juego es libre de poner los objetos según le convenga para su historia
¿Como se usan los objetos mágicos?
Un objeto mágico forma una conexión inmediata con quien lo sostenga, esto le permite usarlo de inmediato a la perfección.
¿Los objetos mágicos se dañan?
Este tipo de objetos se dañan de igual manera que los objetos normales.
¿Se pueden comprar o vender?
Los objetos mágicos no tienen precio, son reliquias sin valor que quien las encuentra las atesora por el resto de su vida, los grandes políticos y familias de las clases mas altas, a menudo, hacen ofertas si se topan con alguien que tiene un objeto mágico. Los objetos mágicos no se pueden comprar, pero se consigue un contacto con algún gobernante o miembro de la familia real, podría recibir alguna oferta por uno.

Armas elementales
Estas armas están cubiertas por uno de los elementos, fuego, frío o electricidad, constantemente y hacen que los ataques causen 1 herida adicional del tipo de elemento de la misma severidad que la herida que causa el arma normal.

Objetos de soporte
son objetos que permiten lanzar un hechizo de soporte aun sin tener la cualidad proficiencia con hechizos y/o conocer el hechizo en cuestión. El director de juego genera el objeto realizando una tirada de hechizo como si se tratara de un lanzamiento normal, y anota los éxitos obtenidos, estos los puede usar como se describe en cada hechizo, teniendo en cuenta que siempre que el objeto se active causara los efectos tal cual los definió el director de juego. Para activar uno de estos objetos se siguen las reglas normales de lanzamiento de hechizos.
Estos objetos solo se pueden activar una vez por dia.

Objetos Malditos
son objetos que permiten lanzan un hechizo de brujeria sobre su portador. El director de juego genera el objeto realizando una tirada de hechizo como si se tratara de un lanzamiento normal, y anota los éxitos obtenidos, estos los puede usar como se describe en cada hechizo, teniendo en cuenta que siempre que el objeto se use causara los efectos tal cual los definió el director de juego. estos objetos se presentan como normales, muy decorados y opulentos, son objetos llamativos que aparentan tener mucho valor.

Objetos con modificador
Estos objetos proporcionan un modificador +1d6 o mas, a las tiradas correspondientes a una habilidad, por ejemplo, si se trata de un arma proporcionan un modificador a las tiradas de ataque, si se trata de unos guantes el modificador podría ser a la habilidad pericias, una armadura a la resistencia, etc.

Varita, vara o bastón mágico
Las varitas, varas y bastones mágicos son objetos que permiten lanzar un hechizo de combate aun sin tener la cualidad proficiente con hechizos y/o conocer el hechizo en cuestión. Para activar uno de estos objetos se siguen las reglas normales de lanzamiento de hechizos. Cada varita, vara o baston contiene un solo hechizo de combate, si se trata de una varita lo puede lanzar 1 vez por dia, si es una vara 2 veces por dia y si se trata de un baston hasta 4 veces por dia.

Anillo magico
Los anillos magicos son objetos concebidos para controlar el poder de la magia, son extremadamente valiosos. Estos anillos permiten al portador ignorar un lanzamiento de Factor de riesgo cada día, el usuario puede decidir usarlo antes o después de realizar el lanzamiento del hechizo, si lo hace después, almacena la herida que hubiera recibido en el anillo, la próxima vez que se quite el anillo recibirá la herida en su totalidad.